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BFG Tech Ageia PhysX Review

9. Mai 2006 / von BlackBirdSR / Seite 3 von 4


   Cellfactor

Heiß erwartet wurde die erste spielbare Demo zu Cellfactor - einer der ersten FirstPerson-Shooter mit PhysX-Unterstützung, in welcher Physik eine ganz tragende Rolle spielen soll. In der vorliegenden Demo bekämpfen sich Soldaten auf einer großen Platform mit MGs, Granatwerfern, Psi-Kräften, einem Buggy und Kampfgleitern. Während der Schlacht werden große Ansammlungen an Rohren, Kisten und sonstigen Gegenständen physikalisch genau mittels Explosionen und Kollisionen durch den Level befördert. Rohre und Kiste zerbrechen und die Einzelteile bleiben für die Dauer des Spiels erhalten. Ohne den PhysX-Beschleuniger startet die Demo somit erst gar nicht.


 

 

 


Cellfactor
2.4 GHz 33 fps bei Ruhe
  8-14 fps bei Explosionen


Die Bilder zeigen es bereits: Ist die Performance zu Beginn noch im grünen Bereich, sinkt sie während der Explosionen stark ab. Im Gegensatz zu Hangar of Doom bleibt sie aber nicht auf diesem niedrigen Niveau, sondern steigt wieder auf den ursprünglichen Wert an. Dafür zeigt sich ein neues Problem auf: Feuert man eine Granate in eine große Ansammlung von Objekten, stockt das Spiel für einen Moment. Die Explosion an sich bekommt man dabei meist nicht einmal mit, sie wird faktisch verschluckt. Die ersten Sekunden danach bewegt sich die Performance im Bereich von 8 fps bis 14 fps, bevor danach wieder in spielbare Werte erreicht werden.

Wer genau hinsieht, wird übrigens feststellen, dass unsere Bilder in der Qualität stark von den Screenshots seitens Ageia oder gar den Videos abweichen. Auch die Performance des Videos wurde selbst mit minimalen Details zu keiner Zeit erreicht. Will man Cellfactor auf die Qualität der Screenshots bringen, verlangt dies nach höheren Auflösungen, per Pixel Motion Blur, HDR-Rendering und maximalen Schatten/Texturdetails. Cellfactor sieht dann wirklich faszinierend aus, brachte das Testsystem allerdings in unerträglich niedrige fps-Regionen.

Die verwendete Phsyik in Cellfactor ist sicherlich einzigartig, und in keinem anderen getesteten Programm war der Einfluss auf das Gameplay so stark. Allerdings erweckte das reale Spiel (bzw. Demo) zu keiner Zeit des Tests diese Begeisterung, die das Video noch zu erzeugen in der Lage war. Die physikalischen Effekte waren nicht zu genießen, während das Spiel ständig stockte, gegen Bots fürchterlich zäh lief und zudem auch noch mittelmäßig aussah.

Auf Anfrage teilte man uns mit, dass für den starken Einbruch in Cellfactor hauptsächlich Shader-Code verantwortlich sein soll. Sobald eine größere Gruppe von Objekten in die Luft gesprengt wird, müssen große Mengen an aufwändigem Shadercode berechnet werden. Ist dies zum ersten Mal der Fall, verschluckt sich das Spiel anscheinend beim Nachladen. Ob dies der einzige Grund ist, bleibt natürlich dahingestellt.


   Rise of Legends

Die Demo von Rise of Legends setzt vollständig auf die PhysX-API zur Berechnung der Physik. Es handelt sich dabei um ein Age of Empire ähnliches Strategiespiel mit relativ wenigen Einheiten. Die Physikengine selbst wird eingesetzt, um die Bewegung von sehr großen Einheiten realistisch darzustellen. Daneben sollen Gebäude korrekt berechnet in sich zusammenfallen und Ragdoll-Effekte zum Einsatz kommen, wann immer kleinere Einheiten von Explosionen durch die Luft geschleudert werden. Für unseren Test wurden alle Physikoptionen aktiviert und das Ragdoll-Limit von 8 Einheiten auf das Maximum von 16 angehoben.

Die Physikeffekte im Spiel beeindrucken allerdings nicht unbedingt: Schon Age of Empire III bot ähnliche Effekte. Diese mögen zwar nicht physikalisch korrekt ausgeführt werden, sind aber schöner anzusehen. Die Einheiten in Rise of Legends bewegen sich hingegen recht träge und die Ragdoll-Effekte sind auch nur selten zu sehen. Es fällt einfach nicht auf, dass Einzelteile von Robotern nicht in einer vorberechneten Animation sondern physikalisch korrekt zu Boden fallen, dafür sind die Details wohl zu klein.

Die in sich zusammenfallenden Gebäude mit zunehmendem Verfall bei Beschuss sind dagegen recht nett anzusehen. Allerdings übertrifft Age of Empire III auch hier die Qualität der Darstellung, obwohl die Schäden dort nur in vorgefertigten Abläufen vorliegen. Sieht man genau hin, kann man sehr wohl erkennen, wie Steine und Mauern realistisch kollidieren und zu Boden fallen. Allerdings ist während einer Schlacht einfach keine Zeit dazu, und so bleibt fast keine Gelegenheit, auf den Effekt zu achten. Auswirkungen auf das Gameplay hat die Physik nicht.


 

 


Rise of Legends
2.4 GHz PhysX-Modus 39-55 fps
2.4 GHz ohne PhysX 39-55 fps
1.2 GHz PhysX-Modus 20-33 fps
1.2 GHz ohne PhysX 16-33 fps


In unserem Test konnten keine Performance-Unterschiede zwischen Hardwarebeschleunigung und Softwareberechnung entdeckt werden. Die Werte blieben beide Male im grünen Bereich und zeigten auch bei Angriffen auf Gebäude nahezu keine Unterschiede. Ob der PhysX-Beschleuniger dabei überhaupt zum Einsatz kam, lässt sich somit nur indirekt überprüfen.

Dazu setzten wir den Athon 64 wieder auf 1.2 GHz und ließen Rise of Legends mit und ohne PhysX starten: Mit PhysX ist die Performance erstaunlich gut, obwohl alle nur möglichen Details eingestellt wurden. Selbst bei Kämpfen oder Angriffen auf Gebäude kam es nicht zu nennenswerten Rucklern. Ohne PhysX gab sich Rise of Legends zuerst identisch. Erst später bei Angriffen auf größere Gebäude mit vielen Trümmern gab es störende Ruckler. Man sollte allerdings bedenken, dass niemand mit einer so schwachen CPU maximale Details auswählen würde, und wahrscheinlich dann auch nicht über PhysX verfügt.






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