ATi Radeon 9800XT vs. nVidia GeForceFX 5950 Ultra Review
19. März 2004 / von Leonidas / Seite 6 von 22
Anti-Aliasing & anisotroper Filter
Sich heutzutage wohl zu den wichtigstens und damit wohl unzweifelhaft entscheidensten Features in einem solchen Vergleich aufgeschwungen haben sich Anti-Aliasing (AA) und anisotroper Filter (AF). Die heutigen HighEnd-Grafikkarten bringen auch einfach schon so viel Rohpower mit sich, daß ein Einsatz dieser Features fast zur Pflicht wird. Zumindestens ist der Kauf einer HighEnd-Karte, ohne diese dann für Anti-Aliasing oder/und anisotropen Filter nutzen zu wollen, fast sinnbefreit, da ohne diese beiden Features auch die derzeitigen Mainstream-Karten schon ähnliche Leistungen bringen.
So entscheidet sich - wie bei jedem Test von HighEnd-Grafikkarten dieser Tage - sehr viel an der performanten Umsetzung der einzelnen Modi für Anti-Aliasing und anisotropen Filter. Dabei darf jedoch auf keinen Fall die Gleichwertigkeit der Modi bzw. deren eigentliche Nichtgleichwertigkeit bezüglich der Bildqualität außer Acht gelassen werden, man will schließlich nicht Äpfel mit Birnen vergleichen. Vor einer Festlegung der für die eigentlichen Benchmarks benutzen Modi muß deshalb immer erst deren Analyse bezüglich deren Bildqualität stehen.
Widmen wir uns zuerst dem Thema Anti-Aliasing und dort den Möglichkeiten, welche ATi mittels deren Control Panel bzw. unser rTool unioso anbieten:
Insgesamt gesehen bietet ATi sehr sinnvolle Anti-Aliasing Möglichkeiten, wobei bei jedem Modi versucht wurde, das jeweilige Maximum an Glättungswirkung durch entsprechend intelligente Samplemuster herauszuholen. Vermißt wird allerhöchstens ein 8x Modus, da nach dem Gesetz des abnehmenden Grenzertrages der Unterschied zwischen 4x und 6x Anti-Aliasing in der Praxis doch recht gering ist und erst 8x Anti-Aliasing wieder einen deutlichen Qualitätsvorteil gegenüber 4x Anti-Aliasing bieten würde. Nichts desto trotz hat ATi bezüglich Anti-Aliasing die derzeit beste Lösung auf dem Markt anzubieten.
nVidia hat dagegen wesentlich mehr Anti-Aliasing Mod anzubieten, wobei wir uns bei der nachfolgenden Aufstellung auf die Möglichkeiten unseres aTuners verlassen haben, da das nVidia Control Panel nicht alle im Treiber vorhandenen Modi offeriert. Herausgelassen haben wir allerdings den Quincunx-Modus, da dieser nur eine zusätzliche Unschärfe mit ins Bild bringt. Ebenfalls nicht mit dabei sind die aus früheren Vergleichen bekannten Modi 12x (wird von diesem Treiber nicht unterstützt) bzw. 6x und 8x (werden vom aTuner sowie auch vom nVidia Control Panel nicht mehr unterstützt):
Bei nVidia finden sich zwar viele Modi, aber nur wenige sinnvolle. Wirklich gut ist nur der 2x Modus, da nur dieser ressourcensparende Technik (Multisampling) mit einem intelligenten Samplemuster kombiniert. Der oft gebenchte 4x Modus spottet dagegen jeglicher Beschreibung, weil aufgrund des ungünstigen Samplemusters der Qualitätsgewinn gegenüber 2x nur marginal ist.
Dagegen bringt aber nVidia auch mit den kombinierten Multi-/Supersampling-Modi interessante Varianten ins Spiel. Durch den Supersampling-Anteil in diesen steigt nämlich die Texturenqualität etwas an, was bei der Betrachtung dieser Modi mit beachtet werden muß. So ist beispielsweise der "4xS" Modus dem eigentlichen "4x" Modus auf jeden Fall vorzuziehen, zu dem Supersampling-Bonus kommt in diesem Fall auch noch der Vorteil eines teil-gedrehten Rasters hinzu. Leider steht der "4xS" Modus nur unter Direct3D zur Verfügung, unter OpenGL steht nVidia im Mittelklasse-Bereich in der Tat nur mit dem eigentlich witzlosen "4x" Modus da.
Inzwischen hat man sich bei nVidia auch entschieden, den besseren der beiden 8x Modi namens "8xS" offiziell in den Treiber zu integrierten und den alten "8x" Modus aufzugeben. Dieser Modus hat durchaus ein gefälliges Samplemuster (wenn jedoch trotzdem weit von einem Optimum entfernt) sowie den Supersampling-Bonus - die Frage ist hier allerdings, ob die nVidia-Hardware einen solch leistungsfordernden Modus flüssig darzustellen in der Lage ist.
Eine selten beachtete Besonderheit gibt es beim Anti-Aliasing von nVidia noch zu erwähnen. Dadurch, daß einzelne Modi jeweils nur unter Direct3D oder OpenGL zur Verfügung stehen, erübrigen sich die meisten dieser Modi auch gleich wieder, weil dieses Setting dann unter der jeweils anderen API teilweise gar kein Anti-Aliasing mehr bedeutet. Dies hängt daran, daß nVidia seit dem 50er Treiber (und im Gegensatz zu ATi) seine Anti-Aliasing Modi für beide APIs in einem einzigen Registry-Wert ablegt, getrennte Settings für Direct3D und OpenGL also nicht mehr möglich sind. Folgende Tabelle gibt Auskunft darüber, welches Einstellung zu welchen Resultaten führt:
Einstellung | Resultat Direct3D | Resultat OpenGL |
Direct: 1x2 | 1x2 | 0x |
Direct: 2x1 | 2x1 | 0x |
Direct: 2x | 2x | 2x |
Direct: 4x | 4x | 4x |
Direct: 4xS | 4xS | 4x |
Direct: 4xSS | 4xSS | 0x |
Direct: 6xS | 6xS | 4x |
Direct: 8xS | 8xS | 8xS |
OpenGL: 2x | 2x | 2x |
OpenGL: 4x | 4x | 4x |
OpenGL: 8xS | 8xS | 8xS |
OpenGL: 16x | 0x | 16x |
Die Auflistung ist in der Tat interessant, denn sie bedeutet, daß die nVidia Anti-Aliasing Modi 1x2, 2x1, 4xSS und 16x leider mehr oder weniger wertlos sind, da deren Einstellung bei der jeweils anderen API nur ein 0x Anti-Aliasing ergibt (PS: "0x" in Bezug auf Anti-Aliasing und auch anisotropen Filter ist prinzipiell falsch, es müsste eigentlich "1x" heissen, wenn damit "kein AA/AF" gemeint ist; allerdings hat sich diese technisch falsche Darstellung eingebürgert). Nur in Spezial-Fällen, wie wenn man die Profil-Funktion des neuen nVidia-Treibers 56.64 bzw. des aTuners nutzt, kann man diese Modi sinnvoll einsetzen.