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KYRO II Ultra und KYRO III Spezifikationen

12. Juni 2001 / von Leonidas


In einem Interview mit der Site Extreme Tech äußerte sich kürzlich einer der Top-Manager von STMicro, dem Partner von ImgTec beim Bau der KYRO-Chips (ImgTec designt diese, ST Micro fertigt sie), zu den zukünftigen Entwicklungen rund um den KYRO. Zusammen mit den Informationen einer schon älteren Roadmap ergibt sich ein schon ziemlich genaues Bild von den kommenden KYRO II Ultra und KYRO III:

  KYRO II KYRO II Ultra GeForce2 Pro KYRO III GeForce3
Codename STG4500 STG4800 NV15 STG5500 NV20
Fertigung
(micron)
0.18 0.18 0.18 0.13 0.15
Pixel-
Pipelines
2 2 4 4 4
Textureneinh.
(pro Pipeline)
1 1 2 1 2
Chiptakt
(MHz)
175 200 200 250 200
Füllrate
(MPixel)
350 (875) 400 (1000) 800 1000 (2500) 800
Füllrate
(GTexel)
350 (875) 400 (1000) 1600 1000 (2500) 1600
Speicher-
Interface (Bit)
128 128 128 128 128
Speicherart
(SDR/DDR)
SDR SDR DDR SDR DDR DDR
Speichertakt
(MHz)
175 200 200 250 230
Bandbreite
(GB/sec.)
2,6 (4,6) 3,0 (5,2) 6,0 3,7 (6,5) 7,5 (13,0) 6,9
T&L
Einheit
keine keine DX7 DX7 DX8

 
Durch die anderen Renderingtechnik kann man die Füllraten und Speicherbandbreiten der KYRO-Chips nicht direkt mit den Werten konventioneller Architekturen vergleichen. Deshalb haben wir bei den KYRO-Chips in Klammern zum Vergleich angegeben, wieviel die Füllraten und Bandbreiten der KYRO-Chips "umgerechnet" wert sind. Dabei gehen wir momentan von * 2.5 bei den Füllraten und * 1.75 bei der Speicherbandbreite aus. Diese Werte werden durch die Erfahrungen aus der Praxis von KYRO I & II gedeckt.



Interessant und überraschend ist auf jeden Fall, daß STMicro das ursprüngliche KYRO-Design noch einmal melken wird und eine KYRO II Ultra (oder Pro oder wie auch immer genannt) herausbringen wird. Denn letztlich ist auch die KYRO II ein rendering-technisch unveränderter KYRO I Chip mit "nur" höheren Takten. Andererseits - wenn es so gut funktioniert hat (die KYRO II hat ja nun eine gewisse Marktakzeptanz erreichen können), warum nicht noch einmal probieren? Die 200 MHz der KYRO II Ultra resultieren wohl rein aus einer verbesserten Produktionstechnologie oder aber selektierten Chips - und am Speicher soll es nicht liegen, der auf der aktuellen KYRO II verbaute ist auch schon jetzt zumeist auf 200 MHz spezifiziert (5 ns).

Natürlich sind die 14 Prozent höheren Chip- und Speichertakt gegenüber einer KYRO II nicht weltbewegend, aber aufgrund seiner TileBased Rendering Architektur kommt der KYRO II (Ultra) damit hervorragend zurecht und wird diese 14 % auch fast 1:1 in Leistung umsetzen können - sprich 12 bis 14 % schneller sein als eine aktuelle KYRO II. Solange der Preis für eine solche Ultra moderat bleibt, sollte es am Interesse der Käufer nicht mangeln. Nur über den exakten Releasetermin gibt es nichts genaues zu vermelden, offiziell in "a couple of months" (in ein paar Monaten). Sicher wird STMicro erst einmal die Zahlen des aktuellen KYRO II Geschäfts abwarten und erst dann, wenn die Preise und damit die Gewinne im Laufe der Zeit zu weit gesunken sind, mit einer KYRO II Ultra reagieren. Wir erwarten diese unsererseits ungefähr in Richtung Oktober bis November.


Für viele sicher interessanter ist natürlich die KYRO III, welches ein komplett neues Design darstellt (PowerVR Series 4). Interessant deshalb, weil dann auch beim KYRO eine T&L Einheit Einzug halten wird. Momentan schaut es zwar "nur" nach einer T&L Einheit laut DirectX7 aus (DX7: festverdrahtet, DX8: frei programmierbar), aber dies wäre auch schon immer einmal etwas. Verschiedentliche Stimmen berichten zwar von einem Vertex Shader bzw. einer frei programmierbaren T&L Einheit im KYRO III, darauf sollte man jedoch sicherheitshalber nicht setzen. In dem Punkt ist es wohl besser, einfach auf eine offizielle Ankündigung zu warten - der jetzige Stand ist aber eine reine T&L Einheit laut DirectX7.

