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Interview zum nVidia TWIMTBP-Programm

8. Oktober 2004 / von aths / Seite 1 von 1


Das Interview gibt es im Original hier. Unsere Übersetzung löst sich der besseren Lesbarkeit wegen an einigen Stellen deutlich vom wörtlichen Sinn, daher darf aus der Übersetzung nicht zitiert werden. Wer zitieren will, verwendet bitte das englische Original.


3DCenter: Bitte stellen Sie sich vor und beschreiben Sie uns Ihren Job bei nVidia.

Darryl Still: Ich bin Darryl Still und betreibe die Developer-Relation-Gruppe für NVIDIA in Europa und EMEA (Europe, Middle East, Africa - die Redaktion). Meine Aufgabe ist es, den europäischen Entwicklern die Hilfe zu geben, die sie tatsächlich benötigen, um das grafische Potenzial ihrer Titel zu maximieren, so dass NVIDIA-User das beste Erlebnis mit diesen Titeln haben.

3DCenter: Das "The Way It's Meant To Be Played"-Logo findet sich auf vielen Spielepackungen wieder. Von Zeit zu Zeit werden Stimmen laut, die behaupten, dieser Sticker sei nichts weiter als bezahlte Werbefläche. Vom gestellten Entwickler-Support abgesehen, muss nVidia wirklich zahlen, um dann das Logo platzieren zu können?

Darryl Still: Lassen Sie mich das sehr klar sagen: Das trifft die Wahrheit nicht im entferntesten und man muss nur mal sehen, welche Stimmen sich da erheben, um die durchsichtigen Absichten zu erkennen. Nicht ein Dollar geht über den Tisch von oder zu einer der Seiten, wenn es darum geht, einen Titel in das "The Way Its Meant To Be Played"-Programm aufzunehmen.

"The Way its Meant to be Played" ist ein Programm, dass die gesamte Lebenszeit einer Software umfasst. Wir tun uns so früh wie möglich mit den Entwicklern zusammen und unterstützen sie während der Optimierung und dem Sicherstellen der Kompatibilität ihres Programmes, die Konsultationen gehen weiter bis zur Fertigstellung (und weiter bis zu den Patches). Wir haben ein ganzes Test-Lab nur dafür, einen detaillierten QA-Report (Report für die Qualitätssicherung - die Redaktion) für jede Version zu erstellen, die sie uns übermitteln. Wenn nötig, helfen wir sogar den richtigen Publisher für ihren Titel zu finden.

Wenn das Produkt erst mal lauffähig ist und zuverlässig auf NVIDIA-Hardware funktioniert, dann bieten wir dem Publisher die Möglichkeit, das "The Way Its Meant To Be Played"-Logo auf ihre Verpackungen und Materialien zu drucken. Als Gegenleistung können sie die Vorteile der ganzen Palette an Promotion-Aktionen, die wir laufen haben, nutzen, welche dem Kunden zeigen, dass sie den Kauf dieses Titels in Betracht ziehen und auf ihrem PC mit NVIDIA-Grafik sorglos spielen können. Diese Aktionen umfassen die Aufnahme in unsere NZone-Website. In unserem Verkaufs-Kiosk, in unserem vierteljährlichem "The Way"-Beiblatt mit einer Auflage von einer Million, in unseren Einzelhandel-Verkaufsstellen, welche die "The Way Its Meant To Be Played"-Titel im Laden direkt neben der Hardware platzieren, so dass Hard- und Softwarekäufe zugleich gemacht werden können - und so weiter und so fort.

Im Endeffekt ist das Logo das gleiche wie das Playstation2-Logo auf einem PS2-Spiel, es sagt dem Kunden "dieses Spiel läuft auf deinem NVIDIA-basiertem PC" - und das wäre nicht möglich ohne die schwere Arbeit mit dem Entwickler-Studio und im Back-End. Der Beweis für den Erfolg ist, dass der Einzelhandel mehr Stückzahlen von Titeln ordert, die das Logo tragen, weil sie a) mehr verkaufen und b) weniger Rücklauf haben. Dies kann in Zeiten, wo Kompatibilität die größte Herausforderung ist, mit dem man sowohl gegen Konsolen als auch integrierte Grafik kämpft, nur gut für die PC-Spieleindustrie sein.


3DCenter: Können Sie uns die letzten 10 Titel aus dem "The Way Its Meant To Be Played"-Programm nennen?

Darryl Still: Das "The Way Its Meant To Be Played"-Programm besteht aus sehr viel mehr Titeln als nur 10. Im Moment haben 156 Spiele das offizielle Siegel drauf, aber noch mehr Titel wurden durch die enge Zusammenarbeit von unserem technischen Entwickler-Team mit den Spiele-Entwicklern verbessert. Da ihr die letzten zehn Titel wissen möchtet, hier sind sie: Panzers Phase One, Söldner: Secret Wars, DTM Race Driver 2, Thief: Deadly Shadows, Battlefield Vietnam, Port Royale 2, Trackmania, Hitman: Contacts, Splinter Cell: Pandorra Tomorrow, Far Cry.


