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ATi Radeon X800 Pro (R420) Review

4. Mai 2004 / von Leonidas / Seite 31 von 31


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Mit diesem Text wollen wir die noch fällige Nachbetrachung zum Launch der Radeon X800 Pro/XT nachliefern - was insbesondere deshalb wichtig ist, weil wir schließlich keine Radeon X800XT Platinum Edition (und auch keine GeForce 6800 Ultra Extreme) zum Test zur Verfügung hatten. Die entsprechenden Artikel haben wie erwartet am 4. Mai das Web überflutet (Liste), wobei in den meisten Fällen eine Radeon X800XT Platinum Edition gegen die GeForce 6800 Ultra getestet wurde. In wenigen Fällen waren schon GeForce 6800 Ultra Extreme Grafikkarten mit im Test und in ganz seltenen Fällen auch schon GeForce 6800GT Grafikkarten.

Vor der Betrachtung der im Web ermittelten Benchmark-Zahlen gilt jedoch anzumerken, daß leider bis auf Beyond3D (plus der PC Games Hardware in ihrem R420/NV40-Test in Ausgabe 06/2004) keine andere Hardware-Webseite den anisotropen Filter der ATi-Karten so genau genug untersucht hat, daß dabei der bilineare Filter auf den Texturenstufen 1-7 unter Direct3D (oder auch einfach "bi/trilinearer Filter") zum Vorschein kam - und das, obwohl das entsprechende Tool nun inzwischen weit verbreitet genug ist. Während die meisten Webseiten diese Tests gleich gar nicht erst antraten, versteiften einige sich sogar auf die Behauptung, ATi würde im default-Zustand der Treiber voll-trilinear filtern - was nachweislich nicht korrekt ist.

Dieser Umstand wäre nun eigentlich nicht weiter schlimm, da diese Optimierung von ATi sicherlich kaum großartig Bildqualität frisst. Die meisten der Tester dürften aber bei nVidia hingegen deren brilineare Filter-Optimierung deaktiviert haben, weil nVidia dafür einen Schalter in den Treiber eingebaut hat (einiger Tester gaben dies direkt an, bei den anderen vermuten wir es, da beim NV40-Launch nahezu jeder Tester diese Optimierung deaktiviert hatte). Und an diesem Punkt wird es unserer Meinung nach unfair (selbst wenn wir uns jetzt anhören müssen, angeblich pro-irgendwem zu sein): Wer die brilineare Optimerung bei nVidia ausschaltet, sollte zwangsläufig auch die bi/trilineare Optimierung bei ATi ausschalten, ansonsten kann es kaum ein fairer Vergleich werden.

Nach der Durchsicht aller entsprechenden Artikel gehen wir jedoch davon aus, daß bei keinem die ATi-Optimierung deaktiviert wurde (geht mittels rTool, für Nutzung mit R420-Grafikkarte einfach mit "rtool.exe R300" starten), daß jedoch im Gegenzug bei wohl den meisten die nVidia-Optimierung ausgeschaltet wurde. Die Leistungs-Differenz zwischen Optimierung und keiner Optimierung liegt bei beiden Herstellern bei ca. 5 Prozent unter RealWorld-Anwendungen und bis zu 15 Prozent in theoretischen oder Theorie-nahen Testern (wie den Flybys von Unreal Tournament 2003). Unsere eigenen X800-Benchmarks wurden natürlich mit deaktivierten Optimierungen sowohl bei nVidia als auch bei ATi getätigt, auch wenn wir den Hinweis darauf ziemlich versteckt haben.

Allerdings retten sich zumindestens jene Tests, welche mit dem 61.11er nVidia-Treiber getätigt wurden, durch den Umstand, daß in diesem die Abschaltung der brilinearen Filter-Optimierung unter Direct3D nicht funktioniert, wie der Tech Report berichtet. Laut nVidia ist dies ein Bug, welcher in späteren Treibern gefixt werden wird - was ein schon reichlich kurioser "Zufall" ist. Denn daß auf gar wundersame Weise just bei diesem Treiber, welchen nVidia den R420-Testern für ihre NV40-Vergleichsmessungen zur Verfügung stellte, die nVidia-Optimierung sich unter Direct3D nicht mehr deaktivieren lässt und damit genau der Optimierungs-Stand erreicht wird, welchen auch ATi hat (Optimierung unter Direct3D, nicht aber unter OpenGL), grenzt schon an ein mittleres Wunder :-)).

Damit werden die gesammelten Tests natürlich noch schwieriger zu bewerten, weil dort sowohl mit den nVidia-Treibern 60.72 als auch 61.11 getestet wurde. Doch im Schnitt aller Zahlen sagen wir von unserer Warte aus, daß die Radeon X800XT Platinum Edition etwas vor der GeForce 6800 Ultra liegt. Dabei sehen wir allerdings keinen wirklich großen Abstand zwischen diesen beiden Karten, es dürften nur runde 5 bis 10 Prozent sein. Daß in den Foren des Webs derzeit die Radeon X800XT Platinum Edition so extrem hochgejubelt wird, dürfte in erster Linie an deren bombastischen Ergebnisse unter Far Cry liegen - doch auch dieses Spiel ist nur ein Benchmark, und im Querschnitt aller Zahlen kommt bei weitem kein so überdimmensional unterschiedliches Ergebnis heraus.