Wenn man sich die Leistungsdaten des Chips ansieht (die Zahlen in Klammer, Erklärung siehe direkt unter der Tabelle), kann einem schon leicht schwindlig werden - besonders bei der Speicherbandbreite. KYRO I & II performen angesichts ihrer geringen Füllrate und Speicherbandbreite hervorragend - wenn man dies blank auf die Leistungsdaten des KYRO III überträgt, so müsste diese selbst eine GeForce3 problemlos wegrasieren. Denn die (umgerechneten) 13 GB Speicherbandbreite der KYRO III wären weit über die der GeForce3 (6,9 GB), selbst wenn man bei dieser ihre diversen bandbreiten-schonenden Techniken einrechnet (ca. 8 GB umgerechnet).

Es hängt natürlich auch einiges von den entgültigen Takten ab - momentan sind die oben angegebenen "um die 250 MHz" aktuell, aber so etwas kann sich auch problemlos in Laufe der Entwicklung ändern. Aber selbst bei nur 200 MHz Chip- und Speichertakt hat die KYRO III - mit DDR-RAM bestückt - das Zeug zum totalen GeForce3-Killer. Sicher weniger in DirectX8- oder auf die GeForce3-angepassten Titeln, aber in allen anderen Spielen. Die technischen Daten lassen da gar keine andere Schlußfolgerung zu ...

Da es in Foren und Newsgroups ganz gern einmal erwähnt wird (wobei die grundsätzliche Aussage wohl sogar von ImgTec selber stammt): Im KYRO III gibt es angeblich ein "FSAA-for-free". Dieser Begriff will ein FSAA ohne jeglichen Leistungsverlust andeuten. Allerdings stehen wir diesem heuer einigermaßen skeptisch gegenüber - mit einem FSAA ohne Leistungsverlust warb seinerzeit schon einmal 3dfx, dies war es dann aber bei weitem nicht. Eine "FSAA-for-free"-Lösung müßte ohne jegliche weitere Speicherzugriffe auskommen (ansonsten geht Speicherbandbreite für das FSAA drauf -> weniger Speicherbandbreite für das eigentliche Rendering -> weniger Performance) und alle zum FSAA durchzuführenden Berechnungen müßten von einer extra Logik-Einheit vorgenommen werden, damit der restliche Chip auch wirklich nicht ausgebremst werden kann. Sicher ist dies nicht unmöglich, aber hier lassen wir uns lieber von ImgTec überraschen, als dies jetzt schon als gegeben hinzunehmen.

Der Releasetermin der KYRO III wurde mit dem 4. Quartal 2001 angegeben, wobei wir dies unsererseits als höchst optimische Prognose ansehen. Eventuell gibt es vor dem Jahresende schon die ersten Samples, es ist dann aber von Januar / Februar 2002 als realistischen Auslieferungstermin auszugehen. ImgTec und STMicro waren in der Vergangenheit noch nie besonders pünktlich bzw. präsentierten ihre Chips auch schon einmal zwei Monate vor dem eigentlichen Auslieferungsdatum. Dieses eingerechnet ist eine KYRO III noch in diesem Jahr als eher unwahrscheinlich einzustufen.


Bleibt abschließend zu sagen, daß ImgTec und STMicro mit der KYRO II Ultra und der KYRO III zwei weitere heiße Eisen im Feuer haben. Nach dem mehr oder weniger freiwilligen Ableben von S3 und 3dfx sowie der Ungewissheit, ob Matrox sich nun noch einmal im Gamer-Markt blicken läßt, will offenbar ImgTec die Rolle der dritten Kraft neben nVidia und ATi übernehmen. Im Sinne einer gesunden Vielfalt an Ideen, Lösungen und Preisen kann das auf keinen Fall schlecht sein, selbst für eingeschorene nVidia-Anhänger nicht. Und insbesondere mit der KYRO III wird ImgTec wohl den Beweis antreten, zu welchen Höchstleistungen eine TileBased Rendering Architektur beim Einsatz von 4 Renderingpipelines und schnell getaktetem DDR-RAM-Speicher in der Lage ist ...



