Matrox Parhelia First Look
25. Juni 2002 / von Leonidas / Seite 9 von 15
Benchmarks Max Payne
Als Spiel-Version kam die englische Retail-Version 1.05 mit NoCD-Patch zum Einsatz, als Timedemo "PCGH´s Final Scene No.1" des Benchmark-Mods. Das Spiel verwendet eine eigene Engine, welche T&L unter Direct3D unterstützt. Alle zum Benchmark verwendeten Settings sind in unserer Benchmark-Anleitung nachzuschlagen.
Zwar erscheint hier die Texturenqualität der GeForce4 Ti etwas höher zu sein, jedoch erzeugt dieser Chip einen sehr gut direkt vor dem Hubschrauber zu sehenden unerwünschten Moiré-Effekt, ausgelöst durch Texturen-Aliasing. Da diese Moire-Effekte leider auch auch im ganzen Spiel zu finden sind und der Matrox-Chip diese offenbar nicht mit erzeugt, ergibt sich hier ein gutes Plus bei der Bildqualität pro der Parhelia.
Den offensichtlichsten Vergleich gewinnt die Parhelia haushoch: Die Tür des Lifts ist bei der GeForce4 Ti deutlich nicht geglättet, beim Parhelia deutlich geglättet. Dafür hat der Matrox-Chip Probleme bei anderen kleinen Details, so beispielsweise dem oberen Balken der Hangartür, welche wieder bei der GeForce4 Ti etwas besser aussieht. Insgesamt gesehen ergibt so aber trotzdem ein kleiner Vorteil bei der Anti-Aliasing Qualität für die Parhelia.
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10 fps |
20 fps |
30 fps |
40 fps |
50 fps |
60 fps |
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Wieder einmal ist für die Parhelia sowohl mit als auch ohne Anti-Aliasing nichts zu holen.
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9 fps |
18 fps |
27 fps |
36 fps |
45 fps |
54 fps |
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Die Parhelia unterstützt unter Max Payne derzeit kein 1280x960, deshalb trat sie hier unter 1280x1024 an: Es präsentiert sich das völlig gleiche Bild, nur das hier die Anti-Aliasing Ergebnisse bei beiden Chips (für die Spielbarkeit) schon bedenklich niedrig ausfallen.