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S3 DeltaChrome Spezifikationen

19. Dezember 2002 / von aths & Leonidas / Seite 2 von 4


Zu den "restlichen" bisher bekannten DeltaChrome-Features gilt es ebenfalls einiges anzumerken: S3 spricht beim Vertex Shader von einer 128 Bit Präzision, was in der S3-Darstellung nach etwas außergewöhnlichem klingt. Jedoch bietet auch schon die T&L-Einheit der GeForce1 "128 Bit Präzision", denn ein Vertex besteht aus 4 Komponenten (X, Y, Z, W) á jeweils 32 Bit floating point, was also für jeden Eckpunkt 128 Bit ergibt. Insofern ist jene von S3 extra betonte "128 Bit Präzision" des Vertex Shaders eigentlich das normalste von der Welt.

Was die vierfache Parallelität des DeltaChrome Vertex Shaders betrifft, so ist dies angesichts der Radeon 9700 Pro inzwischen schon wieder Standard (ebenfalls 4 wie Matrox Parhelia). Gleichzeitig ist die Parallelität eines Vertex Shaders allein kaum als Leistungsmerkmal von Vertex Shadern tauglich, diese Rechnung braucht immer noch die Transformationsleistung pro einzelnem Vertex Shader, um zu einem sinnvollen Ergebnis zu kommen. Hier gibt S3 allerdings bisher nicht preis, wie leistungsfähig die Vertex Shader des DeltaChrome-Chips in Wirklichkeit bzw. in Millionen Dreiecken pro Sekunde sind.

Zudem möchten wir wir nochmals darauf hinweisen, daß starke Vertex Shader nicht direkt für einen hohen Polygon-Count notwendig sind. Denn weder aktuelle verfügbare CPU-Rechenleistung noch die aktuell verfügbare RAM-Bandbreite spielen da noch mit. Vertex Shader Parallelität ist sinnvoll, um komplexe Transformationen, die aus vielen Rechenschritten bestehen, hinreichend schnell ausführen zu können - erst dann kann die CPU entscheidend entlastet werden. Mit einfachen 3D-Transformationen ist im Prinzip jede GeForce4 Ti schon unterfordert. Und aufwändige Effekte, die wir in zukünftigen Spielen endlich bestaunen möchten, benötigen ohnehin sehr viele Takte pro VertexShader.

Ebenfalls DirectX9-Standardfeatures sind der Pixel Shader 2.0+ (zum "Plus" haben wir uns schon geäußert), die 96 Bit floating point interne Präzision und das gammakorrekte Blending, was trotz der extra Erwähnung seitens S3 weiterhin "nur" ein auch in Radeon 9500/9700 und GeForceFX zu findendes Standardfeature ist :-). Hier wird sich der DeltaChrome kaum von den derzeitigen DirectX9-Chips von ATi unterscheiden, auch nVidia´s GeForceFX-Reihe wird diese Features als Minimum bieten. Ebenfalls ähnlich zu ATi ist der bis zu 16x anisotrope Filter, was allerdings etwas mehr ist, als was nVidia derzeit bietet (max 8x selbst bei GeForceFX).

Regelrecht herausragend ist jedoch das bis zu 16x Multisampling Anti-Aliasing, auch wenn für die höchsten Stufen mit Sicherheit die Leistung des S3-Chips nicht ausreichen dürfte. Aber die rein vorhandene Möglichkeit schadet schließlich nicht :-). nVidia´s GeForceFX bietet hier "nur" 8x Multi/Supersampling (ein Mischmodus aus Multisampling und Supersampling-Anteilen), ATi´s Radeon 9500/9700 Serie nur 6x Multisampling. Letztere Lösung ist zudem erwiesenermaßen auch noch sehr schnell unter Anti-Aliasing, was der DeltaChrome (wie auch die GeForceFX) noch beweisen muß.

Nur Matrox´ Parhelia bietet derzeit ein 16x Fragmental Anti-Aliasing, welches zudem vergleichsweise wenig an Leistung kostet. Dafür hat die Matrox-Lösung prinzipielle Probleme mit einigen Kanten, welche mit der derzeitigen FAA-Lösung schlicht nicht geglättet werden. Was sich hinter dem zusätzlich beim DeltaChrome verfügbaren "Arbitrary-x" Supersampling Anti-Aliasing verbirgt, bleibt genauso wie die maximal damit erreichbare AA-Stufe zunächst einmal offen.


Interessant ist, dass S3 weit weniger auf die einzelnen zu einem DirectX9-Chip gehörenden Features eingegangen ist, als wir das hier getan haben (lieber hat man sich sehr detailliert diversen Video-Features gewidmet, die aber beispielsweise bei ATi schon länger Standard sind). Dafür hat man bei S3 neue Marketing-Namen für die DeltaChrome-Features gleich im Dutzend erfunden und sich auch markenrechtlich schützen lassen. Man muß aber klar sagen, daß trotz der klingenden Namen der DeltaChrome ein DirectX9-Standardchip ist (was nun nichts schlechtes bedeuten muß), einzig allein mit dem bis zu 16x Anti-Aliasing setzt man einen eigenen Akzent.

