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ATi-Treiber cheatet bei Q3A-Benchmarks

24. Oktober 2001 / von Leonidas / Seite 2 von 3


English readers: Please check the Radeon 8500 screenshots for the mouse over effects.


Ok, dies soll aber noch nicht alles sein. Gehen wir über zum Ausschnitt [2] (wieder Maus in das Bild halten):

nVidia GeForce2 Ultra

(Klick öffnet extra Fenster mit allen Screenshots im Vergleich)

 

ATi Radeon 8500

Maus aus dem Bild = ohne Q3A-Optimierung
Maus in das Bild = mit default Q3A-Optimierung (Cheat)

Autsch! Überdeutlich ist zu sehen, daß die Texturenqualität des Sarge-Kopfes mit der ATi Q3A-Optimierung deutlich schlechter ist als ohne Optimierung. Mit der Optimierung ergibt sich ein verwaschener Look, welcher ein wenig an die ersten 3D-Beschleuniger mit begrenzter Texturen-Auflösungen und ohne jegliches trilineares Filtering erinnert :-)

Es gibt hier eine einfache Möglichkeit, wie ATi dies zuwegegebracht haben könnte: Es wird wohl eine niedrigere MipMap-Stufe zum Einsatz gekommen sein. Zur Erklärung: Alle Texturen eines Spiels werden in verschiedenen Größen (= MipMaps) vorgefertigt von den Spieledesignern dem Spiel beigelegt. Falls eine Textur im darzustellenden Bild sehr weit vorn liegt und damit sehr groß darzustellen sein wird, wird ein großes Exemplar dieser Textur zur Berechnung des Bildes genutzt. Falls dieselbe Textur in der nächsten Szene nur für einen weit entfernten Hintergrund benötigt wird, reicht auch ein kleines Exemplar dieser Textur zur Berechnung des Bildes. Dies spart Texturenspeicher und auch Rechenleistung, da so nicht immer mit einer (unnötigen) Riesentextur gerechnet werden muß.

Normalerweise sollte man die Kalkulation, welche MipMap-Stufe gerade benutzt werden soll, dem Spieledesigner überlassen - dieser weiss schließlich am besten, welche Grafikqualität erzeugt werden und wieviel Leistung dies kosten soll. Ein Grafikkarten-Treiber kann dies aber theoretisch genauso mittels seines LOD-Systems (Level of Detail) verändern, welches die einzelnen MipMap-Stufen steuert. Wenn der ATi-Treiber hier also immer die nächstkleinere Textur als vom Spieledesigner vorgesehen zur Berechnung auswählt, kommt genau jener Effekt heraus, wie er auf obigem Screenshot mit Q3A-Optimierung zu sehen ist.


Sehen wir uns das selbe mit dem Ausschnitt [3] noch einmal bei einer größeren Flächentextur an, welche in ähnlicher Form überall im Spiel zu finden ist (wieder Maus in das Bild halten):

nVidia GeForce2 Ultra

(Klick öffnet extra Fenster mit allen Screenshots im Vergleich)

 

ATi Radeon 8500

Maus aus dem Bild = ohne Q3A-Optimierung
Maus in das Bild = mit default Q3A-Optimierung (Cheat)

Im Prinzip ein ähnlicher Effekt wie im zweiten Bild: Die Textur wirkt verwaschen und flach. Bei diesem Bild ist zudem noch deutlich zu sehen, daß der Filtereffekt bei zunehmender Entfernung jegliche eigentlich vorhandenen Bildinformationen einfach wegfiltert. Dies könnte man zwar auch auf einen schlechteren benutzten Filter zurückführen, allerdings sieht es (nach momentanem Erkenntnisstand) nicht so aus, als würde ATi bei der Q3A-Optimierung anstatt des trilinearen Filters nur einen bilinearen Filter benutzen.

Wenn wir einen schlechteren benutzen Filter vorerst ausschließen wollen, so kommt als Ursache nur noch die in der ursprünglichen Textur einfach weniger vorhandenen Informationen in Frage, sprich es wurde eine Textur mit geringerer Auflösung zur Berechnung herangezogen: Wenn so gut wie keine Bildinformationen vorhanden sind (in diesem Falle enthält die Textur vorwiegend Tiefeninformationen, um den Boden nicht völlig plan aussehen zu lassen), wird nach der Filterung natürlich davon nicht mehr viel übrig sein. Der Qualitätsverlust ist hier wieder einmal nicht von der Hand zu weisen: Schon nach wenigen Metern Entfernung zur Spielerfigur wird jede dieser Bodentexturen glatt "weggefiltert", sie verwandelt sich in eine einfarbige Fläche und wird damit in ihrem ursprünglichen Sinne als "Textur" nutzlos.


 Was ergibt sich nun daraus?
Die Grafikqualität unter Quake III Arena des von ATi extra auf dieses Spiel optimierten Treibers ist ganz eindeutig schlechter, als wenn man diese Treiber-Optimierung austrickst und Q3A ohne ATi-Optimierung betreibt. Dies ist der entscheidende Punkt: ATi´s Q3A-Optimierung begründet sich nicht in einer wirklichen Optimierung des Treibers, sondern in einer schlechteren Grafikqualität, welche der Treiber dem Spiel aufzwingt. ATi cheatet mit diesem Treiber schlicht und ergreifend, dies ist die Erkenntnis aus obigen Screenshots.

Es zählt in unseren Augen hier auch nicht das Argument, daß der ATi-Treiber für Quake III Arena einen optimalen Mix aus Performance und Grafikqualität darstellen soll. Dieses Argument ist gewaltiger Unfug! Wenn jemand aus Performance-Gründen Q3A tweaken will, stehen ihm umfangreiche Tweaking-Artikel und im Zweifelsfall sogar noch Listen mit allen Consolen-Kommandos/Variablen zur Verfügung. Ausgerechnet die Q3A-Engine bietet nun mehr als genügend Optionen, um für jeden Gamer den für ihn passenden Mix aus Performance und Grafikqualität erreichen zu können - dies muß kein ATi-Treiber "vorschreiben"!.

Das letzte Wort ist dabei wörtlich zu nehmen: Der ATi-Treiber schreibt dem User in Quake III Arena eine gewisse Maximal-Qualität vor, die aber nicht dies darstellt, was Q3A wirklich maximal bieten könnte. Wenn jemand mit diesen Treibern und der Radeon 8500 in Q3A mit 32 Bit Texturen zocken will, hat er einfach Pech gehabt. Denn die mit obigen Screenshots dokumentierte Grafikqualität legt den Verdacht nahe, daß ATi einfach nur mit 16 Bit Texturen rechnet. Diese "optimierte" Treiber sperrt also den User genauso auch von einigen Grafiksettings aus.



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