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nVidia: Neue (und alte) Filtertricks

16. Februar 2006 / von Mr. Lolman / Seite 2 von 3


Was bedeutet das jetzt für den Spieler, der für seine Bildqualitäts-Optionen weiterhin das nVidia Control Panel heranzieht?

    So bekommt man die beste Bildqualität:
  1. Trilineare, anisotrope und gegebenenfalls auch Mipfilter-"Optimierung" einzeln deaktivieren.
  2. Die Systemleistung auf "Hohe Qualität" stellen.
  3. AA/AF einstellen.
  4. LOD-Clamp aktivieren.
    So wird man Opfer von bilinearem AF bei "Hoher Qualität":
  1. AA/AF einstellen.
  2. Die Systemleistung auf "Hohe Qualität" stellen.
  3. Ein OpenGL-Spiel spielen.


Mit "unechtem" HighQuality.

 


Mit echtem HighQuality.



    So sieht man die "brilineare" Filterung bei Unreal Tournament 2004:
  1. Trilineare, anisotrope und gegebenenfalls auch Mipfilter-"Optimierung" einzeln deaktivieren.
  2. Die Systemleistung auf "Hohe Qualität" stellen.
  3. AA/AF einstellen.
  4. Ein spezielles UT2004-Testlevel herunterladen.
  5. Mit Doppelklick starten, mit der Tabulator-Taste (alternativ "ö") die UT2004-Konsole aufrufen und "firstcoloredmip 1" eingeben.


Screenshot des Testlevels.

 


Testlevel mit "firstcoloredmip 1".



    So sieht man Texturflimmern bei Riddick (dies kann mit "Hoher Qualität" auf ein Minimum reduziert werden):
  1. Auflösung nicht übertrieben hoch wählen.
  2. Auf 8xS oder sonstige Supersampling-(Misch)modi verzichten.
  3. 8x oder 16x AF einstellen.
  4. Riddick spielen.


Benutzte Screenshot-Location.

 


Texturenflimmern als animiertes GIF.



Riddick ist aufgrund der vielen scharfen Bumpmaps ein erstklassiges Beispiel, um vor allem bei nVidias Standard-Treibereinstellungen die Qualitätsgrenzen der Texturfilterung aufzuzeigen. Die Effekte treten aber auch bei jedem anderen Spiel mehr oder weniger auf.

    So sieht man das GeForce-typische Begrenzungslinienflimmern bei diversen Rennspielen:
  1. Trilineare, anisotrope und gegebenenfalls auch Mipfilter-"Optimierung" einzeln deaktivieren.
  2. Die Systemleistung auf "Hohe Qualität" stellen.
  3. AA/AF einstellen.
  4. LOD-Clamp auf den Treiber-Standard, also "deaktiviert" setzen.


Mit aktiviertem LOD-Clamp.

 


Mit ausgeschaltetem LOD-Clamp.



Laut unseren Tests verwenden gerade Programmierer diverser Rennsimulationen gerne ein negatives LOD-Bias für Texturen. Dies mag zwei Ursachen haben: Einerseits sind die Asphalttexturen aufgrund der gewählten Kameraperspektive oft dermaßen verzerrt, dass aufgrund der dadurch entstehenden Unschärfe ein anisotroper Filter unabkömmlich wird und man in Ermangelung dieses Features für ältere Grafikkarten einfach generell die Texturen mittels negativem LOD-Bias geschärft hat.

Dies führt jedoch beim anisotropen Filtern auf nVidia-Karten zu flimmernden Bildbereichen in Form von Texturaliasing (1), weswegen sich nVidia genötigt sah, in ihre Treiber einen LOD-Clamp Schalter einzubauen, welcher das generelle Textur-LOD Bias auf 0.0 fixiert. So empfiehlt nVidia auch den Clamp Schalter zu aktivieren, sofern man plant, für seine Spiele einen anistropen Filter einzusetzen.

Nun gibt es aber andererseits das Problem, dass bei einem Textur-LOD von 0.0 anscheinend manchmal zu früh zur nächstniedriger aufgelösten Mipmap gewechselt wird, was zu einer gewissen Unschärfe an manchen Texturen führen kann (2). So gesehen gibt es auch Situationen, in denen die momentan bestmögliche Qualität einer GeForce nicht mal an ATIs Standardeinstellung (mit aktiven "Optimierungen") herankommt - wie auch an mehreren Stellen in unserem Forum mokiert wurde.






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