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Transparenz Anti-Aliasing nun auch bei ATI

4. Oktober 2005 / von Leonidas / Seite 2 von 2


Der Effekt gleicht dann nVidias Transparenz Anti-Aliasing, es werden also transparente Texturen geglättet, welche gern bei Gittern, Geländern, Treppen, aber auch Vegetation ihre Anwendung finden. Erfolgsberichte gibt es hier zu allen möglichen Spielen, beispielhaft sei ein Screenshot aus Half-Life 2 gezeigt (MouseOver-Effekt per Javascript, Alternativ-Variante: Klick öffnet beide Screenshots in unkomprimiertem Großformat):




Allerdings gibt es genauso auch Berichte über Spiele, bei denen kein Effekt zu sehen war, oder aber die mit der Zuschaltung von Adaptive Anti-Aliasing sogar Bildfehler produzierten. Dies mag womöglich daran liegen, daß AAA für die vor-R520-Grafikkarten nur ein inoffizielles Feature ist, genauso könnte es aber auch sein, daß in jenen Spielen mit Bildfehlern unter Adaptive Anti-Aliasing die AAA-Kompatibilität erst mittels eines Patches erreicht werden wird. Eine Einschränkung scheint zumindestens für die vor-R520-Grafikkarten generell zu existieren: Bei diesen funktioniert Adaptive Anti-Aliasing derzeit nur unter Direct3D. Wie dies beim R520-Chip aussieht, wird man dann morgen erfahren können.

Auch wird sich dann wohl klären, inwiefern der R520-Chip eine Hardware-Unterstützung für Adaptive Anti-Aliasing besitzt, welche den Performance-Verlust bei Aktivierung dieses Features etwas absenkt. Auf Seiten der "älteren" ATI-Grafikkarten kostet AAA natürlich Performance, wobei dies reichlich Spiel-abhängig ist:


Adaptive Anti-Aliasing

Intel Pentium 4 Prescott 3.67 GHz  -  Sapphire Radeon X800 XT  -  1280x1024
  4xAA + 8xAF ohne AAA             4xAA + 8xAF mit AAA

Far Cry

56,0 fps

32,7 fps (-42%)

Half-Life 2

73,3 fps

69,5 fps (-5%)

Unreal Tournament 2004

39,1 fps

29,8 fps (-24%)

X2: Die Bedrohung

62,1 fps

60,1 fps (-3%)

11 fps

22 fps

33 fps

44 fps

55 fps

66 fps

77 fps

88 fps

 

Speziell bei Far Cry scheint das Spiel selber wohl nicht besonders gut auf Transparenz bzw. Adaptive Anti-Aliasing zu reagieren, da auch bei den G70-Grafikkarten der Performance-Verlust unter Einsatz von Transparenz Anti-Aliasing in diesem Spiel überdurchschnittlich ausfällt. Ob das der R520-Chip und dessen Abkömmlinge besser können, wird sich noch zeigen.

In vorverlinktem Artikel hatten wir auch den Screenshot eines AA-Testprogramms abgebildet, welcher die Glättungswirkung von nVidias Transparenz Anti-Aliasing von der theoretischen Seite her betrachtete. Damit wollen wir die entsprechenden Vergleichsbilder seitens ATIs Adaptive Anti-Aliasing natürlich nicht schuldig bleiben:



Wie diesem Bild im Vergleich zu nVidias Transparenz Anti-Aliasing zu entnehmen, setzt ATI bei Adaptive Anti-Aliasing ganz offensichtlich auf eine Supersampling-Variante (dies wird im übrigen vom ATI-Treibers explizit bestätigt - dazu einfach die Maus über die Option "Adaptive anti-aliasing" führen), was natürlich bezüglich der Bildqualität auf jeden Fall die sinnvollste Entscheidung darstellt. Dabei scheint die Glättungswirkung von ATIs Adaptive Anti-Aliasing zumindestens laut diesem Tester (eine noch inoffizielle Version des Tools AATest) sogar etwas besser zu sein als von nVidias Supersampling Transparenz Anti-Aliasing.

Ansonsten werden wir einfach einmal abwarten, was der morgige Tag noch an Erkenntnissen bezüglich ATIs Adaptive Anti-Aliasing bringen wird bzw. ob es genaue Erklärungen gibt, wie dieses Feature funktioniert. Ziel dieses Artikels war es sowieso "nur", die prinzipielle Nutzbarkeit dieses neuen Features auch auf den älteren und aktuellen ATI-Grafikkarten der Radeon 9500/9600/9700/9800 sowie X300/X600/X700/X800/X850 Serien aufzuzeigen, damit auch die Besitzer dieser ATI-Grafikkarten in den Genuß der durch dieses Feature verbesserten Bildqualität kommen können.


Danksagung: tEd für das Starten des entsprechenden Threads in unserem Forum sowie für die Zuverfügungstellung der Half-Life-2-Bilder, deekey777 für die Zuverfügungstellung des CCC-Screenshots sowie allgemein den Usern den entsprechenden Threads in unserem Forum.






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