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ATi Radeon X800 Pro (R420) Review

4. Mai 2004 / von Leonidas / Seite 7 von 31


   Anti-Aliasing & anisotroper Filter  (Forts.)

Die Frage, welche Anti-Aliasing Modi wir letztlich für unsere Benchmarks benutzen werden, wollen wir an dieser Stelle noch etwas verschieben, da dies in Zusammenhang mit den Modi für anisotrope Filterung entschieden wurde, welchen wir uns nachfolgend erst einmal widmen wollen. Hierbei wollen wir nur diese Bildqualitäten betrachten, welche per Control Panel erzeugt werden, nicht diese Bildqualitäten, welche von Anwendungen erzeugt werden können.

Die wenigsten der derzeitigen Spiele haben eine Einstellung für anisotropen Filter, so daß in der Mehrzahl der Fälle das Control Panel des jeweiligen Treibers bemüht werden muß, um anisotropen Filter zu erzeugen. Zudem dürfte ein einmal im Control Panel eingestellter anisotroper Filter auch die meisten Spiel-Einstellungen dieser Spiele, welche dafür eigene Einstellungen besitzen, glatt überschreiben. Die Bildqualität "per Applikation" ist somit praktisch nicht nutzbar, entscheidend ist fast ausschließlich nur die Bildqualität "per Control Panel".

Anfangen wollen wir hier wieder mit der Radeon 9800XT sowie der Radeon X800 Pro. Hierbei gilt zu beachten, daß wir uns dafür entschieden haben, alle Vergleiche und Benchmarks bei beiden ATi-Karten unter der Einstellung des vollen trilinearen Filters zu betreiben, welche man mit dem rTool einstellen kann, was im übrigen auch bei der X800 Pro hervorragend (und nachweislich) funktioniert. Der Grund für diese Entscheidung liegt darin begründet, daß im default-Zustand der Treiber diese unter Direct3D, sofern die Applikation nichts anderes anfordert, bei anisotroper Filterung auf den Texturenstufen 1-7 keinen trilinearen, sondern nur noch einen blanken bilinearen Filter bietet:

Diese inzwischen altbekannte Optimierung der R3x0/RV3x0-Grafikchips taucht nun auch wieder bei den R42x-Chips auf - was aufgrund der Nähe der beiden Serien allerdings kaum verwundert. Wir halten solche Sachen wie den brilinearen Filter von nVidia allerdings schon für mehr als zweifelhaft, doch diese "Arbeitserleichterung" seitens ATi geht weit über das Maß einer noch halbwegs zulässigen "Optimierung" hinaus. Durch das Weglassen des kompletten trilinearen Filters zugunsten eines reinen bilinearen Filters verschafft sich ATi hier unserer Meinung nach einen zu hohen Vorteil.

Zudem tauchen mehr und mehr Spiele mit vielen Texturenschichten übereinander auf, bei welchen die trilineare Filterung rein auf der Texturenstufe 0 nicht mehr ausreichend ist. Einige Spiele setzen teilweise sogar ihre Haupttextur nicht auf die Texturenstufe 0, so daß in der default-Einstellung der ATi-Treiber jene Haupttextur nur bilinear gefiltert werden würde. Deshalb haben wie hier zu der Möglichkeit des rTools gegriffen und zwingen den ATi-Treiber dazu, unter Direct3D alle Texturen trilinear zu filtern. Unter OpenGL existiert dieses Problem sowieso nicht, hier verhält sich der ATi-Treiber vorbildlich bezüglich der Bildqualität:


ATi
R3x0
RV3x0
R42x
Anmerkungen Bildqualität Direct3D Bildqualität OpenGL
ohne AF voll-trilinearer Grundfilter für großes Bild klicken für großes Bild klicken
2x voll-trilinearer Grundfilter
leichte 45° Winkelabhängigkeit
Klick öffnet großes Bild Klick öffnet großes Bild
4x voll-trilinearer Grundfilter
starke 45° Winkelabhängigkeit
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8x voll-trilinearer Grundfilter
sehr starke 45° Winkelabhängigkeit
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16x voll-trilinearer Grundfilter
sehr starke 45° Winkelabhängigkeit
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Größtes Problem der Radeon 9800XT sowie X800Pro beim anisotropen Filter bleibt nach wie vor die starke Winkelabhängigkeit der höheren Modi. Technisch gesehen lohnen die Modi oberhalb von "4x" eigentlich gar nicht mehr, da dann nur noch geringe Teilbereiche besser gefiltert werden. Einen Einwand gibt es dagegen natürlich: Zu den besser gefilterten Bereichen zählt auch der Bereich um 0°, sprich die Horizontale. Insbesondere hier, in der Bodentextur des vor dem Spieler liegenden Weges entsteht die meiste "gefühlte" AF-Qualität.






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