Unreal Tournament 2003 Demo Grafikchip-Shootout
15. September 2002 / von
Leonidas
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Benchmarks ohne anisotropen Filter und ohne Anti-Aliasing
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Unreal Tournament 2003
Botmatch MaxQuality 1024x768x32 ohne AA/AF
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Pentium 4 Willamette 1.98 GHz · 256 MB RDRAM | |
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GF4 Ti4200 (128) | |
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| 47,3 fps |
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Radeon 8500 (64) | |
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| 44,6 fps |
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Radeon 8500LE (64) | |
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| 44,3 fps |
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GeForce3 Ti500 (64) | |
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| 47,3 fps |
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GeForce3 Ti200 (64) | |
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| 46,1 fps |
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GeForce2 Pro (64) | |
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| 36,6 fps |
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Radeon DDR (R/64) | |
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| 30,4 fps |
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Radeon DDR (B/64) | |
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| 27,5 fps |
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9 fps |
18 fps |
27 fps |
36 fps |
45 fps |
54 fps |
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Als erstes fällt auf, daß sich oberhalb einer GeForce3 Ti500 keinerlei Frameraten-Gewinn mehr einstellt - ein überdeutlicher Hinweis auf eine CPU-Limitierung. Jedoch von einer reinen CPU-Limitierung zu sprechen, wäre genauso falsch: Deutlich ist an den GeForce3- und noch besser an den GeForce2-Chips zu sehen, daß hinter dieser CPU-Limitierung auch noch eine gehörige Grafikkarten-Limitierung sozusagen "schlummert". Bei Unreal Tournament ist also eine große CPU kein Alleinseligmacher, sondern es kommt auf ein ausgewogenes System an.
Am konkreten Beispiel des Pentium 4 Willamette mit 2 GHz lässt sich also sagen, daß für diese und alle ähnlich schnellen Prozessoren unter der Demo von Unreal Tournament 2003 eine GeForce4 Ti Grafikkarte völlig sinnlos ist, wenn man ohne Anti-Aliasing und ohne anisotropen Filter spielen will. Für eine GeForce4 Ti macht nur eine CPU ab 2.5 GHz Pentium 4 oder 2.0 GHz Athlon XP Sinn. Umgedreht kann man aber auch sagen, daß für Nutzer von GeForce 1/2 Grafikkarten mit einer Mittelklasse CPU ab 2.0 GHz Pentium 4 und 1.5 GHz Athlon XP ein größerer Prozessor gar nicht all zu viel bringen wird - besser wäre in einem solchen Fall die Aufrüstung der Grafikkarte.
Benchmarks mit 8x anisotropen Filter
Zu beachten wäre hier natürlich, daß die beiden Radeon 8500 Chips wie schon erklärt unter 16x anisotropen Filter antreten, um auszugleichen, das sie unter dem anisotropen Filter nur eine bilineare und keine trilineare Grundfilterung bieten. GeForce 1/2 und die originale Radeon unterstützen keinen anisotropen Filter des Levels "8" und können deshalb hier nicht antreten.
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Unreal Tournament 2003
Botmatch MaxQuality 1024x768x32 8xAF
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Pentium 4 Willamette 1.98 GHz · 256 MB RDRAM | |
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GeForce4 Ti4600 | |
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| 36,8 fps (-22%) |
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GeForce4 Ti4400 | |
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| 34,0 fps (-28%) |
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GF4 Ti4200 (128) | |
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| 30,7 fps (-35%) |
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Radeon 8500 (64) | |
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| 44,6 fps (±0) |
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Radeon 8500LE (64) | |
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| 44,4 fps (±0) |
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GeForce3 Ti500 (64) | |
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| 35,7 fps (-25%) |
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GeForce3 Ti200 (64) | |
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| 26,6 fps (-42%) |
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10 fps |
20 fps |
30 fps |
40 fps |
50 fps |
60 fps |
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Unter dem anisotropen Filter macht der Radeon 8500 nach wie vor kaum jemand etwas vor - mit klarem Abstand dominiert sie das Feld. Die Werte der GeForce 3/4 Chips fallen zwischen 22 und 42 Prozent - und wären die "normalen" Ergebnisse nicht bei den GeForce4 Chips weitestgehend CPU-limitiert, würde auch der Abfall jener Chips unter dem Einsatz des anisotropen Filters mindestens im Bereich von 30 Prozent liegen.
Im übrigen ergeben sich zwei kleine Performance-Anomalien: Zum einen erreicht die Radeon 8500LE ein um reproduzierbar 0,1 fps besseres Ergebnis als im "normalen" Durchgang. Dies rührt natürlich daher, daß nur eine bilineare Grundfilterung zum Einsatz kam und der ATi-Chip damit einiges an Arbeit sparen kann. Zum anderen liegt interessanterweise das Ergebnis der GeForce3 Ti500 noch vor derjenigen von GeForce4 Ti4200 und Ti4000 - ein Effekt, welchen wir momentan nicht erklären können.
Benchmarks mit 4x Anti-Aliasing
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Unreal Tournament 2003
Botmatch MaxQuality 1024x768x32 4xAA
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Pentium 4 Willamette 1.98 GHz · 256 MB RDRAM | |
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GeForce4 Ti4600 | |
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| 41,9 fps (-11%) |
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GeForce4 Ti4400 | |
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| 38,9 fps (-18%) |
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GF4 Ti4200 (128) | |
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| 33,7 fps (-29%) |
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Radeon 8500 (64) | |
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| 19,5 fps (-56%) |
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Radeon 8500LE (64) | |
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| 17,7 fps (-60%) |
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GeForce3 Ti500 (64) | |
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| 28,5 fps (-40%) |
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GeForce3 Ti200 (64) | |
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| 21,8 fps (-45%) |
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GeForce2 Ultra | |
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| 14,4 fps (-65%) |
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GeForce2 Pro (64) | |
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| 12,2 fps (-67%) |
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GeForce2 (64) | |
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| 11,3 fps (-67%) |
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Radeon DDR (R/64) | |
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| 8,6 fps (-71%) |
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Radeon DDR (B/64) | |
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| 7,8 fps (-72%) |
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GeForce SDR | |
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| 5,9 fps (-67%) |
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9 fps |
18 fps |
27 fps |
36 fps |
45 fps |
54 fps |
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Unter dem Einsatz von 4x Anti-Alasing ergibt sich erwartungsgemäß das umgekehrte Bild: Jetzt liegt die Radeon 8500 meilenweit zurück, während die GeForce 3/4 Chips dominieren. Bei fast allen Chips sackt die Frameraten aber schon gewaltig nach unten - unterhalb einer GeForce4 Ti ist in diesem Spiel an den Einsatz von 4x Anti-Aliasing wohl kaum zu denken. Und hier wird auch kein größerer Prozessor helfen können, da unter diesem Settings eine starke Grafikkarten-Limitierung vorherrscht.