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nVidia GeForce 6800 Ultra (NV40) Review

14. April 2004 / von Leonidas / Seite 26 von 31


   Benchmarks Unreal Tournament 2003

Das im September 2002 von Digital Extremes und Epic Games veröffentlichte Unreal Tournament 2003, dessen (allerdings nicht wesentlich veränderter) Nachfolger mit dem Suffix "2004" im übrigen dieser Tage fertig geworden ist, ist innerhalb kürzester Zeit zum wichtigsten Grafikkarten-Benchmark unserer Tage aufgestiegen. Dabei bietet das Spiel eigentlich nur spärlichen Shader-Einsatz (was auch im Nachfolger nicht wesentlich anders ist), reizt dafür aber die Möglichkeiten von Grafikkarten der DirectX7-Technikklasse bravourös aus. Insbesondere die vielen Mods (der zweite Screenshot stammt aus Red Orchestra) zu Unreal Tournament 2003 zeigen - und dies ohne wirkliche Veränderungen an der Technik selber - daß diese Engine absolut auf der Höhe der Zeit ist.

Wie schon Serious Sam ist Unreal Tournament 2003, welches aus der ständig weiterentwickelten Unreal-Engine von Epic hervorgeht, ein Multi-API-Game. Unreal Tournament unterstützt allerdings nur noch Direct3D und OpenGL, und gibt dabei erstere als Standard-API vor. Schaut man in die Geschichte der Unreal-Engine zurück, so wurde allerdings das originale Unreal-Spiel zuerst alleinig für 3dfx´ Glide-Engine entwickelt, resultierend aus der Tatsache, daß zum Entwicklungsbeginn einzig allein 3dfx mit den Voodoo-Karten ernstzunehmende 3D-Beschleuniger anbot. Aus uns unbekannten Gründen baute Epic zudem noch eine Unterstützung für die seinerzeitigen PowerVR-Chips ein, welche über eine eigene SGL-API verfügten. Im Auslieferungszustand standen dann also die APIs Glide und SGL zur Verfügung, alle anderen Karten konnten Unreal nur im Software-Modus darstellen.

Dies zog natürlich die Proteste der anderen Hersteller (und der Spieler) nach sich, worauf Epic schrittweise den Support anderer APIs mit einbaute. Noch mit den ersten Patches wurde so der Support für die OpenGL-API nachgereicht. OpenGL war deshalb so einfach zu realisieren, weil Glide letztlich aus OpenGL entstanden war, grob gesehen eine Untermenge von OpenGL oder auch eine 3dfx-Vereinfachung von OpenGL ist. Doch seinerzeit waren die OpenGL-Treiber einiger Grafikchip-Entwickler noch nicht gut genug für die Anforderungen der Unreal-Engine - und da sich das Spiel zu einem Riesenhit entwickelte, drängten die Hersteller Epic darauf, ebenfalls einen Support für das damals schon aufkommende Direct3D zu schreiben. Dieser Direct3D-Support wurde mittels späterer Patches nachgeliefert, am Anfang noch rudimentär und Absturz-anfällig, zum Schluß aber ganz brauchbar. Ebenfalls wurde mittels der späteren Patches ein Support der S3-eigene API für deren Savage 3/4 Grafikchips nachgeliefert, welche dann beim Multiplayer-Nachfolger Unreal Tournament zur Darstellung der mittels der S3-Texturenkomprimierung S3TC hochaufgelösten Texturen der zweiten Unreal-Tournament-CD genutzt wurde.

Prinzipiell blieben die verschiedenen aus der Unreal-Engine stammenden Spiele aber bei OpenGL als Standard-API - bis zu Unreal Tournament 2003, bei welchem erstmals Direct3D zur Standard-API erhoben wurde. Seitdem scheint Epic mehr oder weniger Abschied von OpenGL genommen zu haben, denn bei Unreal Tournament 2004 wird die OpenGL-Engine schon gar nicht mehr supportet. Womöglich fällt sie in zukünftigen Engine-Versionen ganz heraus - einige andere Unreal-Engine-basierende Spiele haben diesen Schritt bereits selbstätig getan. Für Unreal Tournament 2003 (genauso 2004) hat dies jedoch keine Auswirkungen, bei diesem funktioniert die OpenGL-API einwandfrei und auch ohne fehlende Grafik-Effekte. Für unseren heutigen Test werden wir jedoch bei der Direct3D-API bleiben.