Nachträge:

22. Juni 2001:
Die interessanteste Neuigkeit des Tages kommt zweifelsohne von 3D Concept: Diese berichten darüber, daß ImgTec die KYRO III mit einem DirectX8-kompatiblen Vertex- und Pixel-Shader ausrüstet werden wird. Bis zum Release dieser Karte ist es zwar noch ein wenig Zeit (ImgTec: Ende 2001, wir: naja, eher Anfang 2002), aber zumindestens kann man dann ungefähr Anfang 2002 konstatieren, daß alle auf dem Markt befindlichen Spitzenmodelle der jeweiligen Hersteller (nVidia: GeForce3, ATi: Radeon II, ImgTec: KYRO III) komplett DirectX8-kompatibel sind. Dies wird zum einen die Benutzung von DirectX8-Funktionen unter den Spieledesigner vorantreiben und gefällt zum anderen natürlich auch den Käufern der Karten, da man zukünftig einfach mehr Auswahl an DirectX8-kompatibler Hardware haben wird. So billig wie die bisherigen KYRO´s wird die KYRO III dann allerdings nicht mehr werden können - ein Vertex Shader nimmt z.B. auf der GeForce3 allein 50% der Chipfläche ein. Dieses macht den GeForce3-Chip in der Produktion entsprechend teuer - und ähnliches wird auch sich bei der KYRO III kaum vermeiden lassen.

27. Juni 2001:
Wie gewonnen, so zerronnen: Während wir noch am 22. Juni unter Berufung auf 3DConcept und im eigentlichen die PC Action berichteten, daß ImgTec´s Frontmann David Harold für die KYRO III einen Vertex Shader laut DirectX8 versprochen hat, so kommt jetzt das Dementi: Wieder auf 3D Concept finden wir neues Statement von David Harold, in welcher dieser den DX8 Vertex Shader bei der KYRO III als Gerücht kennzeichnet - er hätte dies nie so gesagt. Dies ist jetzt natürlich bei weitem nicht die unabänderbare Feststellung, die KYRO III würde definitiv keinen Vertex Shader mehr abbekommen. Nur würde man bei ImgTec laut David Harold eben einfach keine "unangekündigten Produkte kommentieren". Damit ist zwar die klare Gewißheit zum Vertex Shader erst einmal wieder weg - gewisse berechtigte Hoffnungen bleiben aber trotzdem noch bestehen.

26. Dezember 2001:
In der aktuellen c´t 26/2001 wird nochmals das Thema der KYRO II Ultra angesprochen. Diese soll nun - nachdem sie eigentlich fast als abgeschrieben galt - höher getaktet und ohne technische Veränderungen zur normalen KYRO II im Februar nächsten Jahres erscheinen. Die KYRO III soll dagegen zur CeBIT 2002 vorgestellt werden und über die vorher schon vermuteten 4 Pixel-Pipelines und definitiv über eine T&L-Einheit laut DirectX7 verfügen. Ein Vertex Shader ist auch laut der c´t weiterhin ungewiss - im Prinzip hat sich damit außer kräftigen Terminverschiebungen nichts wesentliches getan seit unserem Artikel über die KYRO II Ultra & KYRO III Spezifikationen im Juni :-).

18. Januar 2002:
Die KYRO II Ultra lebt! Oftmals schon totgesagt wegen der mittlerweile gewaltigen Terminverzögerung, haben übereinstimmend die Online-Händler Fun Computer (dort stand bis gestern noch fälschlicherweise "KYRO III") und Fort Knox (+ Bulk-Version) eine Hercules 3D Prophet 4800 mit KYRO II Ultra Chipsatz, 64MB SDR-RAM und TV-Out zur Vorbestellung ins Programm aufgenommen. Wenn dies nur ein Händler berichtete, würden wir dies eventuell als Marketing-Gag abtun (ist alles schon vorgekommen), aber bei zwei Händlerm scheint die Sache gesichert. Als Taktfrequenzen gibt Fort Knox im übrigen die vorab schon erwarteten 200 / 200 MHz Chip- und Speichertakt an.

Die KYRO II Ultra ist - wie der Name es schon sagt - "nur" eine hochgetaktete KYRO II, welche ihrerseits auch (fast) nur eine hochgetaktet KYRO I ist. Ob die 25 MHz mehr Taktfrequenz gegenüber der normalen KYRO II wirklich der Bringer sind, darüber kann sicher trefflich gestritten werden. Bedenken sollte man hierbei allerdings immer, daß eine Takterhöhung bei der PowerVR-Architektur relativ gesehen wesentlich mehr bringt als bei den Architekturen von ATi & nVidia. 14 Prozent mehr Takt bei der KYRO II sind also ungefähr so gut einzuordnen wie 20 bis 25 Prozent mehr Takt bei ATi & nVidia. Ob das dem Anwender & Käufer letztlich als Argumentation reicht, werden die nächsten Wochen zeigen - wenn der Preis der KYRO II Ultra passt, spricht nicht viel dagegen. Eine echte Neuerung von STMicro, PowerVR und ImgTec wird es dann voraussichtlich zur CeBIT 2002 mit der Vorstellung der KYRO III geben.

