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ATi Radeon 9800XT vs. nVidia GeForceFX 5950 Ultra Review

19. März 2004 / von Leonidas / Seite 19 von 22


   Benchmarks Unreal Tournament 2003

Das im September 2002 von Digital Extremes und Epic Games veröffentlichte Unreal Tournament 2003, dessen (allerdings nicht wesentlich veränderter) Nachfolger mit dem Suffix "2004" im übrigen dieser Tage fertig werden soll, ist innerhalb kürzester Zeit zum wichtigsten Grafikkarten-Benchmark unserer Tage geworden. Dabei bietet das Spiel eigentlich nur spärlichen Shader-Einsatz (was auch im Nachfolger nicht wesentlich anders ist), reizt dafür aber die Möglichkeiten von Grafikkarten der DirectX7-Technikklasse bravös aus. Insbesondere die vielen Mods (der zweite Screenshot stammt aus Red Orchestra) zu Unreal Tournament 2003 zeigen - und dies ohne wirkliche Veränderungen an der Technik selber - daß diese Engine absolut auf der Höhe der Zeit ist.

Wie schon Serious Sam ist Unreal Tournament 2003, welches aus der ständig weiterentwickelten Unreal-Engine von Epic hervorgeht, ein Multi-API-Game. Unreal Tournament unterstützt allerdings nur noch Direct3D und OpenGL, und gibt dabei erstere als Standard-API vor. Schaut man in die Geschichte der Unreal-Engine zurück, so wurde allerdings das originale Unreal-Spiel zuerst alleinig für 3dfx´ Glide-Engine entwickelt, resultierend aus der Tatsache, daß zum Entwicklungsbeginn einzig allein 3dfx mit den Voodoo-Karten ernstzunehmende 3D-Beschleuniger anbot. Aus uns unbekannten Gründen baute Epic zudem noch eine Unterstützung für die seinerzeitigen PowerVR-Chips ein, welche über eine eigene SGL-API verfügten. Im Auslieferungszustand standen dann also die APIs Glide und SGL zur Verfügung, alle anderen Karten konnten Unreal nur im Software-Modus darstellen.

Dies zog natürlich die Proteste der anderen Hersteller (und der Spieler) nach sich, worauf Epic schrittweise den Support anderer APIs mit einbaute. Noch mit den ersten Patches wurde so der Support für die OpenGL-API nachgereicht. OpenGL war deshalb so einfach zu realisieren, weil Glide letztlich aus OpenGL entstanden war, grob gesehen eine Untermenge von OpenGL oder auch eine 3dfx-Vereinfachung von OpenGL ist. Doch seinerzeit waren die OpenGL-Treiber einiger Grafikchip-Entwickler noch nicht gut genug für die Anforderungen der Unreal-Engine - und da sich das Spiel zu einem Riesenhit entwickelte, drängten die Hersteller Epic darauf, ebenfalls einen Support für das damals schon aufkommende Direct3D zu schreiben. Dieser Direct3D-Support wurde mittels späterer Patches nachgeliefert, am Anfang noch rudimentär und Absturz-anfällig, zum Schluß aber ganz brauchbar. Ebenfalls wurde mittels der späteren Patches ein Support der S3-eigene API für deren Savage 3/4 Grafikchips nachgeliefert, welche dann beim Multiplayer-Nachfolger Unreal Tournament zur Darstellung der mittels der S3-Texturenkomprimierung S3TC hochaufgelösten Texturen der zweiten Unreal-Tournament-CD genutzt wurde.

Prinzipiell blieben die verschiedenen aus der Unreal-Engine stammenden Spiele aber bei OpenGL als Standard-API - bis zu Unreal Tournament 2003, bei welchem erstmals Direct3D zur Standard-API erhoben wurde. Seitdem scheint Epic mehr oder weniger Abschied von OpenGL genommen zu haben, denn bei Unreal Tournament 2004 wird die OpenGL-Engine schon gar nicht mehr supportet. Womöglich fällt sie in zukünftigen Engine-Versionen ganz heraus - einige andere Unreal-Engine-basierende Spiele haben diesen Schritt bereits selbstätig getan. Für Unreal Tournament 2003 (genauso 2004) hat dies jedoch keine Auswirkungen, bei diesem funktioniert die OpenGL-API einwandfrei und auch ohne fehlende Grafik-Effekte, so daß wir nachfolgend beide APIs austesten wollen.

