Zum 3DCenter Forum
Inhalt




SiS 330 (Xabre) Specs & Ausblick

18. März 2002 / von Leonidas / Seite 1 von 2


So wie es ausschaut, hat die "kleine" taiwanesische Mainboard-Chipsatz Schmiede SiS dieses Jahr auf der CeBIT die wohl beindruckendste Präsentation abgeliefert - und dies weniger auf die Art und Weise der eigentlichen Präsentation bezogen als vielmehr auf deren Inhalt. Denn neben dem SiS 655 Chipsatz mit DualChannel DDR-RAM Speicherinterface für den Pentium 4 und dem SiS 648 Chipsatz mit DDR400-Unterstützung für den Pentium 4 stellte man auch noch die SiS 330 Grafikchip-Serie vor.

Nun hatte sich SiS schon in der Vergangenheit mit Grafikchips beschäftigt - zumeist waren dies aber Chips, welche dann als integrierte Lösungen auf Mainboard-Chipsätzen zum Einsatz kam. Allein der momentan aktuelle SiS 315 Grafikchip wurde auch von ECS Elitegroup separat verkauft - wenngleich dieser auch mittels seiner technischen Daten (DirectX7 T&L Einheit, 2 Renderingpipelines mit je 2 Textureneinheiten, 166 MHz Chip- und Speichertakt, 128 Bit SDR-RAM Speicherinterface) eher im LowCost-Markt anzusiedeln ist und dort auch nie herauskam (einen Leistungsüberblick zum SiS 315 liefert Digit-Life´s 3Digest).


Mit der auf der CeBIT vorgestellten SiS 330 Grafikchip-Serie tritt man nun offenbar aber an, um sich viel stärker im Grafikkarten-Markt zu profilieren - denn schon rein von den Ansetzungen her ist der SiS 330 eher weniger für den Einsatz als integrierte Lösung gedacht. Schauen wir uns zuerst einmal jenes an, was wir über diesen Chip exaktes wissen:

  • 4 Pixel-Pipelines mit je 2 Textureneinheiten
  • festverdrahtete T&L-Einheit laut DirectX7
  • Vertex Shader 1.1 laut DirectX8 wird über die CPU emuliert
  • Hardware Pixel Shader 1.3 laut DirectX8
  • unterstützt damit die DirectX 8.1 Features: Volume Texture, Bump Mapping, Cubic Mapping, BRDF (zweiseitige Beleuchtung) und Shadow Mapping
  • Hyper FSAA (FullScene Anti-Aliasing)
  • 128 Bit SDR/DDR-RAM Speicherinterface
  • bis zu 128 MB Speicher
  • bis zu AGPx8
  • optional mit SiS 301B Video-Bridge für DualDisplay-Fähigkeiten sowie Ansteuerung von Digital-Ausgang, zweitem Analog-Ausgang und TV-Out

Dies sieht doch schon erst einmal recht interessant aus. Rein von diesen Ansetzungen her kann der SiS 330 - entsprechende Taktfrequenzen und vernünftige Treiber vorausgesetzt - durchaus im Haifischbecken mit ATi & nVidia mitschwimmen. Das einzige Feature, was jene rein auf der Performance-Seite noch allein besitzen, sind die Bandbreite-verbessernden Maßnahmen, bei nVidia die Lightspeed Memory Achitecture I/II und bei ATi HyperZ I/II. Ansonsten scheint der SiS 330 - vorerst - ein vollwertiger DirectX7-Chip zu sein, welcher demnach gegen ATi´s Radeon 7x00 Serie sowie gegen nVidia´s GeForce2 und GeForce4 MX Serien antreten sollte.

Bezüglich der DirectX8-Fähigkeiten des SiS 330 Chips gab es anfänglich einige Verwirrung, weil SiS hier informations-technisch nicht besonders deutlich zu Werke ging. Zur Klarstellung: SiS hat in den 330er Chip zwar einen frei programmierbaren Pixel Shader laut DirectX8 integriert, zur vollständigen Erfüllung der DirectX8-Spezifikation würde dann aber noch ein frei programmierbarer Vertex Shader laut DirectX8 fehlen - welcher definitiv nicht mit an Board ist. SiS setzt hier weiterhin auf die schon im 315er Chip vorhandene fest verdrahtete T&L-Einheit laut DirectX7 - und zusätzlich auf eine treiberseitige Emulierung des Vertex Shaders.

Jedoch, läßt sich überhaupt ein Vertex Shader emulieren? Im Prinzip ja, nVidia geht bekanntermaßen im GeForce4 MX Chip mit derselben Methodik zu Werke. Die GeForce4 MX kann Vertex Shader Berechnungen ausführen, wobei nur ein geringer Teil hiervon vom Grafikchip selber gelöst wird und das meiste davon über die CPU emuliert wird. In einem DirectX8 TechDemo unter massivem Vertex Shader Einsatz würde diese Methode allerdings versagen, sprich zu langsam sein.

