Matrox Parhelia First Look
25. Juni 2002 / von Leonidas / Seite 3 von 15
Treiber
Getestet haben wir das Matrox Parhelia Board mit dem derzeit nicht öffentlichen Treiber 1.0.1.225 für Windows 2000/XP. Wie schon vorab bekannt wurde, wird Matrox erst einmal nur Windows 2000/XP Treiber liefern, erst im Herbst sollen Treiber für Windows 98/ME nachfolgen.
Der Parhelia-Treiber bietet keine von den anderen Herstellern bekannten Options-Panels, welche sich in der Systemsteuerung unter "Anzeige" einklinken, sondern lagert alle Optionen in eine "Matrox PowerDesk HF" getaufte Konfigurations-Software aus. Diese wird zwar mit dem eigentlichen Treiber schon mitinstalliert, sie ist jedoch erst aktivierbar, wenn man den Microsoft .NET-Aufsatz installiert hat. Wieso Matrox hier diesen völlig unnötigen und zudem auch 20 MegaByte schwereren Weg gegangen ist, wird uns ewig schleierhaft bleiben - noch dazu, wo man die entschiedenen Gegner von .NET damit wohl nie mehr als Kunden wird gewinnen können.
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Dieses "Matrox PowerDesk HF" bietet dann auch reichlich Optionen für alle 2D-Fragen, jedoch nur ein einziges spärliches 3D-Optionsfeld. In diesem sind die Anzahl der maximal darstellebaren Farben (TrueColor oder GigaColor), die Anti-Aliasing Modi (16x FAA, 4x Supersampling oder Anforderung durch die Anwendung) und die Filter-Art (Trilinear oder Anisotropisch oder Anwendungs-gesteuert) einstellbar sowie der Vsync deaktivierbar. So wie im obigen Screenshot zu sehen, sind wir dann auch die nachfolgenden Benchmarks angegangen.
Leider hat der aktuelle Treiber 1.0.1.225 noch einen Bug beim anisotropen Filtern - er erreicht maximal den Level 2 (kann man gut mit Serious Sam 2 mittels der Option "gap_iTextureAnisotropy" nachprüfen), obwohl der Parhelia-Chip eigentlich auf Level 8 wie die GeForce4 Ti ausgelegt ist. An diesem Punkt sind dann auch alle geplanten Benchmarks mit anisotropen Filter flachgefallen, weil dies auf Level 2 (dem niedrigsten, Level 1 ist der isotrope Filter) mehr oder weniger überhaupt keinen Sinn macht. Wir müssen diese Benchmarks schuldig bleiben, bis Matrox diesen Treiberbug ausräumt - wenn unser Testsample dann überhaupt noch bei uns ist.
Kompatibilität
Während der Testdauer traten einige Bugs mit dem Matrox Parhelia Board auf, über welche wir hier wahrheitsgemäß berichten wollen - eventuell hilft es ja den Matrox-Treiberingenieuren etwas weiter. Es sei hier allerdings nochmals auf den frühen Status der Treiber hingewiesen, welcher unserer Meinung nach auch einige der Bugs durchaus entschuldigt. Wichtig ist eher, daß die hier genannten und alle bei anderen Hardware-Tests auftretenden Bugs möglichst schnell von Matrox beseitigt werden.
Das einzige wirkliche Hardware-Problem trat auf, nachdem wir die aktelle Version von PowerStrip starteten. Schon nach wenigen Sekunden verblurrten die Icons & Schriften auf dem Desktop bzw. im Windows Explorer, so daß das System sinnvollerweise neu gestartet werden mußte. Wurde gar PowerStrip gestartet, bevor der Matrox-Treiber installiert war, ergab dies einen einwandfreien und reproduzierbaren System-Freeze :-). Wir wissen nicht, was PowerStrip da genau macht (Erkennung der Grafikkarte über Busabfragen?), aber es scheint nicht ganz ungefährlich für die Systemstabilität zu sein und wäre damit wohl weniger Matrox anzulasten.
Alle restlichen Bugs betreffen ausnahmslos unsere Test-Games. Wirklich komplett problemlos lief nur Dungeon Siege!
Der kleinste von allen Bugs betraf fast alle Test-Games: Der derzeitige Matrox-Treiber hat große Probleme mit der Auflösung 1280x960 unter 3D. Kein einziges Spiel war in der Lage, diese mit dem Matrox-Chip darzustellen, wobei Dungeon Siege, Comanche 4 und Return to Castle Wolfenstein diese Auflösung sowieso nicht unterstützen. Bei den restlichen Spielen war aber der Wechsel auf 1280x1024 notwendig - die GeForce4 Ti hingegen konnte diese Benchmarks im 7 Prozent kleineren 1280x960 ableisten.