Allerdings ist es schon etwas irritierend, daß die S3-Ingenieure nach einer mehr als dreijährigen Arbeit nur einen Chip mit den DirectX9-Mindestanforderungen vorzulegen haben. Im Laufe dieser langen Entwicklungsarbeit sollte eigentlich das eine oder andere wirklich neue Feature entstanden sein. Wahrscheinlich wurde S3 aber seitens VIA dazu angehalten, einen eher risikolosen Chip zu entwerfen, welcher durch seine günstige Konstruktion gleichzeitig den VIA-Plänen bezüglich integrierter und mobiler Lösungen auf Basis dieses Designs entgegenkommt.

Jenes scheint nun den S3-Ingenieuren nun wohl gelungen zu sein: Im Prinzip legt man einen DirectX9-Standardchip vor, welcher mit heute üblichen Taktraten von 300-350 MHz daherkommt, aber schon in 0.13 micron gefertigt wird. Damit wird S3 nun keinesfalls die Performance-Krone anpeilen, diese wird wohl alsbald sowie für S3 uneinholbar von der GeForceFX besetzt werden. Vielmehr scheint es der Plan von S3/VIA zu sein, einen günstig herzustellenden DirectX9-Chip für den Massenmarkt zu fertigen. Diese Zielsetzung könnte mit dem DeltaChrome durchaus gelingen. Nur läßt sich aus den vorliegenden Angaben leider noch keinerlei Performance-Prognose ableiten, dafür fehlen zu viele technische Details

Als wichtigste fehlt wohl jene zum benutzen Speicherinterface: Immerhin wäre es durchaus nicht unmöglich, daß auch S3 auf ein 256bittiges Speicherinterface setzt, was der Karte doch einen größeren Pluspunkt bringen würde. Weitere Pluspunkte würde es für Taktfrequenzen am oberen Ende der bisher angepeilten Skala von 300-400 MHz Chiptakt und 300-350 MHz Speichertakt geben, niedriger sollte es natürlich nicht gerade werden. Und letztlich fehlt als entscheidende Information diejenige zur Unterteilung des Speicherinterfaces oder aber zu anderen benutzten Techniken zur Schonung der zur Verfügung stehenden Bandbreite. Ohne derartige Technologien wären dem DeltaChrome-Projekt jedoch nur äußerst geringe Chancen einzuräumen.

Zudem gibt es nicht nur auf der Hardware-Seite einige Fragezeichen wegen ungeklärter Technik-Details, sondern auch über der Software-Seite schwebt noch ein größeres Damoklesschwert. Denn niemand kann derzeit garantieren, daß S3 vernünftige und performante Treiber für den DeltaChrome-Chip zur Verfügung stellen kann. De facto war man seit den Zeiten der Savage 2000 nicht mehr im Consumer-Markt präsent, schon allein das ist ein gewaltiger Nachteil, welcher nur durch eine enorme Arbeitsanstrengung der Treiberingenieure wettzumachen sein wird. Es würde allerdings schon einem Wunder gleichkommen, wenn die ersten DeltaChrome-Treiber die Hardware so gut ausreizen könnten wie die derzeitigen ATi- und nVidia-Treiber die jeweiligen Chips.


Und so sind die jetzt bekannten gewordenen Details zum DeltaChrome-Chip wirklich nicht mehr als ein größeres Lebenszeichen des S3-Projekts, geben aber noch keine wirkliche Auskunft zu diesem. Einzig allein die Richtung des Chips ist erkennbar: Solide DirectX9-Beschleunigung zum wahrscheinlich vernünftigen Preis. Genaueres werden wir aber erst dann wissen, wenn S3 mehr Informationen zum DeltaChrome veröffentlicht. Da der Chip im ersten Halbjahr 2003 in den Markt kommen soll, dürfte eine offizielle Präsentation des DeltaChrome eigentlich nicht mehr weit entfernt liegen.

Abschließend seien noch zwei auf dem DeltaChrome-Chip aufbauende Chips erwähnt: Zum einen der mobile "Columbia SMA", bei welchem die 8 Rendering-Pipelines auf 4 gekürzt werden, welcher aber ansonsten wohl unverändert ist. Jener Chip soll im 4. Quartal 2003 in den mobilen Einsatz geschickt werden. Im ersten Halbjahr 2004 soll dann der DeltaChrome-Nachfolger "Columbia 2" in den Markt kommen. Ziel dieses weiterhin auf DirectX9 basierenden Chips ist eine höhere Programmierbarkeit wahrscheinlich ähnlich jener der GeForceFX und vor allem eine gegenüber dem DeltaChrome wesentlich höhere Leistung (angeblich um den Faktor 3).






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