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Auswertung der Valve-Hardwareumfragen 2001-2004

7. Oktober 2004 / von Leonidas / Seite 3 von 3


Im nächsten Vergleich wollen wir uns die jeweilige Grafikchip-Klasse ansehen, welche in den einzelnen Jahren anteilsmäßig im Markt war. Herausgelassen wurden hierbei sowohl integrierte Grafikchips als auch Mobile-Versionen, da jene bezüglich ihrer Technologie-Klasse meist um eine Generation zurückhängen und somit das Bild etwas verzerren. Nachfolgend handelt es sich somit allein um Desktop-Grafikkarten:



Natürlich muß sich in diesem Bild die technische Entwicklung wiederspiegeln, andererseits ist jene auch nicht unbedingt maßgeblich für die Anteile an tatsächlich im Einsatz befindlicher Hardware. Interessant sind hier in erster Linie wieder die Durchschnitts-Werte, welche Grafikkarten sich in welchem Zeitraum am meisten in Benutzung befanden: 2001 waren dies klar Riva TNT2 und GeForce2 MX, während sich bis 2002 an dieser generellen Aussage erstaunlich wenig geändert hatte, sondern sich nur die Prozentanteile ein wenig in Richtung der moderneren Karten verschoben.

Hier spielt sicherlich mit hinein, daß die GeForce2 MX seinerzeit technologisch voll auf der Höhe der Zeit war (zumindestens bis zum Aufkommen von DirectX8-Spielen), und dabei eine vernünftige Performance zu einem guten Preis/Leistungsverhältnis bot. Der Erfolg der GeForce2 MX bewog schließlich beide Grafikchip-Entwickler, generell zu ihrem aktuellen HighEnd-Produkt jeweils eine abgespeckte Version der möglichst selben Technologie-Klasse zu stellen, eben weil sich diese zumeist in viel größeren Stückzahlen und viel schneller verkaufte als das jeweilige HighEnd-Produkt.

Daraus mag auch resultieren, daß bei der 2004er Auswertung so radikal neuere Grafikkarten das Ruder übernommen haben - aber natürlich spielt auch der zu 2002 höhere zeitliche Abstand seine Rolle. Aktuell sehen wir jedenfalls Grafikkarten des Typs GeForce4 MX/Ti und Radeon 9600/9800 als die am meisten im Einsatz befindlichen. Interessanterweise stehen dabei die Radeon 9500/9600/9700/9800 Grafikkarten mit 161.058 Stück deutlich besser da als die gesammelte GeForceFX-Serie mit nur 124.195 Stück - wobei ATi diese Stückzahlen ausschließlich mit Mainstream- und HighEnd-Grafikkarten realisierte, während nVidia ohne die erheblichen Stückzahlen der OEM-Grafikkarte GeForceFX 5200 noch schlechter dagestanden hätte. Dies kann man durchaus als einen materialisierten Beweis für diesen Vorsprung deuten, welchen sich ATi in der ersten DirectX9-Generation mit dem R300-Chip und dessen Abwandlungen erarbeitete.


Unser letzter Vergleich dreht sich um die verbaute Grafikchip-Technologie, wobei wir diesbezüglich schlicht nach den DirectX-Klassen unterteilt haben. Dieser Vergleich sollte ziemlich ähnlich dem vorhergehenden sein - fast jedoch nur: Denn erstens ist die GeForce4 MX als DirectX7-Karte in einer DirectX8-Generation ein ziemlicher "Störfaktor", desweiteren unterteilten wir die DirectX9-Grafikkarten noch einmal in Shader 2.0 und Shader 3.0 fähige Grafikchips, und letztlich sind in diesem Vergleich dann auch wieder die integrierten und mobilen Grafikchips mit dabei, welche allerdings zumeist einer älteren Technologie-Klasse angehören.



Diese Statistik dürfte vor allem für Spiele-Entwickler interessant sein, zeigt sie doch die tatsächlich im Einsatz befindliche Technologie, welche sich bei weitem nicht so schnell ändert, wie die Grafikchip-Entwickler neue Produkte herausbringen. So ist klar ersichtlich, daß man bis zum Jahre 2002 sicherlich nicht an DirectX8-only-Spiele denken konnte, wenn selbst unter den Spielern die Anzahl dieser Grafikkarten bei unter 10 Prozent lag (und dies obwohl DirectX8 immerhin schon Anfang 2001 vorgestellt wurde).

