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nVidia GeForce4 MX/Ti Preview

2. Februar 2002 / von aths / Seite 2 von 2



   GeForce4 MX - NV17

Während die GeForce4 Ti einen sanften Fortschritt mit sich bringt, geht es bei der MX-Version stark in die andere Richtung. Zunächst wurde die Zahl der Pipelines auf 2 halbiert. Allerdings wurde auch eine sehr wichtige GeForce 3/4 Eigenschaft entfernt: Die DirectX8-Fähigkeit. Natürlich läßt sich der GeForce4 MX zusammen mit DirectX 8.0 bzw. DirectX 8.1 nutzen, nur eben ohne die neuen Effekte.

Die DirectX8-PixelShader blieben ganz außen vor. Die NSR-Fähigkeit zur pixelgenauen Beleuchtung (GeForce2 GTS Feature) blieb aber erhalten. Das ist wichtig, um die BumpMapping-Fähigkeiten der GeForce GTS auch auf GeForce4 MX zu ermöglichen. Die Aussage, der NV17 Chip enhalte keinen PixelShader, ist also nicht ganz korrekt. Er enthält keinen PixelShader nach DirectX8-Standard, ist aber wie erwähnt zur pixelgenauen Beleuchtung fähig. Auch der Vertex Shader wurde abgespeckt, er kann aber natürlich DirectX7 T&L noch vollständig durchführen. Aktuell ergeben sich damit keine Kompatibilitätsprobleme mit den Spielen - aber natürlich sind wie schon erwähnt keine DirectX8-Effekte mit der GeForce4 MX darstellbar Z.B. Doom III wird auf der GeForce4 MX den NV10-Codepath nutzen - also wie eine GeForce1 angesprochen werden.

Wichtiger als heutzutage ohnehin kaum unterstützten DirectX8-Effekte sind dagegen effizienzsteigernde Features. Und diese besitzt der NV17! Die so genannte "Lightspeed Memory Architecture" (LMA), die für den NV25 verbessert wurde ("LMA2") ist auch in der GeForce4 MX integriert. Das bedeutet konkret: Die GeForce4 MX holt mehr Leistung aus ihren MHz heraus als eine GeForce2 (mit Ausnahme der GeForce4 MX SDR-Version).

Es bleibt aber klar festzustellen, dass eine GeForce3 einer GeForce4 MX insgesamt überlegen ist. Zwar kursieren bereits Gerüchte, bei bestimmten Spielen würde die GeForce4 MX schneller als eine GeForce3 sein. Dennoch sehen wir den NV17 klar als Alternative zum NV15 (GeForce2 GTS und deren Derivate) und nicht zum NV20 (GeForce3).

Aktuell ist zudem noch fraglich, wie der Chip enstand. Wurde der NV20 ausgeschlachtet, hier kräftig beschnitten und da ein bisschen erweitert? Wurde, was wahrscheinlicher ist, der NV25 reduziert? Oder wurde, das ist ja ebenfalls denkbar, der Chip komplett neu zusammen gesetzt, auch mit Komponenten des NV15 für die NSR-Pipelines? Jedenfalls bietet der NV17 "fast" DirectX8-Shader und offensichtlich sind alle OpenGL 1.3 Combiner in Hardware umgesetzt. Aktuelle VertexShader sind sowieso per CPU emulierbar.

Es wird auch eine mobile Version, den NV17M geben. Dieser besitzt die für den Desktop-Markt eher unwichtige Eigenschaft, die Taktfrequenz im laufenden Betrieb ändern zu können, um den Stromverbrauch zu minimieren. Beiden Chips ist gemeinsam, dass sie neben LMA2 die Multisampling Anti-Aliasing-Fähigkeiten übernommen haben. So gesehen handelt es sich um einen eigentlich schon länger geforderten Chip, der DirectX7-Fähigkeiten mit der NV2x-Effizienz vereint. Im Moment ist noch unklar, ob der NV17 ebenfalls 2x Loopback beherrscht. Interessant ist, dass nVidia weiterhin auch auf DirectX7-Hardware setzt, welche immerhin seit der GeForce SDR/DDR existiert.