3DCenter: Wie kann man sich die Unterstützung für einen "The Way Its Meant To Be Played"-Partner vorstellen? Genauer gefragt: Wie viele Titel betreut ein Mitarbeiter von nVidias Entwickler-Support durchschnittlich?

Darryl Still: Das schwankt sehr. Oft kommt es darauf an, wie viel Optimierung ein Entwickler in seinen Titel einfließen lassen möchte. Oft steuern mehrere Support-Techniker ihr Fachkönnen für einen Titel bei, manchmal wird sich ein einzelner Techniker alleine auf einen Titel einschießen. Unser Team ist groß genug und bietet eine genügend flexible Auswahl an Fähigkeiten, dass wir in der Lage sind, uns anzupassen, was immer die besten Strategien für einen bestimmten Titel oder die Vorlieben der Entwickler sein mögen. Unsere Leute können 24/7 am Ende des Telefons oder einem Modems verfügbar sein, oder direkt im Studio vor Ort, wenn das erforderlich oder günstig ist.

Der Schlüssel ist, dass wir das größte Support-Team in der Branche haben, und wenn irgendein bestimmtes Problem zu schwierig für den Techniker ist, der an einem Titel arbeitet, dann hat er über 100 andere Techniker im Team, denen er seine Frage stellen kann und sicher sofort die Antwort bekommt. Die Hauptsache ist, dass kein Entwickler zu klein ist, um unsere Aufmerksamkeit zu bekommen und keiner ist zu groß, um nicht davon zu profitieren.


3DCenter: Serie 6 unterstützt nebem dem Shader Model 3.0 viele weitere neue Features. Spiele-Entwickler sehen allerdings auf die Hardware, die breit verfügbar ist. Bedenkt man den langen Zeitraum, den es normalerweise braucht, bis ein bestimmtes Feature genügende Marktsättigung erlangt, dass es im großen Stil genutzt werden kann, wird es deutlich stärkere Hardware geben wenn die ersten "echten SM 3.0-Spiele" erscheinen. Es ist logisch, dass das "The Way Its Meant To Be Played"-Programm Entwickler überzeugen soll, Features zu nutzen, die über DX8 / DX9 SM 2.0 hinaus gehen. Doch soweit wie wir wissen, wird SM 3.0 nur für bessere Performance genutzt und kein Spieler wird grafische Nachteile haben, nur weil seine GPU noch kein SM 3.0 unterstützt.

Darryl Still: Die PC-Plattform treibt die Branche vorwärts. Während Konsolen einen Technologie-Sprung alle 5 Jahre erleben, entwickeln sich PCs ständig und tatsächlich ist es dass, was auch die nächste Konsolen-Generation vorwärts bringt. Darum ist es für die Zukunft des PCs als Spiele-Plattform überlebenswichtig, dass wir die Spiel-Inhalte vorwärts bringen und somit vor der nächsten Konsolen-Generation bleiben, die in den nächsten zwei Jahren erscheint. Und das tun wir im Massenmarkt für Spiele genau so wie im Performance-Bereich.

Shader Model 3 bietet durchgehend große Performance-Verbesserungen. Somit wird ein User, der nur über wenig Hardwareleistung verfügt, in der Lage sein, einen Titel, der SM 3.0 unterstützt, mit höherer Framerate zu spielen als bislang möglich. In einigen Fällen sogar, überhaupt erst einen Titel spielen zu können, der auf seinem System früher zu langsam war. Das ist nur möglich, weil NVIDIA in der gesamten Produktreihe durchgehend volles DX9 anbietet, und nicht nur im High-End Leistungs-Segment.


3DCenter: Obwohl nVidia viele Spiele in ihrem "The Way Its Meant To Be Played"-Programm unterstützt, laufen einige Spiele genau so schnell (oder sogar schneller) auf der Hardware Ihrer Konkurrenz, und das auch noch in besserer Qualität. Beispielsweise hat die Grafikqualität in Far Cry auf einer GeForceFX mit dem 1.1-Patch deutlichlich nachgelassen. Sorgt man für vergleichbare Qualität, sinkt die Leistung drastisch unter die direkte Konkurrenz. Es gibt auch andere TWIMTBP-Spiele, die vor der GeForce 6800 erschienen sind und die auf der GeForceFX nicht so gut laufen wie auf einer Radeon-Karte. Unsere Leser sind deshalb unsicher, was das TWIMTBP-Logo auf den Boxen ihrer Lieblingsspiele tatsächlich bedeuten soll.

Darryl Still: Wettbewerb ist eine Sache, die hilft sicherzustellen, dass sich die Qualität der Spiele laufend verbessert. Wir begrüßen sie und jedes mal, wo wir in einem Benchmark nur Zweiter sind, arbeiten wir doppelt so hart, um die Leistung beim nächsten mal zu verbessern. Es ist jedoch extrem gefährlich für die PC-Spiele-Branche, sich alleine auf die Geschwindigkeit einzuschießen und Kompatibilität zu vernachlässigen. Es wäre ein leichtes für uns, DirectX-Richtlinien zu umgehen, um zusätzliche Leistung zu gewinnen, doch damit würden Stabilitätsprobleme und Abstürze riskiert, und wir ziehen es vor, innerhalb der Richtlinen zu bleiben und dem User eine stabile, kompatible Leistung zu bieten, die zuverlässig und mit extrem guter Performance läuft, ohne Blue Screens und ständige Verweise auf Treiber-Up- oder Downgrades.