Den Erfolg als meistbenutzer Benchmark verdankt das Spiel natürlich auch seiner absolut einfachen integrierten Benchmark-Funktion, welche zudem mit einer vollständigen Aufzeichnung der Detail-Werte zur späteren Auswertung in Kurvenform aufwarten kann. Diese seinerzeitige Anregung unsererseits zur Benchmark-Funktion von Unreal Tournament 2003 hat Epic positiverweise eingebaut, eine andere unserer Anregungen wurde jedoch verworfen: Die Beilage eines Standard-Timedemos. Seitens Epic setzte man auf die bekannten Flyby- und Botmatch-Sequenzen, welche uns jedoch nicht wirklich gefallen können. Erstere laufen ohne jegliche Gegner und damit Effekte ab und können damit die reale Spiel-Performance nicht skizzieren, sondern sind allenfalls für theoretische Messungen zu gebrauchen. Letztere hingegen haben das Problem, daß sie zumeist in der dritten Person spielen und damit den Performance-Werten, welche in der ersten Person und damit im Spiel-Alltag auftreten, nicht im Ansatz nahekommen.

Speziell durch die Botmatches gilt das reale Gameplay in Unreal Tournament 2003 eigentlich zu Unrecht als weitgehend CPU-limitiert. Doch setzt man echte Timedemos (aufgenommene Sequenzen realer Matches) ein, so stellt man fest, daß diese - allein durch den Perspektiven-Unterschied! - weitgehend Grafikkarten-limitiert sind, die Botmatches also zu einer völlig falschen Aussage verleiten. Wir setzen nachfolgend unser eigenes Pyramid2003-Timedemo ein, welches ein ziemlich heftiges Multiplayer-Gefecht mit reichlich Waffen-Effekten zeigt. Sicherlich wird nicht jedes Match in Unreal Tournament 2003 durchgehend so heftig ablaufen, doch die Benchmark-Resultate dieses Timedemos sollten somit eine gute Aussage darüber abgeben, welche Performance man erreicht, "wenn es eng wird".


 Setting 1Setting 2Setting 3
   GeForce 6800 Ultra4x AF + 2x AA16x AF + 4x AA16x AF + 8x AA *
   Radeon 9800XT4x AF + 2x AA16x AF + 4x AA16x AF + 6x AA
   GeForceFX 5950 Ultra4x AF + 2x AA8x AF + 4xS AA8x AF + 8xS AA
* zweiter Wert der GeForce 6800 Ultra bei Setting 3: 16x AF + reg18 AA


Unreal Tournament 2003

Pentium 4 2.53 GHz  -  i845PE  -  512 MB DDR333

1024x768
Setting 1

42,5 fps

43,2 fps

43,8 fps

1024x768
Setting 2

42,8 fps

40,7 fps

43,5 fps

1024x768
Setting 3

26,3 fps

35,0 fps

36,0 fps

22,7 fps

1280x960
Setting 1

41,9 fps

40,1 fps

41,6 fps

1280x960
Setting 2

41,4 fps

32,1 fps

40,8 fps

1280x960
Setting 3

18,8 fps

26,2 fps

27,2 fps

Setting nicht verfügbar

1600x1200
Setting 1

40,6 fps

33,5 fps

36,4 fps

1600x1200
Setting 2

37,6 fps

23,4 fps

32,9 fps

1600x1200
Setting 3

12,0 fps

15,8 fps

19,4 fps

12,6 fps

6 fps

12 fps

18 fps

24 fps

30 fps

36 fps

42 fps

48 fps

 


Aufgrund des heftigen Gefechts in dem benutzten Timedemo schlägt hier natürlich eine recht starke CPU-Limitierung zu, womit die meisten Messwerte an die CPU-Grenze anschlagen. Ernsthafte Vorteile für die GeForce 6800 Ultra sind somit nur unter 1280x960 im Setting 2 (nur gegenüber der Radeon 9800XT) sowie unter 1600x1200 in den Settings 1 und 2 zu sehen. Die Messungen im Setting 3, sprich 16x AF mit 8x AA, verliert die GeForce 6800 Ultra wieder einmal, wenn auch unter 1024x768 und 1280x960 zumindestens bei reg18 Anti-Aliasing nur denkbar knapp.

Natürlich entsprechen diese Werte wenig der theoretischen Performance von Unreal Tournament 2003, ermittelt zumeist von den bekannten Flyby-Benchmarks. Auch bei uns zeigten diese ein völlig anderes Bild: So war die GeForce 6800 Ultra in diesen unter 1600x1200 ungefähr so schnell wie Radeon 9800XT sowie GeForceFX 5950 Ultra unter 1024x768 bzw. stieß die GeForce 6800 Ultra unter 1024x768 fast überall an das CPU-Limit. Doch Flyby-Benchmarks sind nicht die Gameplay-Realität - und in dieser besteht Unreal Tournament eben nicht nur aus Grafikkarten-Anforderungen, sondern auch an hohen CPU-Anforderungen. Sicherlich werden wir mit einer schnelleren CPU (besonders geeignet für Unreal Tournament 2003/2004 erscheint uns ein Athlon 64/FX) deutlich höhere Resultate erzielen - ob dies auch zu größeren relativen Unterschieden zwischen den einzelnen Grafikkarten führt, bleibt indes abzuwarten.






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