In realen Spielen mit ihrem zumeist doch eher gemäßigtem Einsatz von neuen Technologien kann dies jedoch wunderbar funktionieren. In diesen geht es allerdings weniger um einen Geschwindigkeitsgewinn, sondern eher darum, daß man durch diese Emulation (auf der GeForce4 MX) eine vollständige Kompatibilität mit Vertex Shader 1.1 erreicht und somit die mit dem Vertex Shader erzeugten 3D-Effekte auch darstellen kann - was einer reinen DirectX7-Karte unabhängig von deren Geschwindigkeit immer verwehrt bleiben wird.

Nun ist dieses Feature der GeForce4 MX bisher wenig betrachtet wurden. Dies mag natürlich auch daran liegen, das immer noch zu wenige DirectX8-Spiele auf dem Markt sind, zum anderen ist die Lösung von nVidia aber auch "nichts halbes und nichts ganzes". Wenn Spiele-Programmierer mit ihren Projekten wirklich auf DirectX8-Hardware setzen, werden sie neben dem Vertex Shader eben auch den Pixel Shader einsetzen wollen - und letzteren kann nVidia´s GeForce4 MX nicht anbieten.

Selbst wenn in einem solchen Fall zumindestens der Vertex Shader der GeForce4 MX nutzbar wäre - wenn der Spieleprogrammierer nicht zufällig extra für die GeForce4 MX eine Routine für "Karten mit Vertex Shader, aber ohne Pixel Shader" geschrieben hat, fällt die GeForce4 MX für das Spiel unter "DirectX7 Karte", womit der funktionsbereite Vertex Shader brach liegen würde (Beispiel: Doom III - für John Carmack fällt eine GeForce4 MX 3D-technisch unter GeForce1). Der Nutzen des emulierten Vertex Shaders der GeForce4 MX relativiert sich damit also wieder sehr stark.


Genau in diese Bresche sprint nun aber der SiS 330 Grafikchip hinein: Auch er emuliert den Vertex Shader weitestgehend nur über die CPU - bietet aber im Gegensatz zur GeForce4 MX einen vollständigen Pixel Shader an. Für den Spieleprogrammierer - und deswegen der vorstehende längere Ausflug zur GeForce4 MX - und sein Produkt ist die Sache damit klar: Dies ist eine DirectX8 Karte, es werden die gleichen Routinen benutzt wie für die GeForce3, GeForce4 Ti und Radeon 8500.

Damit wird der SiS 330 Chip eigentlich alle DirectX8-Effekte darstellen können, die von den Spieleprogrammierern gewünscht werden und spielt damit rein technisch gesehen eigentlich in derselben Klasse wie die vorgenannten Chips. Es ist in unseren Augen ein absolut cleveres Marketing seitens SiS, hier momentan noch tiefzustapeln und sich selber nur als "GeForce4 MX Konkurrent" einzuordnen. Denn die GeForce4 MX kann man von der Performance her eventuell erreichen - die GeForce4 Ti Chips sicher nicht. So wird man mit dem SiS 330 nicht eventuelle Erwartungen enttäuschen, sondern im Zweifelsfall sogar übererfüllen können - und wie günstig übererfüllte Erwartungen sind, sieht man an der Börse.

Eine Sache wäre dann noch zum Vertex Shader des SiS 330 zu sagen - und zwar die Geschichte mit AGPx8: Von SiS gab es hierzu den markigen Spruch "bringt 10 Prozent mehr" - und zwar bezogen auf bisherige Spiele. Dieser Satz ist natürlich derzeit kompletter Unsinn bzw. reines Marketing, denn selbst AGPx4 bringt derzeit nur 0,5 Prozent mehr als AGPx2. Aber: Kommen irgendwann DirectX8-Spiele mit reichlicher Ausnutzung des Vertex Shaders, könnte sich das AGPx8-Feature durchaus einmal als nutzvoll erweisen.

Denn wenn die CPU den Vertex Shader weitestgehend emulieren soll, müssen natürlich reichlich Vertex-Daten zwischen CPU und Grafikchip hin und her geschaufelt werden. So bald die Nutzung des Vertex Shaders durch ein Spiel wirklich umfaßend ist, könnten sich plötzlich - nur auf dem SiS 330 mit seiner Vertex Shader Emulation! - deutliche Leistungsunterschiede zwischen den einzelnen AGP-Modi ergeben. Insofern macht AGPx8 auf dem SiS 330 Chip regelrecht Sinn - weniger natürlich bei einer GeForce4 Ti oder Radeon 8500.






Kommentare, Meinungen, Kritiken können ins Forum geschrieben werden - Registrierung ist nicht notwendig Weiter / Next

Shortcuts
nach oben