Ganz schwer traf es diesbezüglich Z: Steel Soldiers, welches mit der Matrox-Karte gar keine der beiden 1280er Auflösungen darstellen konnte, womit wir hier auf 1600x1200 ausweichen mußten. Zudem waren die Trennlinien der einzelnen Gebiete bei Z2 maßlos ausgefranzt anstatt klare Linien zu bilden, Screenshots hierzu gibt es hier.
Ein regelrechter Bug ist der teilweise auftretende Blaustich bei der Demo von Comanche 4. Dieser war aber immer nur beim ersten Starten des Spiels zu beobachten, weitere Durchläufe funktionierten dann einwandfrei:
Ebenfalls als Bug muß das Verhalten von Return to Castle Wolfenstein bezeichnet werden, welches sich reproduzierbar unter 4x Supersampling Anti-Aliasing jeweils kurz vor dem ersten Ingame-Screen mit grauem Bildschirm aufhing - natürlich inklusive des Betriebssystems :-).
Serious Sam: The Second Encounter überraschte uns dagegen mit einem Betriebssystem-Absturz beim Wechsel der Ingame-Auflösung. Zudem hing sich das Spiel einmal unter 16x Anti-Aliasing auf - und damit leider auch das komplette Betriebssystem.
Letzteres war aber vollkommen harmlos gegenüber dem Verhalten von Ultima IX: Ganze drei System-Freezes durften wir unter 16x Anti-Aliasing "begrüßen". Hinzu kam noch ein ganz seltsamer Absturz, bei welchem das komplette Monitorbild plötzlich vollkommen verblurrt dargestellt wurde, was auch wieder ein Reset des Betriebssystems notwendig machte. Hinzu kommen einige flackernde Texturen im Spiel selber, welche leider nicht per Screenshot abbildbar sind, aber trotzdem enorm stören.
Teilweise seltame Texturen mußten wir bei AquaNox beobachten. Diese sollen wohl Unterwasserpflanzen darstellen, was aber auf diesen Matrox-Screenshots überhaupt nicht mehr zu erkennen ist. Die Sache sieht jetzt eher nach wild in der Gegend herumstehenden Pfeilern auf, was aber nicht der Intention der AquaNox-Programmierer entsprach:
Den absoluten Vogel bezüglich Bugs schoß jedoch Unreal Tournament ab. Zum einen durften wir auch einen System-Freeze und einen Spiel-Absturz mit anschließendem System-Freeze begrüßen. Des weiteren wollte das Spiel unter 16x Anti-Aliasing keine Lava darstellen, jedenfalls nicht in dem von uns gewählten Level:
Hinzu kamen wieder bei 16x Anti-Aliasing seltsame Hintergrund-Einblendungen hinter den Spieler-Chats. Auch ohne Anti-Aliasing gibt es zudem diverse kleine Farbfehler in den Menüs des Spiels. Und zu guter Letzt gibt es noch zu konstatieren, daß sich das Spiel (nur) unter OpenGL ungewöhnlich lange Zeit nimmt, um sich zu beenden. Einmal brachte dieser lange Shutdown-Prozess des Spiels sogleich auch ein System-Freeze mit sich, welchem wir logischerweise mit einem Shutdown des gesamte Systems entgegnen mussten ;-).
Die vorstehend aufgezählten Abstürze sind im übrigen unserer Meinung nach deutlich nicht an unserem leicht übertaktetem System festzumachen. Das einzige, was die Grafikkarte betrifft, war sowieso nur der um 10 Prozent höhere AGP-Takt von 73 MHz - was letztlich gering ist, viele moderne Grafikkarten machen sogar AGP-Takte von 100 MHz mit. Wir konnten zudem in einem kurzen Test mit Ultima IX "dessen" System-Freezes unter Anti-Aliasing auch mit einem nicht übertakteten System reproduzieren.
Insgesamt gesehen lassen sich somit drei generelle Problemfelder feststellen: Ernsthafte Problem gibt es unter AquaNox, Ultima IX und Unreal Tournament - immerhin 30 Prozent unserer gesamten Test-Games. Zudem beherrscht der aktuelle Parhelia-Treiber nicht die Auflösung 1280x960 unter 3D. Und letztlich scheint das FAA Anti-Aliasing durchaus zu Abstürzen zu neigen, ohne Anti-Aliasing waren die angetroffenen Probleme jedenfalls um ein vielfaches geringer.