Damit ergibt sich natürlich die Chance für die GeForce 6800 Ultra Extreme, gegen die Radeon X800XT Platinum Edition punkten zu können. Einige Artikel hatten auch diese Super-HighEnd-Variante schon im Test, aus deren Ergebnissen läßt sich ableiten, das alles auf einen Gleichstand zwischen GeForce 6800 Ultra Extreme und Radeon X800XT Platinum Edition hinausläuft. Allerdings läßt sich bei der GeForce 6800 Ultra Extreme ein Effekt, welcher schon bei der GeForce 6800 Ultra teilweise sichbar ist, recht deutlich erkennen: Diese gewinnt vorwiegend die Benchmarks unter geringeren Bildqualitäts-Anforderungen, verliert aber vorwiegend die Benchmarks unter höheren Bildqualitäts-Anforderungen. Die Unterschiede bleiben aber auch hier gering, ein eindeutiger Sieger ist kaum auszumachen.

Allerdings hat die Radeon X800XT Platinum Edition natürlich immer noch ihren Listenpreis von 499 Dollar als "Vorteil", während die GeForce 6800 Ultra Extreme defintiv darüber liegen wird. Davon abgesehen hat es zudem auch noch einige Tests gegeben, welche Benchmark-Resultate einer GeForce 6800GT anzubieten haben, welche mit einem US-Listenpreis von 399 Dollar bekanntlich in direkter Konkurrenz zur Radeon X800 Pro steht. Dabei hat die nVidia-Karte allerdings den erheblichen Vorteil, mit den vollen 16 Pixel-Pipelines antreten zu können, die ATi-Karte hat hier nur deren 12 aktive aufzubieten. Und dies scheint wohl den Ausschlag in diesem Vergleich zu geben, denn die wenigen verfügbaren Benchmarks zu diesen beiden Karten sprechen eher klar für die GeForce 6800GT.

Der Abstand zwischen diesen beiden Karten liegt aber auch nur bei rund 10 Prozent, was sich also mittels anderer Tests und neuer Treiber durchaus noch ändern kann. Diesen Punkt kann man wohl als generelles Benchmark-Fazit stehen lassen: Trotz tonnenweise Benchmarks ergibt sich derzeit noch kein klares Bild der Lage. Dafür ist es allerdings aber womöglich sowieso noch zu früh, denn schon einen Monat später (und damit bevor die meisten dieser Karten wirklich ausgeliefert werden) können neue Treiber durchaus noch einmal für andere Ergebnisse sorgen. Wir bemühen uns daher wie gesagt, diese ganzen Karten einmal für einen umfassenden Test zu uns zu bekommen, doch dies kann allerdings noch etwas dauern.

Und damit zu einigen "Nebenthemen": Bei den ShaderMark 2.0 Messungen ergab sich ein ziemliches Durcheinander der Resultate, da die einen die Radeon X800XT Platinum Edition noch vor der GeForce 6800 Ultra Extreme sahen, die anderen jedoch gar einen Gleichstand zwischen Radeon X800XT Platinum Edition und GeForce 6800 Ultra (was wiederum die GeForce 6800 Ultra Extreme klar in die Pole Position schieben würde). Einzig allein zwischen Radeon X800 Pro und GeForce 6800GT ging die Sache recht klar zugunsten der nVidia-Karte aus, auch wenn hier der Abstand mit wiederum runden 10 Prozent nicht wirklich weltbewegend ausfällt.

Beim Stromverbrauch gab es einige Messungen, welche letztlich aber das bestätigten, was ATi und nVidia schon offiziell angeben hatten: Eine rund 30 Watt große Differenz zwischen Radeon X800XT Platinum Edition (halb-offiziell 80 Watt) und GeForce 6800 Ultra (offiziell 111 Watt) zugunsten von ATi. Die Radeon X800 Pro verschlingt dann noch einmal rund 10-15 Watt weniger (offiziell 68 Watt), während die GeForce 6800GT runde 10 Watt oberhalb der Radeon X800XT Platinum Edition liegt, was auf ca. 90 Watt hinausläuft (alle genannten Werte sind Vollast). In diesem Punkt liegt ATi klar vorn, auch wurde das (nahezu nicht vorhandene) Lüftergeräusch der neuen ATi-Karten von den meistens Tests lobend erwähnt.

