Unreal Tournament 2003 Demo Grafikchip-Shootout
15. September 2002 / von
Leonidas
/ Seite 3 von 4
Benchmarks mit 8x anisotropen Filter und 4x Anti-Aliasing
Zu beachten wäre hier wieder, daß die beiden Radeon 8500 Chips wie schon erklärt unter 16x anisotropen Filter antreten, um auszugleichen, das sie unter dem anisotropen Filter nur eine bilineare und keine trilineare Grundfilterung bieten. GeForce 1/2 und die originale Radeon unterstützen keinen anisotropen Filter des Levels "8" und können deshalb hier nicht antreten.
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Unreal Tournament 2003
Botmatch MaxQuality 1024x768x32 8x AF + 4xAA
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Pentium 4 Willamette 1.98 GHz · 256 MB RDRAM | |
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GeForce4 Ti4600 | |
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| 16,7 fps (-65%) |
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GeForce4 Ti4400 | |
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| 15,1 fps (-68%) |
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GF4 Ti4200 (128) | |
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| 13,5 fps (-71%) |
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Radeon 8500 (64) | |
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| 19,5 fps (-56%) |
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Radeon 8500LE (64) | |
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| 17,7 fps (-60%) |
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GeForce3 Ti500 (64) | |
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| 13,2 fps (-72%) |
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GeForce3 Ti200 (64) | |
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| 9,8 fps (-79%) |
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5 fps |
10 fps |
15 fps |
20 fps |
25 fps |
30 fps |
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Ein komplett überraschendes Ergebnis: Daß die Radeon 8500 gegenüber 4x Anti-Aliasing nichts mehr verlieren würde, war relativ klar. Aber daß die GeForce 3/4 durch den gleichzeitigen Einsatz von 8x anisotropen Filter und 4x Anti-Aliasing gleich um die 70 Prozent Performance abgeben würde, ist schon eher sensationell.
Natürlich ist der "Sieg" der Radeon 8500 in diesem Benchmark mehr oder weniger Makulatur, da die erreichten Frameraten definitiv nicht zu einem flüssigen Spiel eines schnellen EgoShooters wie Unreal Tournament 2003 ausreichen. Hier stoßen alle getesteten Chips an ihre Grenzen und es wird sich zeigen müßen, was die jeweiligen Nachfolger ATi Radeon 9700 und nVidia NV30 in diesem Test anbieten werden können.
Benchmarks mit 2x anisotropen Filter und 2x Anti-Aliasing
Zu beachten wäre hier wieder, daß die beiden Radeon 8500 Chips wie schon erklärt unter 4x anisotropen Filter antreten, um auszugleichen, das sie unter dem anisotropen Filter nur eine bilineare und keine trilineare Grundfilterung bieten. Das gleiche Problem hat auch die originale Radeon, weshalb diese hier ebenfalls mit 4x anisotropen Filter antritt.
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Unreal Tournament 2003
Botmatch MaxQuality 1024x768x32 2xAF + 2xAA
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Pentium 4 Willamette 1.98 GHz · 256 MB RDRAM | |
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GeForce4 Ti4600 | |
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| 44,3 fps (-6%) |
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GeForce4 Ti4400 | |
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| 42,9 fps (-9%) |
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GF4 Ti4200 (128) | |
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| 40,5 fps (-14%) |
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Radeon 8500 (64) | |
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| 39,0 fps (-13%) |
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Radeon 8500LE (64) | |
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| 36,2 fps (-18%) |
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GeForce3 Ti500 (64) | |
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| 36,2 fps (-23%) |
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GeForce3 Ti200 (64) | |
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| 27,6 fps (-40%) |
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GeForce2 Ultra | |
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| 20,5 fps (-50%) |
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GeForce2 Pro (64) | |
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| 17,3 fps (-53%) |
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GeForce2 (64) | |
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| 16,2 fps (-53%) |
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Radeon DDR (R/64) | |
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| 16,5 fps (-45%) |
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Radeon DDR (B/64) | |
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| 15,0 fps (-45%) |
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GeForce SDR | |
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| 8,8 fps (-51%) |
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10 fps |
20 fps |
30 fps |
40 fps |
50 fps |
60 fps |
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Ein doch recht friedliches Bild: Alle Chips ordnen sich dort ein, wo man sie ungefähr erwarten würde. Da die GeForce4 und Radeon 8500 Chips hier zudem kaum Leistung verlieren, drängt sich bei jenen ein Einsatz des gewählten Settings von 2x anisotropen Filter und 2x Anti-Aliasing eigentlich geradezu auf, auch GeForce3-Nutzer können noch über einen Einsatz desselben nachdenken.
Zum Setting 2x anisotropen Filter und 2x Anti-Aliasing haben wir zudem aus den Einzelwerten noch zwei Frameratenverlaufs-Grafiken erstellt. Wir haben uns hier aber auf die jeweils mittelsten Chips der Chipreihen und damit auf insgesamt 5 Chips beschränkt, da eine Grafik mit allen 14 Chips vollkommen unübersichtlich unterhalb von Bildschirmauflösungen á 4000x3000 wäre :-). Aber auch so sind die Grafiken schon recht groß geworden, ein Klick öffnet die jeweiligen Bilder im Großformat:
Im Prinzip gibt es keine Auffälligkeiten festzustellen, die Charakteristik aller Frameratenverläufe ähnelt sich doch sehr stark. Wahrscheinlich würde man nur bei einem Chip wie dem KYRO mit einer völlig andersartigen Architektur wirklich andere Verläufe feststellen können.