Den Erfolg als meistbenutzer Benchmark verdankt das Spiel natürlich auch seiner absolut einfachen integrierten Benchmark-Funktion, welche zudem mit einer vollständigen Aufzeichnung der Detail-Werte zur späteren Auswertung in Kurvenform aufwarten kann. Diese seinerzeitige Anregung unsererseits zur Benchmark-Funktion von Unreal Tournament 2003 hat Epic positiverweise eingebaut, eine andere unserer Anregungen wurde jedoch verworfen: Die Beilage eines Standard-Timedemos. Seitens Epic setzte man auf die bekannten Flyby- und Botmatch-Sequenzen, welche uns jedoch nicht wirklich gefallen können. Erstere laufen ohne jegliche Gegner und damit Effekte ab und können damit die reale Spiel-Performance nicht skizzieren, sondern sind allenfalls für theoretische Messungen zu gebrauchen. Letztere hingegen haben das Problem, daß sie zumeist in der dritten Person spielen und damit den Performance-Werten, welche in der ersten Person und damit im Spiel-Alltag auftreten, nicht im Ansatz nahekommen.

Speziell durch die Botmatches gilt das reale Gameplay in Unreal Tournament 2003 eigentlich zu Unrecht als weitgehend CPU-limitiert. Doch setzt man echte Timedemos (aufgenommene Sequenzen realer Matches) ein, so stellt man fest, daß diese - allein durch den Perspektiven-Unterschied! - weitgehend Grafikkarten-limitiert sind, die Botmatches also zu einer völlig falschen Aussage verleiten. Wir setzen nachfolgend unser eigenes Pyramid2003-Timedemo ein, welches ein ziemlich heftiges Multiplayer-Gefecht mit reichlich Waffen-Effekten zeigt. Sicherlich wird nicht jedes Match in Unreal Tournament 2003 durchgehend so heftig ablaufen, doch die Benchmark-Resultate dieses Timedemos sollten somit eine gute Aussage darüber abgeben, welche Performance man erreicht, "wenn es eng wird".


Unreal Tournament 2003    (D3D)

Pentium 4 2.53 GHz  -  i845PE  -  512 MB DDR333
  Radeon 9800XT             GeForceFX 5950 Ultra

1024x768
4x AF + 2x AA

43,2 fps

43,8 fps

1024x768
16x AF + 4x AA vs. 8x AF + 4xS AA

40,7 fps

43,5 fps

1024x768
16x AF + 6x AA vs. 8x AF + 8xS AA

36,0 fps

22,7 fps

1280x960
4x AF + 2x AA

40,1 fps

41,6 fps

1280x960
16x AF + 4x AA vs. 8x AF + 4xS AA

32,1 fps

40,8 fps

1280x960
16x AF + 6x AA vs. 8x AF + 8xS AA

27,2 fps

Setting nicht verfügbar

1600x1200
4x AF + 2x AA

33,5 fps

36,4 fps

1600x1200
16x AF + 4x AA vs. 8x AF + 4xS AA

23,4 fps

32,9 fps

1600x1200
16x AF + 6x AA vs. 8x AF + 8xS AA

19,4 fps

12,6 fps

7 fps

14 fps

21 fps

28 fps

35 fps

42 fps

49 fps

56 fps

 


Unter der standardmäßigen Direct3D-API ergibt sich das interessante Bild, daß erstmals in diesem Benchmark-Parcours die GeForceFX 5950 Ultra fast überall vorn liegt. In unserem leichten Vergleichs-Setting ist es nur ein leichter Vorteil, unter dem mittleren Vergleichs-Setting dagegen schon ein deutlicher, welcher sich zudem mit höherwerdender Auflösung verstärkt. Die Spielverderber sind allerdings wieder einmal die - schon obligatorisch - schlechten nVidia-Ergebnisse unter unserem schwersten Vergleichs-Setting.


Unreal Tournament 2003    (OGL)

Pentium 4 2.53 GHz  -  i845PE  -  512 MB DDR333
  Radeon 9800XT             GeForceFX 5950 Ultra

1024x768
4x AF + 2x AA

37,9 fps

47,1 fps

1024x768
16x AF + 4x AA vs. 8x AF + 4x AA

35,2 fps

44,7 fps

1024x768
16x AF + 6x AA vs. 8x AF + 8xS AA

34,5 fps

19,3 fps

1280x960
4x AF + 2x AA

36,0 fps

42,3 fps

1280x960
16x AF + 4x AA vs. 8x AF + 4x AA

30,5 fps

36,5 fps

1280x960
16x AF + 6x AA vs. 8x AF + 8xS AA

27,4 fps

13,6 fps

1600x1200
4x AF + 2x AA

31,2 fps

32,3 fps

1600x1200
16x AF + 4x AA vs. 8x AF + 4x AA

22,5 fps

26,8 fps

1600x1200
16x AF + 6x AA vs. 8x AF + 8xS AA

19,6 fps

9,3 fps

7 fps

14 fps

21 fps

28 fps

35 fps

42 fps

49 fps

56 fps

 


Hochinteressante Ergebnisse liefert der Quervergleich zur OpenGL-API von Unreal Tournament 2003: Bis zu einem gewissen Level sind hier die Benchmark-Resultate der GeForceFX 5950 Ultra sogar höher als jene unter Direct3D. So liegt hier die Radeon 9800XT denn auch deutlicher zurück, allerdings wieder mit der großen Ausnahme des schwersten Vergleichs-Settings.






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