Zum 3DCenter Forum
Inhalt




nVidia GeForceFX Preview

19. November 2002 / von aths & Leonidas / Seite 2 von 3


   nVidia-eigene Benchmarks

nVidia hat auch einige selbsterstellte Benchmarks veröffentlicht, welches jenes Bild der klaren Überlegegenheit der GeForceFX bestätigen sollen:


GeForceFX  vs.  GeForce4 Ti

Source/Quelle: nVidia
Config unbekannt
1280x1024 @ 32 Bit + 4 x AA
  GeForceFX 5800 Ultra          GeForce4 Ti4600

Geometry Rate

340%

100%

Pixel Shading

400%

100%

HQ Pixel Fillrate

270%

100%

3DMark2001

300%

100%

Doom III (Beta)

350%

100%

Quake III Arena

250%

100%

80%

160%

240%

320%

400%

480%

 


Doom III  (Beta)

Source/Quelle: nVidia
Pentium 4 @ 3 GHz  -  512 MB RAM  -  Windows XP
1280x1024 @ 32 Bit HighQuality

GeForceFX 5800U

46,5 fps

Radeon 9700 Pro

33,1 fps

GeForce4 Ti4600

18,9 fps

9 fps

18 fps

27 fps

36 fps

45 fps

54 fps

 


Unreal Tournament 2003

Source/Quelle: nVidia
Pentium 4 @ 3 GHz  -  512 MB RAM  -  Windows XP
1280x1024 @ 32 Bit HighQuality + 4 x AA + 8x AF
Flyby DM-Asbestos

GeForceFX 5800U

108,4 fps

GeForce4 Ti4600

39,3 fps

21 fps

42 fps

63 fps

84 fps

105 fps

126 fps

 


3DMark2001 Nature

Source/Quelle: nVidia
Pentium 4 @ 3 GHz  -  512 MB RAM  -  Windows XP
1280x1024 @ 32 Bit + 4 x AA + 8x AF

GeForceFX 5800U

40,6 fps

GeForce4 Ti4600

16,2 fps

8 fps

16 fps

24 fps

32 fps

40 fps

48 fps

 


Quake III Arena

Source/Quelle: nVidia
Pentium 4 @ 3 GHz  -  512 MB RAM  -  Windows XP
2048x1536 @ 32 Bit

GeForceFX 5800U

173,1 fps

GeForce4 Ti4600

93,9 fps

35 fps

70 fps

105 fps

140 fps

175 fps

210 fps

 


SPEC ViewPerf 5

Source/Quelle: nVidia
Pentium 4 @ 3.06 GHz  -  2 GB RAM @ Granite Bay  -  Windows 2000
CDRS-03, 1280x1024 @ 32 Bit

NV30GL

1830 Pts.

Onyx IR

168 Pts.

Quadro4 900XGL

690 Pts.

400

800

1200

1600

2000

2400

 

Wie zu sehen, sind die nVidia-eigenen Zahlen auf den ersten Blick nicht ganz stimmig: Im ersten Doom III Benchmark soll die GeForceFX 5800 Ultra ganze 350 Prozent einer GeForce4 Ti4600 bringen, im zweiten (unteren) Doom III Benchmark sind es dann allerdings "nur" noch gut 250 Prozent. Dieser Unterschied kann jedoch von unterschiedlichen Settings herrühren - logisch, daß sich nVidia in den eigenen Benchmarks natürlich die jeweils am besten aussehenden heraussucht.

Dies mag auch der beste Hinweis darauf sein, obige Zahlen auf keinen Fall überzubewerten oder gar als Maßstab für einen ernsthaften Vergleich zur Radeon 9700 Pro heranzuziehen. Höchstwahrscheinlich hat sich nVidia für diesen Vergleich extra Doom III herangezogen, weil es dem GeForceFX-Chip durch einen extra Renderingpfad für die GeForceFX in der Doom III Engine wesentlich besser entgegenkommt als der Radeon 9700 Pro. Zudem ist Doom III schließlich immer noch in der Entwicklung und es ist nicht bekannt, welche Spielversion nVidia für diese Benchmarks benutzt hat und in wie weit diesem dem finalen Spiel entspricht.

De facto läßt sich aus diesen Benchmarks nur herauslesen, daß nVidia mit der GeForceFX auch unter Performance-Sicht den großen Wurf vorhat - und dies selbst gegen die Radeon 9700 Pro. Ob dies wirklich gelingt, müssen unabhängige Benchmarks zeigen, von denen es leider derzeit noch keine gibt. Die Chance der GeForceFX auf den uneingeschränkten Performance-Thron steht unserer Meinung nach aber inzwischen besser als die Chance, daß es "nur" einen ungefähren Gleichstand zur Radeon 9700 Pro geben wird.