31. Dezember 2002:
Ehe das Thema PowerVR KYRO III wegen seiner - inzwischen - Unaktualität komplett in Vergessenheit gerät, wollen wir zu diesem noch ein paar abschließende Worte sagen, da uns inzwischen halbwegs vollständige und vor allem glaubwürdige Spezifikationen des PowerVR-Chips vorliegen. Danach sollte der für Anfang des Jahres 2002 geplante Chip mit 4 Rendering-Pipelines mit je einer Textureneinheit, 128 Bit Speicherinterface (wahrscheinlich DDR) und einer DirectX7 T&L Einheit antreten. Zur PowerVR Series 4 aka dem KYRO III (PowerVR Series 3 sind KYRO I, II und II SE) war vorab oft von einer DirectX8-Funktionalität spekuliert worden, dem war aber leider nicht so.

Das Ziel von PowerVR bzw. deren Muttergesellschaft ImgTec war wieder ein ATi- und nVidia-Konkurrent im Mainstream- bis LowCost-Bereich. Mit einem Preis von 200 $ hätte sich die KYRO III so gegen die GeForce4 MX (DirectX7) und die Radeon 8500LE (DirectX8) behaupten müssen - bei 250/250 MHz Taktraten und mit der deferred Rendering Architektur im Rücken möglicherweise sogar recht erfolgreich. Im Herbst des Jahres 2002 wäre dann eine aufgebohrte Variante mit 300 MHz Taktfrequenzen geplant gewesen - ob diese mit DirectX7-Technk allerdings noch eine Chance gegen die inzwischen erschienenen DirectX9-Chips gehabt hätte, ist eine andere Frage.

Leider hat wie bekannt der Rückzug von Chip-Mitdesigner STMicro aus der Grafikchip-Produktion PowerVR einen gewaltigen Strich durch die Rechnung gemacht. Nicht nur, daß die KYRO II SE verspätet in den Markt kam, die KYRO III kam - obwohl fix und fertig - nun leider gar nicht mehr. PowerVR versuchte seinerzeit im Frühjahr 2002 noch, die Technologie anderen Grafikchip-Schmieden zu verkaufen, war aber erfolglos. Die Verhandlungen mit S3/VIA waren wohl am erfolgversprechendsten, scheiterten allerdings angeblich daran, daß S3/VIA eigentlich nur an der momentan in Entwicklung befindlichen PowerVR Series 5 interessiert war, nicht aber an der KYRO III - hier hat man inzwischen mit dem DeltaChrome einen eigenen LowCost-Beschleuniger.

PowerVR hingegen wollte angeblich (konkretes zu diesen Verhandlungen werden wir wohl nie erfahren) nur beides zusammen losschlagen, so daß dieser zur CeBIT 2002 noch hoffnungsvoll erwartete Deal platzte. Momentan steht PowerVR damit immer noch ohne einen Chip-Mitdesigner da, welcher die kommenden PowerVR-Designs zur Produktionsreife bringt (die Massenfertigung läuft dann bei TSMC). Daß man diesen Job nicht selber übernimmt, hat den einfachen Grund, daß PowerVR im eigentlichen nur die Designs liefern und von den Lizenzen dafür lebt (ähnliche Situation wie bei den Bitboys). Denn das Designen von Chips ist mit "nur" ein paar Millionen Dollar Kostenaufwand im Jahr immer noch wesentlich günstiger, als einen Chip zur entgültigen Produktionsreife zu bringen.

nVidia hat beispielsweise stolze 400 Millionen Dollar ausgegeben, um die bisherigen drei Chips der NV30-Serie (NV30, NV31, NV34) zu dieser Produktionsreife zu bringen - dies sind dann ganz andere Dimensionen an monetärem Einsatz respektive finanziellem Risiko. Dadurch, daß PowerVR nur designt und dabei - relativ gesehen - recht wenig Geld verpulvert, kann man locker auch Dürreperioden überleben und ist nicht auf den Erfolg einzelner Projekte angewiesen. So bastelt man bei PowerVR auch weiterhin eifrig an der PowerVR Series 5, welche wohl hoffentlich ein DirectX9 Design, aber eben auch ein deferred Renderer sein wird. Ob und wann diese herauskommen wird, ist allerdings ungewiss, dies wird sich aber im neuen Jahr sicherlich ergeben.



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