Matrox Parhelia First Look
25. Juni 2002 / von Leonidas / Seite 10 von 15
Benchmarks Return to Castle Wolfenstein
Als Spiel-Version kam die englische Retail-Version 1.33 zum Einsatz, als Timedemo das Checkpoint-Demo. Das Spiel verwendet eine Engine auf Basis der Quake III Arena Engine, welche T&L unter OpenGL unterstützt. Alle zum Benchmark verwendeten Settings sind in unserer Benchmark-Anleitung nachzuschlagen, S3TC wurde benutzt.
Auf den beiden Screenshots sind keine wertbaren Unterschiede zu erkennen - insofern Pari bezüglich der Bildqualität.
Auf den beiden Screenshots sind keine wertbaren Unterschiede zu erkennen - insofern also auch Pari bezüglich der Anti Aliasing Qualität. Das "Problem" bei Return to Castle Wolfenstein ist hier auch, daß sich in diesem Spiel generell wenig Stellen finden lassen, welche einer Kantenglättung bedürfen - und wenn, dann sind dies zumeist nur kleinere Details.
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Return to Castle Wolfenstein 1024x768x32 |
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MaxQuality - Checkpoint Pentium 4 Willamette 1.98 GHz
Parhelia
GeForce4 Ti4600 |
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17 fps |
34 fps |
51 fps |
68 fps |
85 fps |
102 fps |
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Auf allgemein hohen Niveau kommt die Parhelia wieder nicht an die Werte der GeForce4 Ti heran - egal ob mit oder ohne Anti-Aliasing. Alle gemessenen Werte sind aber im hier im weit spielbaren Bereich, so daß sich die Zuschaltung von Anti-Aliasing in Return to Castle Wolfenstein - mit ähnlicher Hardware-Konfiguration und unter dieser Auflösung - eigentlich immer empfiehlt.
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Return to Castle Wolfenstein 1280x1024x32 |
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MaxQuality - Checkpoint Pentium 4 Willamette 1.98 GHz
Parhelia
GeForce4 Ti4600 |
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17 fps |
34 fps |
51 fps |
68 fps |
85 fps |
102 fps |
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Etwas anders gestaltet sich dann das Ergebnis unter 1280x1024: Ohne Anti-Aliasing gewinnt zwar wieder die GeForce4 Ti, mit Anti-Aliasing kann jedoch die Parhelia den nVidia-Chip mit einem guten Vorsprung auf den zweiten Platz verweisen.