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BFG Tech Ageia PhysX Review

9. Mai 2006 / von BlackBirdSR / Seite 2 von 4


   Software, Treiber & API

Die Installation des PhysX und der Treiber verliefen ohne Probleme. Nach dem ersten Windowsstart wird ein neues PCI-Gerät erkannt: Der Treiber selbst ist dann schnell installiert und hinterlässt ein nicht zwingend erforderliches Tray-Icon. Über dieses lässt sich das Treibermenü öffnen, welches Informationen zu den installierten Versionen anzeigt. Daneben findet sich ein sehr simples Demo zum Testen der Karte und die Option zum Selbsttest und Reset der PhysX. Die letzten beiden Optionen waren im Test aber nicht nötig. Erwähnenswert ist vielleicht, dass speziell Cellfactor ein eigenes Plugin mitbringt, das nach der Installation auch im Treiber angezeigt wird. Ohne diesen Aufsatz wollte Cellfactor jedoch nicht starten.

Überhaupt präsentiert sich die Physik-API erfreulich erweiterungsfähig. Ageia kann mit neuen Treibern zusätzliche Features und Performanceverbesserungen einfügen, während Entwickler zusätzlich Optimierungen einbringen können. Zudem besteht die Möglichkeit, Berechnungen auf Hardware oder Software auszuführen. Ageia hat viel Wert darauf gelegt, nicht nur schnelle Hardware zur Verfügung zu stellen, sondern auch eine komplette Physik-API. Als Konkurrenz zur bekannten Havok Physik-Engine kann diese auch von der CPU berechnet werden und alle anfallenden Aufgaben übernehmen.

Ageia gibt zudem an, dass man über die erste Platformübergreifende Physik-API verfügt, welche neben PC auch X-Box 360 und PlayStation 3 Entwickler anspricht. Als Bonus rühmt man sich, die erste vollständig MultiThreaded-API für Physikberechnungen anzubieten. Für Entwickler stellt Ageia das PhysX SDK bereit, welches die nötigen Tools und Programme zu Implementierung der Physik in bestehende Engines bietet.

Wie wir in Ghost Recon: Advanced Warfare sehen werden, besteht auch die Möglichkeit, die PhysX-API über eine bereits bestehende Physikengine zu legen und diese damit zu erweitern. Dadurch werden verbesserte Effekte möglich, die immer dann zum Einsatz kommen, wenn die PhysX-Karte erkannt wird.


   Testumgebung und -settings

Zum Release der Ageia PhysX gibt es bisher leider nur wenig angepasste Software. Neben der im Treiber eingebetteten Box-Demo, stellt BFG Tech auf der Demo-CD noch "Hangar of Doom" bereit. Extra zum Release von PhysX kann auch ein spielbares Level des kommenden Spiels Cellfactor heruntergeladen werden. Den meisten sollte dieses Level aus dem bereits sehr bekannten Cellfactor-Video bekannt vorkommen. Strategiespiele werden hingegen durch die Rise of Legends Demo von Microsoft vertreten. Den Abschluss macht das neue Ghost Recon mit Untertitel "Advanced Warfighter", welches als erstes verfügbares Retail-Spiel Nutzen aus PhysX ziehen kann.

    Um PhysX auch angemessen testen zu können, besteht das Testsystem aus folgenden Komponenten:
  • AMD Athlon 64 3800+ (2.4 GHz, 512 kB Level2 Cache, Sockel 939)
  • Asus A8N-E (nForce4 Ultra)
  • 2 GB DDR400
  • ATI Radeon X1900 XT, 512 MB
  • BFG Ageia PhysX Driver Version: 2.4.2 und 2.4.3 Beta
  • beQuiet! 420W Netzteil

Alle Benchmarks wurden in einer Auflösung von 1024x768 durchgeführt. Sofern es sich als sinnvoll erwies, wurde die Athlon 64 CPU zusätzlich auf 1.2 GHz heruntergetaktet, um den Einfluss der CPU-Performance grob einschätzen zu können.

Entgegen der üblichen Vorgehensweise haben wir uns gegen traditionelle Benchmarks entschieden. Vielmehr nahmen wir uns etwas Zeit, die Demos und Spiele ausführlich persönlich zu testen. So war es möglich, die durchnittliche Performance für die meisten Situationen abzulesen, als auch Situationen mit größeren fps-Einbrüchen besser zu überblicken.

Das Ergebnis dieser "Messungen" wird dann von uns zum einen als Ausschnitt mittels Screenshots dargestellt, zum anderen über die jeweiligen durchschnittlichen und minimal abgelesenen fps. Darauffolgend wird der Eindruck über die gesamte Testdauer geschildert - so wollen wir sicherstellen, dass die Ergebnisse auch dem real empfundenen Spielgefühl entsprechen.