Eine genauere Betrachtung von Temporal Anti-Aliasing hat leider keiner der Tests abgeliefert, aber dafür reichte offenbar die Testdauer auch nicht aus - ganz besonders, wo man dieses Feature erst einmal in der Praxis austesten sollte, ehe man sich an Benchmarks damit wagt. Allerdings wären selbige sowieso eher sinnlos, weil Temporal Anti-Aliasing nur mit aktiviertem Vsync funktioniert und man damit nur den Monitor ausmisst und nicht die Grafikkarte. Und damit zum letzten Punkt, und zwar dem Overclocking, was allerdings auch nur von den wenigstens Testern betrieben wurde. Bei der FiringSquad konnte man erst einmal eine GeForce 6800 Ultra Extreme von 450/550 MHz auf 472/627 MHz übertakten, was ein passables Ergebnis darstellt.

Die Radeon X800XT Platinum Edition lief hingegen bei Hexus von 520/560 MHz auf 526/573 MHz, beim DriverHeaven auf 555/600 MHz und bei Hot Hardware auf 534/590 MHz. Dies sind genauso nur passable Ergebnisse und untermauern damit die These, daß beide Hersteller mit ihren Spitzenprodukten wohl schon an das Ende ihrer Taktmöglichkeiten gelangt sind. Zudem waren seitens der Radeon X800 Pro noch bei Hot Hardware ein Overlocking-Ergebnis von 475/450 MHz auf 520/525 MHz und beim DriverHeaven auf 540/580 MHz zu verzeichnen, womit wir mit unseren 510/588 MHz auf dieser Karte in guter Gesellschaft sind. Aber auch bei der Radeon X800 Pro scheint zumindestens beim Chiptakt nicht mehr viel Luft zu sein, beim Speichertakt liegen hingegen aufgrund der unterrateten Speicherchips (Speichertakt ist 450 MHz, die Chips sind aber 2.0ns und damit für 500 Mhz tauglich) einige Möglichkeiten.


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Nachtrag vom 9. Mai 2004:

Temporal Anti-Aliasing ist zwar in den R420-Reviews von den Hardware-Testern weitestgehend nicht beachtet worden, jedoch findet sich im Artikel von Tom´s Hardware Guide dazu eine interessante Anmerkung: Danach wird Temporal Anti-Aliasing vom ATi-Treiber nur dann erzeugt, wenn in der jeweiligen Sequenz 60 fps erreicht werden - und unterhalb der 60 fps wird nur noch das normale Anti-Aliasing ausgegeben. Mittels dieser hohen "Schaltschwelle" erreicht ATi, daß der hier schon beschriebene Effekt des Kantenflimmerns durch Temporal Anti-Aliasing zumindestens teilweise verschwindet.

Denn bei 60 fps sollte eigentlich kaum noch jemand Kantenflimmern wahrnehmen, wobei dies trotzdem eine Sache der subjektiven Wahrnehmung bleiben wird. Probleme wird es allerdings geben, wenn bei einer Framerate von zufällig um die 60 fps ständig zwischen Temporal Anti-Aliasing und normalen Anti-Aliasing hin- und hergeschalten wird. Dann wird sich das Kantenflimmern zumindestens technisch wieder einstellen, auch wenn es die wenigsten von uns bei diesen hohen Bildraten noch sehen werden. Problematisch ist die 60-fps-Grenze aus anderer Sicht, nämlich aus jener der potentiell in der Nähe liegenden Monitor-Refreshrate.

Sprich, arbeitet der benutzte Monitor mit einer Refreshrate von 75 oder 85 Hz, so ist die Chance, ab und zu einmal wirklich etwas von dem angefordertem Temporal Anti-Aliasing zu sehen, doch recht gering. Dies würde im Beispiel von 85 Hz Refreshrate nur dann passieren, wenn das Spiel 85 fps oder mehr erreicht. Sobald es unterhalb von 85 fps geht, also beispielsweise 65 fps, begrenzt der für Temporal Anti-Aliasing zwingend notwendige Vsync die real ausgebene Framerate auf die Hälfte der Refreshrate (genaue Erklärung siehe hier), womit das Spiel letztlich (in diesem Beispiel) nur 42,5 fps darstellen und Temporal Anti-Aliasing vom ATi-Treiber nicht eingesetzt werden wird.

Erst bei sehr hohen Refreshraten von dem doppelten der Schaltschwelle von Temporal Anti-Aliasing, ergo 120 Hz, ist dieser Effekt verschwunden. Diesem läßt sich im übrigen aber auch durch das Einschalten von Triple Buffering entgegenwirken, diese Option bietet der ATi-Treiber allerdings derzeit nur unter OpenGL an. Triple Buffering hat dagegen jedoch wieder den Nachteil eines höheren Speicherverbrauchs, was (je nach Speicherausrüstung der Grafikkarte) höhere Anti-Aliasing Modi in höheren Auflösung unmöglich machen kann. Temporal Anti-Aliasing scheint insofern mit einigen wirklich kniffligen Einschränkungen verbunden zu sein, womit eher bezweifelt werden darf, daß das Feature in Zukunft generell genutzt werden wird - trotz daß es von der technischen Seite her eine brilliante Idee ist.






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