Kritik äußern wir allerdings daran, dass es neben den Versionen mit 128 Bit DDR-RAM und leider auch Karten mit 128 Bit SDRAM geben wird. Nur DDR-RAM liefert genügend Bandbreite, um das Potenzial des NV17 ausschöpfen zu können. Die SDRAM-Version kann als Bauernfängerei angesehen werden, da man hier lieber zur GeForce2 Ti greifen sollte.

Die ganze Produktpalette wird nun mit den beiden neuen Chips gründlich aufgemischt: Die Riva TNT2 Model64 wird als OEM-Chip weiterhin produziert, genau wie zukünftig noch GeForce2 MX200 und MX400 das OEM- bzw. Einsteigersegment abdecken werden. Die GeForce2 Ti, letzter Chip aus der ungemein erfolgreichen NV15-Serie, wird vermutlich bald auslaufen. Fast komplett ersetzt wird dagegen die GeForce3 (die GeForce3 Ti200 bleibt als einzige zunächst in der offiziellen Produktliste und wird nun als DirectX8-Einsteiger-Angebot geführt). Dies passiert natürlich alles mit der üblichen Verzögerung der Boardhersteller und des Handels und dürfte einige Monate dauern. Schließlich gibt es selbst heute noch reichlich Angebote mit dem seit einigen Monaten offiziell eingestelltem originalen GeForce3 Chip.

Marketing-technisch macht diese Neuordnung durchaus Sinn: Der NV20 Chip bekommt ab sofort den Geruch eines veralteten Chips, während der NV25 als neues Flaggschiff mit dem Wind von nVidia-freundlichen Reviews gut segeln wird. Der NV17 deckt in der SDR-Version die Einsteigerklasse und in der DDR-Version die Mittelklasse ab. Den Namen "GeForce4" vor dem MX halten wir jedoch für eine absichtliche Verwirrung.

Hatte die GeForce2 MX auch weniger Leistung als die GeForce2 GTS, so blieben doch alle 3D-Features komplett erhalten. Das nun mit der GeForce4 wiederholte Verwenden des Kürzels "MX" scheint nun darauf hinzudeuten, dass es sich beim neuen GeForce4 MX Chip ebenfalls nur um eine leistungsbeschränkte Version des GeForce4 Ti handelt. Falsch! Diese MX-Version ist um einige Features ärmer als das Original. Etwas ehrlicher ist da die Vergabe der Codenamen: Der GeForce4 MX, also NV17, ist tatsächlich noch unter dem GeForce3 (NV20) angesiedelt. Vereinfacht gesagt werden sicherlich einige Kunden die neue MX im Glauben erwerben, nun DirectX8-Hardware zu besitzen - was wie gesagt ein Irrglaube ist.

Ich persönlich halte den GeForce4 MX Chip an sich für gut. DirectX8-Features sind bislang eigentlich nur in einigen Benchmark-Programmen zu bewundern und für die Mehrzahl der Käufer nicht entscheidend. Wichtig sind Maßnahmen, um die Bandbreite zu schonen - von denen im NV17 gleich mehrere integriert sind. Multisampling Anti-Aliasing erlaubt, die Kantenglättung ohne allzu große Performance-Einbrüche zuzuschalten. Da jedoch schon "GeForce3" für DirectX8-Technik steht, hätte der NV17 meiner Meinung nach unter GeForce2-Label vermarktet werden sollen.