Wir sind bestrebt, dem User die beste Leistung zu liefern, und die 6800-Serie wird das in nahezu jedem Fall bringen, aber wir werden nicht die Betriebssicherheit gefährden. Das ist die wahre Bedeutung von "The Way Its Meant To Be Played". Performance UND Zuverlässigkeit. Kein Kompromiss.


3DCenter: Spiele wie Age of Mythology und Beyond Divinity sind ebenfalls bei nVidia aufgelistet. Diese Spiele sind technisch gesehen ziemlich rückständig, und sollten mit allen Effekten und guter Performance auch auf älterer Hardware laufen. Bei diesen Titeln erwaret man, dass das die ganze Grafikpracht im "The way it's meant to be played" auf praktisch jeder Grafikhardware läuft. Warum wurden auch solche vergleichsweisen anspruchslosen Titel in das Programm aufgenommen?

Darryl Still: Weil diese Titel durchgetestet wurden und stabil laufen, kann der User sicher sein, dass sie in guter Performance auf unserer ganzen Hardware-Palette laufen. Sicher, bestimmte Titel nutzen vielleicht nicht die ganzen Fähigkeiten unserer neuesten Boards aus, aber sobald sich ein Titel bewährt hat, bleibt er gelistet, egal wie weit sich die Technik seither entwickelt hat. Es ist ein Qualitätszeichen zum Zeitpunkt des Releases.


3DCenter: Das Logo weist nur auf "nVidia" hin (ohne eine konkrete Hardware-Empfehlung zu geben) und findet sich oft auf Grafikkarten-Verpackungen z. B. von einer GeForceFX 5200 wieder, welche selbst mit einem 128-Bit-Interface die modernen Spiele kaum so darstellen kann wie vom Entwickler gewünscht. Deswegen werden in Internet-Foren Diskussionen geführt, ob das Logo auf diesen Verpackungen nichts weiter ist außer ein Versuch, den Kunden zu verwirren.

Darryl Still: Das Logo und die Minimal-Anforderungen, die auf der Verpackung aufgedruckt sind, sollte man im Zusammenhang betrachten. Da sollte man schon mit gesundem Menschenverstand herangehen. Genau so wie niemand erwartet, der ein 3 Jahre altes Spiel kauft, dass das Programm genauso performt wie in der Woche des Releases, da er es jetzt auf einer neuen Grafikkarte laufen lässt, so sollte niemand erwarten, dass er bei einem neuen Spiel Top-Performance auf einem 3 Jahre alten PC hat, ob nun die CPU oder GPU so alt ist.

Ich habe ein brandneues Auto, und meine Frau fährt noch ein zehn Jahre altes Modell. Zwar betanke ich sie beide mit "Super", aber erwarte nicht, dass mich meine Frau auf der Autobahn überholt. 8-) Technik entwickelt sich weiter. Das ist eine gute Sache. Es ist eine gute Sache, die uns solche Probleme beschert, aber nur Aufklärung durch die Hersteller, mit uns, mit der Presse, mit dem Endverkäufer, wird es dem weniger wissenden Kunden ermöglichen, zu verstehen, dass das keine realistische Erwartung ist.


3DCenter: Doom 3 läuft auf GeForce-Hardware sehr gut, sogar auf jener, die keinen Pixelshader-Support hat. Für Gelegenheitsspieler reicht sogar eine GeForce4 MX440 aus. Das zeigt, dass viel Optimierungsarbeit speziell für Doom 3 verrichtet wurde. Zumindest sieht es so aus, dass mehr dafür getan wurde, dass Doom 3 gut läuft, als für alle "The Way Its Meant To Be Played"-Spiele zusammen.

Darryl Still: Wir haben mit id software sehr eng zusammengearbeitet. Aber der Support und die Anstrengungen, die wir in diesen Titel gesteckt haben, waren nur möglich durch die Unterstützung und Bemühungen, die sie zurückgaben. Kein anderer Entwickler litt unter Support, weil wir uns für Doom 3 anstrengten. Wir haben vergleichbare großartige Erfahrungen mit vielen anderen Top-Entwicklerstudios gemacht, wie zum Beispiel GSC Games und Crytek. Man sollte nicht vergessen dass STALKER und Far Cry unbekannte Titel waren, als wir uns zum ersten mal mit ihnen befassten. Hatten wir Glück? Sicher, es ist wie dar alte unternehmerische Leitsatz, je enger wir mit Entwicklern zusammenarbieten, je glücklicher sind wir, wenn wir mit der Top-Qualität von Spitzentiteln verbunden sind.






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