Die Box-Demo, Ghost Recon: Advanced Warfighter und Rise of Legend sind die einzigen Programme, bei denen wir die Wahl zwischen Software- oder Hardware-Berechnung hatten. Allerdings gab es weder im Treiber noch in den Spielen eine direkte Möglichkeit, die Hardware-Beschleunigung zu ignorieren. Nur durch Deaktivierung des PhysX-Beschleunigers im Gerätemanager konnte der gewünschte Effekt erzielt werden. Selbst dann kann ein direkter Vergleich nur mit Hilfe der Box-Demo und Rise of Legends durchgeführt werden, da Ghost Recon: Advanced Warfighter für Software und Hardware-Berechnungen jeweils unterschiedlichen Content zur Verfügung stellt.


   Ageia Box-Demo

Als anfänglicher Test bietet sich das Box-Demo des Treibers an. Dabei wird eine größere Ansammlung aus blauen und roten Quadern mit einer Kugel beschossen. Das Ganze ist reichlich unspektakulär, weswegen die Demo selbst im Software-Modus nicht erheblich einbricht.




Ageia Box-Demo
1.2 GHz Software-Modus 26-33 fps
1.2 GHz Hardware-Modus 56-58 fps
2.4 GHz Software-Modus 72-75 fps
2.4 GHz Hardware-Modus 93-99 fps


Der Leistungsanstieg durch die PhysX-Hardware fällt mit steigender CPU-Leistung geringer aus, bei einer simplen Demo wie dieser ist das auch zu erwarten. Insgesamt enttäuscht die gezeigte Performance aber: Bis auf die Quader ist nichts darzustellen und gerade durch den PhysX-Beschleuniger sollte man somit in dieser reinen Tech-Demo eigentlich weitaus höhere Werte erwarten können. Womöglich aber dient diese Demo auch nur zum Überprüfen der Hardwareerkennung und enthält keine der sonst üblichen Optimierungen auf möglichst hohe Performance.


   Hangar of Doom

Hangar of Doom basiert auf der Unreal 3 Engine und wurde extra für die Demonstration von PhysX mitgeliefert. Der Spieler findet sich in einem Hangar mit Munition und vielen Kisten wieder. Nur wenige Meter entfernt steht eine Flugabwehrkanone, um die angreifenden Bomber abzufangen. Das Ganze erinnert ein wenig an das Spiel Incoming vergangener Tage, als nVidia gerade den Riva TNT Grafikchip vorstellte.

Allerdings wirkt die Grafik von Hangar of Doom - und dies trotz Unreal 3 Engine! - für die heutige Zeit einfach nur veraltet und völlig lieblos. Die Texturen sind kaum erwähnenswert und die Objekte besitzen wenig Details. Einzig die Objektdichte ist mit vielen Kisten und Behältern sehr hoch. Daher ist es völlig unverständlich, dass die Demo selbst mit einer Radeon X1900 XT absolut miserable Framewerte produziert. In der höchsten, kaum schöneren Einstellung fällt die Performance sogar überproportional ab. Für unseren Test wurden dann die mittleren Detail-Einstellungen verwendet, um ein noch flüssiges Ergebnis zu erhalten.


 

 


Hangar of Doom
1.2 GHz 23 fps in Ruhe
  9-10 fps nach etwas Action
2.4 GHz 39 fps in Ruhe
  16-19 fps nach etwas Action


Umso ernüchternder ist das Ergebnis des Tests: Zu Beginn des Demos befinden sich alle Objekte in Ruhe und die Performance bleibt konstant bei etwas unter 40 fps. Sobald man allerdings einige Schüsse auf die Objekte abfeuert und diese darauffolgend wild durch den Hangar fliegen, sinkt die Performance auf ein spürbar zähes Niveau, gelegentlich beginnt die Demo dann auch zu ruckeln.

Sowohl die niedrigste als auch höchste Detailstufe pendeln sich am Ende bei ca. 16 fps ein, sobald Action im Spiel war oder ist. Die Werte steigen aber auch nicht mehr an, sobald (nach der Ballerei) Ruhe in den Hangar gekommen ist und sich keine Objekte mehr bewegen. Somit wird durch PhysX nur die Performance zu Beginn des Demos beeinflusst.

Nach Angaben von Ageia liegt das Problem im "Gemini"-Renderer des Spiels, welcher pro Objekte einen bestimmten Anteil an CPU-Leistung benötigt. Sobald die Objekte in Bewegung kommen, steigt die CPU-Belastung also stark an. Neuere Versionen des "Gemini"-Renderers sollen die Belastung für CPU und GPU senken und die Möglichkeiten von MultiThreading ausnutzen.

Am Ende ist die Masse an beweglichen Objekten in Hangar of Doom sicherlich neu und faszinierend. Jedoch darf der psychologische Effekt von zähem Spielfluss nicht vernachlässigt werden. Ein solches Erlebnis hinterlässt automatisch ein schlechtes und unzufriedenes Gefühl beim Spieler: Es dürfte dem Spieler schlicht schwerfallen, sich auf die vielen neuen Details in der Umgebung zu konzentrieren, wenn diese durch eine absolut unbefriedigende Performance erkauft werden.






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