   Anti-Aliasing und anisotroper Filter

Abseits der Rohleistung stellt sich natürlich vermehrt die Frage nach der Qualität der GeForceFX-Lösungen für Anti-Aliasung und anisotropen Filter. Die Radeon 9700 Pro hatte hier mit hoher Qualität zu einem vertretbaren Performance-Einbruch stark vorgelegt. Zur Performance von Anti-Aliasung und anisotropen Filter auf der GeForceFX läßt sich zwar derzeit noch nichts griffiges sagen, jedoch lassen sich die dafür bei eingesetzten Verfahren betrachten.

Bei der anisotropen Filterung scheint sich nVidia allerdings leider von dem Weg verabschiedet zu haben, defaultmäßig die höchste Darstellungsqualität anzubieten - die aktuellen Treiber nutzen schon heute auf der GeForce 3/4 in OpenGL nur einen "Performance"-Modus. Angesichts der bisherigen Fakten gehen wir zudem derzeit davon aus, daß auch der anisotrope Filter der GeForceFX im Prinzip der gleiche wie bisher geblieben ist. Beschleunigt wird er vor allem durch die verdoppelte Zahl der Pipelines und dem standardmäßigem Performance-Modus, der nun auch für Direct3D verfügbar gemacht wurde.

Allerdings ist 8x AF weiterhin der höchste Grad an Anisotropie, welchen nVidia anbietet. Ein 16x wie die Radeon 8x00/9x00 Chips oder gar ein 32x trilinearer anisotroper Filter wäre natürlich besser, auch wenn 8x für eine gute Grafikqualität durchaus ausreichend ist. Von einem Chip der nächsten Generation hätten wir aber trotzdem mehr erwartet, zumal die Integration höherer Modi technisch sicherlich kein großes Problem darstellen sollte.

Beim Anti-Aliasing kommt in Leistungshinsicht vor allem die schon vorgenannte Framebuffer-Komprimierung zum tragen. An dessen Idealkomprimierungsrate von 4:1 kommt man besonders bei 4x Anti-Aliasing heran, wenn für jedes von 4 Innenpolygon-Pixel nur noch ein Farbwert gespeichert werden muß. Als optischen Leckerbissen bietet die GeForceFX zudem ein Gamma-korrektes Downfiltering wie die Radeon 9500/9700 Chips. (Update: Die GeForceFX bietet kein Gamma-korrektes Downfiltering.)

Es bleibt jedoch die wichtige Frage nach der Subpixelmaske des GeForceFX Anti-Aliasings, welche letztlich über die Kantenglättungsqualität entscheidet, offen. Eben weil sich nVidia hier nicht konkret äußert und keine Neuheiten anpreist, gehen wir im Moment davon aus, daß das GeForceFX Anti-Aliasing auf dem HRAA der GeForce4 Ti basiert (eingeführt mit der GeForce3). Zur Programmierbarkeit des Anti-Aliasings gibt es leider keinerlei Aussagen, womit wir von einer starren Abtastmaske ausgehen. Dies ist aber nicht weiter tragisch, da bisher kein einziges Spiel die von ATi angebotene Möglichkeit der programmieren Anti-Aliasing Abtastmaske genutzt hat.

Bezüglich der Anti-Aliasing Modi bietet die GeForceFX zuzüglich zu den von der GeForce4 Ti bekannten Modi noch einen "8xS" und einen "6xS" Modus. Beides sind Mischmodi zwischen Multisampling und Supersampling (wie 4xS bei der GeForce Ti), wobei es den 6xS Modus nur unter Direct3D geben wird. Ob für diese beiden neuen Modi aber die mittels des Namens angegebene Anzahl von Subpixeln verwendet wird (also 6 bzw. 8 Subpixel), können wir nicht garantieren, da es hierzu keinerlei Aussagen gibt. Ebenfalls unklar ist, ob nVidia nun endlich ein 4x Anti-Aliasing im qualitativ hochwertigen Rotated Grid Verfahren anbietet.

Somit läßt sich leider derzeit noch überhaupt nicht sagen, wie die Qualität des GeForceFX Anti-Aliasings und anisotropen Filters im Vergleich zur Radeon 9700 Pro aussehen wird. Die von nVidia dazu bisher veröffentlichten Informationen sind weit zu gering für eine solche Aussage und auch im Vergleich zum Launch der GeForce3 und GeForce4 Ti erstaunlich dürftig ausgefallen.






Kommentare, Meinungen, Kritiken können ins Forum geschrieben werden - Registrierung ist nicht notwendig Zurück / Back Weiter / Next

Shortcuts
nach oben