   Vorläufiges Fazit

Vorab eine kleine tabellarische Zusammenfassung des bisher gesagten:


  GeForce2 Serie GeForce4 MX Serie GeForce3 Serie GeForce4 Ti Serie
Rendering-
Pipelines
4 2 4 4
Texturen-
Einheiten
2 2 2 2
Shader
Funktionalität *
nVidia Shading Rasterizer (NSR) nVidia Shading Rasterizer (NSR) PixelShader 1.1 laut DirectX8 PixelShader 1.3 laut DirectX8
T&L
Einheit
festverdrahtete Einheit laut DirectX7 festverdrahtete Einheit laut DirectX7, realisiert über einen auf diese Funktionalität reduzierten Vertex Shader programmierbarer Vertex Shader laut DirectX8 programmierbarer Vertex Shader laut DirectX8, doppelt ausgelegt
Chiptakt
(MHz) *
GTS: 200
Pro: 200
Ti: 250
Ultra: 250
MX420: 250
MX440: 270
MX460: 300
Ti200: 175
GF3: 200
Ti500: 240
Ti4200: 250
Ti4400: 275
Ti4600: 300
Speichertakt
(MHz) *
GTS: 166
Pro: 200
Ti: 200
Ultra: 230
MX420: 166 (SDR!)
MX440: 200
MX460: 275
Ti200: 200
GF3: 230
Ti500: 250
Ti4200: 222-250
Ti4400: 275
Ti4600: 325
Füllrate Sollte nun inzwischen bei allen Grafikkarten in ausreichender Form vorhanden sein und verliert damit seine Bedeutung als echtes Unterscheidungsmerkmal.
Bandbreite
(GB/sec) *
GTS: 5,0
Pro: 6,0
Ti: 6,0
Ultra: 6,9
MX420: 2,5
MX440: 6,0
MX460: 8,2
Ti200: 6,0
GF3: 6,9
Ti500: 7,5
Ti4200: 6,6-7,5
Ti4400: 8,2
Ti4600: 9,7
Bandbreiten-
Features
- Lightspeed Memory Architecture II Lightspeed Memory Architecture I Lightspeed Memory Architecture II
sonstiges - nView (MultiMonitoring), Accuview Anti-Aliasing Quincunx Anti-Aliasing nView (MultiMonitoring), Accuview Anti-Aliasing
Codenamen NV15
(Ultra: NV15BR)
NV17 NV20 NV25
Preise
(€uro) *
- MX420: 110
MX440: 170
MX460: 210
- Ti4200: 230
Ti4400: 350
Ti4600: 460
* bei GeForce4 MX/Ti: Angaben am 7.2. entsprechend den offiziellen korrigiert


Die GeForce4 MX mit SDRAM ist nur ein nomineller GeForce2 MX Ersatz. Es gibt keine nennenswerten zusätzlichen 3D-Features. Anti-Aliasing wird trotz der geringe Bandbreite dieser Karte durch das Multisampling-Verfahren bedingt möglich sein. Multisampling schont in erster Linie die Füllrate, von denen die Karte mehr als genug hat, und etwas die Speicherbandbreite - welche bei diesem Produkt sehr knapp ist. Wunder sind also nicht zu erwarten. Die GeForce4 MX mit SDRAM ist damit zwar Ersatz für die GeForce2 MX, diese wird allerdings heutzutage kaum eine Empfehlung für einen Neukauf bekommen.

Die GeForce4 MX mit DDR-RAM ist etwas anders: Eine brauchbare Karte mit tauglicher Kantenglättung. Sie ist definitiv keine DirectX8-Hardware und damit nicht für Käufer geeignet, die unbedingt für die Zukunft kaufen wollen. Aber für jetzt und heute ist diese GeForce4 MX mit DDR-RAM eine gute Lösung.

Geschwindigkeit pur und Features satt gibt es, natürlich für entsprechendes Geld, bei den neuen GeForce4 Ti Karten. Dort wurde auf bewährte GeForce3-Technik gesetzt, welche wiederrum auf der weit verbreiteten GeForce 1/2 Architektur beruht. Damit muss sich die GeForce4 nicht erst durchsetzen, Kompatibilität ist durch die historische Entwicklung garantiert. Dass das neue Produkt mit sehr wenigen Neuerungen auskommt, zeigt, wie weit der zugrundeliegende GeForce3 seiner Zeit voraus war.

Bei den Recherchen zu diesem Ausblick waren die Seiten Tommti-Systems und within3D sowie der 3DCenter Forum User Xmas hilfreich, wofür ich mich hiermit bedanken möchte.






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