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HyperThreading vs. DualCore in Spielen

31. Juli 2007 / von Madkiller (Benchmarks) & Leonidas (Text) / Seite 2 von 2




Ein deutlich anderes Bild sehen wir dagegen bei Need for Speed: Carbon. Hier gewinnt der DualCore-Prozessor mit im Schnitt 43 Prozent und in der Spitze 49 Prozent wiederum sehr gut, während dagegen der HyperThreading-Prozessor keine guten Leistungsgewinne vorzuweisen hat: HyperThreading gewinnt hier gerade einmal 7 Prozent im Schnitt und 8 Prozent in der Spitze, was gerade angesichts des hohen Leistungsgewinns durch DualCore etwas enttäuschend ist.

Auf der anderen Seite erreicht der eingesetzte Pentium 4 in diesem Spiel weiterhin noch hervorragende Frameraten und benötigt - zumindestens hier - den Schub durch HyperThreading oder/und DualCore eigentlich nicht, um überall problemlose Spielbarkeit zu gewährleisten.



Supreme Commander stellt den derzeit wohl härtesten Spiele-Test für Prozessoren dar - hier lassen sich problemlos Einstellungen finden, welche keine der heutzutage erhältlichen CPUs selbst im Overclocking-Modus auch nur im Ansatz bewältigen kann. Dafür ist das Spiel allerdings auch ein dankbarer Abnehmer von DualCore-Prozessoren und skaliert faktisch 1:1 mit diesen. In Fällen, wo die Framerate im Spiel unterhalb ein gewisses Level fällt (irgendwo bei 15-20 fps), kann die Leistungssteigerung sogar noch höher als 100 Prozent ausfallen - wobei dieser rein theoretisch eigentlich nie erreichbare Fall wohl durch die Besonderheiten der Spiel-Engine hervorgerufen wird.

Dementsprechend ist es aber auch diffizil, hier mit Prozentwerten zu arbeiten. Besser ist hier die exaktere Betrachtung der einzelnen Benchmark-Resultate, welche bei niedrigen fps-Zahlen problemlos eine 1:1-Skalierung für DualCore, aber auch für HyperThreading (!) erkennen lassen. Bei höheren fps-Zahlen relativiert sich dieses dann allerdings wieder etwas, hierbei sind die Performancegewinn durch DualCore und HyperThreading dann nur noch bei knapp 10 Prozent. Nichts desto trotz gibt es hier eine starke Empfehlung für beide Varianten.

Bei der reinen Performance sieht es hingegen für den Pentium 4 der Netburst-Architektur nicht so rosig aus: Die von diesem Prozessor erreichten Frameraten sind zumeist zu schwach, um vernünftig mitzumischen. Dabei kann man getrost noch einrechnen, daß in Supreme Commander noch wesentlich Prozessor-lastigere Szenarien kreierbar sind als die von uns zum Test genutzten.



Und letztlich haben wir mit Test Drive Unlimited wieder ein Spiel, welches relativ human mit den Prozessoren umgeht. Das DualCore-Modell erreicht hier trotzdem noch starke 52 Prozent Leistungsgewinn im Schnitt und 55 Prozent in der Spitze, für das HyperThreading-Modell stehen dagegen 15 Prozent Leistungsgewinn im Schnitt und dann 20 Prozent in der Spitze zu Buche. Dies ist nicht überragend, aber immerhin ein anständiges Resultat für eine Technologie zur "Resteverwertung" (an brachliegender Rechenleistung)

Zudem kommt dem gesteteten Pentium 4 560 mit 3.6 GHz in diesem Spiel auch entgegen, daß die von diesem Modell erreichten Frameraten überall ausreichend sind, um voll mitzufahren. Ein Netburst-Prozessor mit DualCore könnte hier angesichts der Zugewinne durch DualCore zwar wohl noch einmal besser mitmischen, wird aber nicht aufgrund der Höhe der erreichten Frameraten nicht zwingend benötigt.


Zwar kann dieser Test nur einen kurzen Überblick über die Schlagfähigkeit von HyperThreading unter heutigen Spielen geben, die Resultate sind aber durchaus bemerkenswert: Klar ist erst einmal, daß HyperThreading fast überall merkbare Performancegewinne hervorbringt. Erstaunlich ist dabei die erreichte Höhe dieser Performancegewinne: Zumeist liegt man nahe der Hälfte des Performancegewinns durch DualCore. Gerade angesichts des dafür eingesetzten Siliziumcounts ist dies hochgradig bemerkenswert, steht doch DualCore mehrheitlich für 100 Prozent mehr Transistoren und wurde HyperThreading seinerzeit durch nur 5 Prozent mehr Transistoren erreicht.

Natürlich muß auch klar sein, daß diese in der Relation hohen Werte für HyperThreading auch durch eine immer noch vorhandene relative Schwäche von DualCore verursacht werden. Wie freuen uns heute zwar schon darüber, wenn irgendeine Anwendung mit 40 Prozent Leistungsgewinn auf DualCore reagiert - und angesichts der aktuellen Software-Lage ist dies derzeit auch ein gutes Ergebnis. Generell sollten allerdings langfristig Leistungsgewinne von 70 Prozent und mehr angestrebt werden, wobei dies in den meisten Fällen nur mit multithreaded geschriebener Software möglich sein dürfte. Erst dann dürfte sich allerdings zeigen, wie stark DualCore wirklich ist. Und es wäre zu vermuten, daß HyperThreading dann nicht mehr in die Nähe der Hälfte des Performancegewinns durch DualCore kommen wird, weil die Karten von HyperThreading wohl schon ausgereizt sind.

Auf der anderen Seite ist dieses gute relative Ergebnis für HyperThreading leider in vielen Fällen nicht mehr mit einem praktischen Nutzen verbunden. Wie unsere Benchmarks auch gezeigt haben, ist selbst ein hochgetakteter Pentium 4 für viele der heutigen Spiele nicht mehr schnell genug, um noch überall spielbare Frameraten liefern zu können. Dies fällt insbesondere dadurch stärker ins Gewicht, als daß man durch das Absenken der Bildqualitätsoptionen im Spiel zumeist keine höhere CPU-Leistung erreichen kann (im Gegensatz zu Grafikkarten), um dadurch noch irgendwie spielbare Frameraten zu bekommen. Zudem ist von den kommenden Spielen zu erwarten, daß dort der Pentium 4 nicht mehr nur bei ausgewählten Hardware-Krachern, sondern bei einer breiteren Masse an Games nicht mehr für vernünftige Frameraten sorgen wird. Die Zeit dieses Prozessor inklusive auch der gesamten Netburst-Architektur läuft bezüglich Computerspielen klar ab.

Das hindert uns natürlich nicht daran, Intel nachträglich noch ob der mittels HyperThreading erworbenen Verdienste bezüglich dem Anschub von HyperThreading- und damit gleichzeitig auch DualCore-optimierter Programmierung zu würdigen, ohne welche die heutzutage zu verzeichnenden Leistungsgewinne durch DualCore gerade im Spielebereich kaum möglich wären (bzw. erst in einiger Zeit anstehen würden). Womit die Arbeit der Prozessorenhersteller natürlich noch lange nicht beendet ist: Denn es sind bitte noch viel mehr Spieleentwickler davon zu überzeugen (und zu unterstützen), daß diese ihre Software gleich auf ManyCore-Prozessoren auslegen, denn die heutzutage verkauften Dual- und QuadCore-Modelle langweilen sich natürlich bei Tabellenkalkulation und Internetsurfen und wollen ihre fraglos vorhandene Power auch irgendwann einmal unter wirklich fordernder Software voll ausspielen ;).






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