Zwei Jahre später hat sich diesbezüglich allerdings viel getan: Inzwischen werden DirectX7-Lösungen oder kleiner mit 30 Prozent Anteil zur langsam aber sicher vernachlässigbaren Größe - es gibt ja auch schon hier und da Spiele, welche ohne DirectX7-fähiger Grafikkarte nicht einmal mehr starten wollen. DirectX8 hingegen, welches 2001 und 2002 noch keine wirkliche Rolle spielte, hat seinen Zenit, welcher anscheinend im Jahre 2003 lag, schon längst wieder überschritten, während DirectX9-Grafikkarten sich erstaunlich (und vor allem im Gegensatz zu DirectX8) schnell durchgesetzt haben.

Für den Spiele-Entwickler, welcher jetzt ein Spiel herausbringen will, ist sicherlich die DirectX8-Kompatibilität noch eine Bedingung, denn obwohl DirectX8-Grafikkarten sogar noch einen etwas geringeren Anteil als DirectX7-Grafikkarten haben, handelt es sich bei den in Benutzung befindlichen DirectX8-Grafikkarten zumeist um ehemalige HighEnd-Lösungen wie die GeForce4 Ti Serie oder die Radeon 8500, welche also technologisch (aus heutiger Sicht!) etwas zurückhängen, jedoch von der Performance durchaus noch Mindestansprüche erfüllen können. Die noch im Einsatz befindlichen DirectX7-Grafikkarten haben zwar einen etwas größeren Anteil, dürften aber beim Punkt Performance sicherlich nicht mehr geeignet für neuere Spiele sein, so lange diese nicht relativ anspruchslos sind.

Für zukünftige Spiele kann man allerdings völlig anders an die Sache herangehen: Mit einem Release-Datum von in ein bis zwei Jahren können die Spiele-Entwickler sicher davon ausgehen, daß die jetzt noch in Benutzung befindliche DirectX 6/7 Grafikkarten bis dahin durch neuere Grafikkarten der DirectX9-Klasse ersetzt wurden. Bei den DirectX8-Grafikkarten wird dies vermutlich allerdings nur ein gewisser Teil sein, welcher bis dahin ersetzte wurde - wobei sich durchaus die Frage stellt, ob deren Performance generell noch für die Spiele des Jahres 2005/2006 ausreichend sein wird. Wenn der Spiele-Entwickler dies für sein eigenes Projekt verneinen kann, dann spricht nichts dagegen, eine DirectX9-only-Entwicklung anzugehen - für die Vorantreibung der tatsächlichen Nutzung der mit DirectX9 möglichen Grafikeffekte kann dies nur positiv sein.

Bezüglich DirectX9 Shader 3.0 sei noch dazuzusagen, daß es hier eher unwahrscheinlich ist, daß diese Kategorie demnächst bedeutende Prozentanteile erringt. Zwar werden Shader 3.0 fähige Grafikchips auch von ATi und XGI kommen, doch die Masse der derzeit schon installierten DirectX9-Grafikkarten hat Shader 2.0 Fähigkeiten. Diese hohen Anzahl an schon vorhandenen Shader 2.0 fähigen Grafikkarten wird sich (eben durch ihre hohe Anzahl) erst mit der Zeit durch Shader 3.0 fähige Grafikkarten ersetzen lassen. Spiele-Entwickler werden somit sicherlich niemals auf Shader-3.0-only Spiele setzen können, weil sie dann einfach zu viele potentielle Anwender ausschließen. Shader 3.0 wird vermutlich eine längere Zeit nur zur Performance-Steigerung eingesetzt werden können.


Womit wir am Ende unserer "Auswertung der Auswertungen" angelangt sind. Leider waren nicht alle von Valve ermittelten Daten nutzbar, weil sie nicht vollständig für alle Jahre vorlagen - dies betrifft insbesondere den CPU-Hersteller sowie das verwendete Betriebssystem. Wir haben versucht, aus den vorhandenen Daten das nutzvolle herauszuziehen, aber natürlich steht es jedem offen, anhand der Valve-Daten seine eigenen Schlüsse zu ziehen:






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