nVidia GeForce 6800 Ultra (NV40) Review
14. April 2004 / von Leonidas / Seite 10 von 31
Anti-Aliasing & anisotroper Filter (Forts.)
Abschließend für dieses Kapitel wollen wir noch die Rohleistung des Testkandidaten unter allen Anti-Aliasing und anisotroper Filter Modi in beiden APIs aufzeigen. Dafür diente uns die Flyby-Suntemple Demo-Sequenz von Unreal Tournament 2003 unter 1600x1200 (die hohe Auflösung war notwenig, um der CPU-Limitierung unter 1024x768 zu entgehen), da diese gemäß unseren Messungen auf unserem Prozessor am besten skalierte. Nachfolgende Benchmarks sollen jedoch keine Leistungseinschätzung für die Spiele-Realität abgeben, sondern nur die theoretischen Möglichkeiten des NV40-Chips aufzeigen:
GeForce 6800 Ultra | 0x AF | 2x AF | 4x AF | 8x AF | 16x AF |
0x AA | D3D: 180,5 fps OGL: 115,4 fps |
D3D: 167,4 fps OGL: 90,4 fps |
D3D: 139,0 fps OGL: 76,5 fps |
D3D: 124,4 fps OGL: 67,7 fps |
D3D: 117,1 fps OGL: 64,8 fps |
2x AA | D3D: 175,9 fps OGL: 108,4 fps |
D3D: 160,6 fps OGL: 83,9 fps |
D3D: 131,4 fps OGL: 69,7 fps |
D3D: 116,3 fps OGL: 59,6 fps |
D3D: 108,7 fps OGL: 55,9 fps |
4x AA | D3D: 160,9 fps OGL: 99,6 fps |
D3D: 144,9 fps OGL: 79,5 fps |
D3D: 119,6 fps OGL: 64,0 fps |
D3D: 105,9 fps OGL: 56,4 fps |
D3D: 98,3 fps OGL: 52,1 fps |
8x AA | D3D: 33,9 fps OGL: 23,8 fps |
D3D: 30,5 fps OGL: 19,8 fps |
D3D: 23,8 fps OGL: 16,6 fps |
D3D: 20,8 fps OGL: 14,9 fps |
D3D: 19,0 fps OGL: 13,9 fps |
reg11 AA | D3D: 161,8 fps |
D3D: 145,9 fps |
D3D: 120,8 fps |
D3D: 107,3 fps |
D3D: 100,2 fps |
reg12 AA | D3D: 128,7 fps OGL: 86,2 fps |
D3D: 116,4 fps OGL: 70,4 fps |
D3D: 98,1 fps OGL: 58,1 fps |
D3D: 87,9 fps OGL: 51,1 fps |
D3D: 82,4 fps OGL: 47,7 fps |
reg13 AA | D3D: 82,1 fps |
D3D: 68,2 fps |
D3D: 47,4 fps |
D3D: 39,4 fps |
D3D: 35,2 fps |
reg14 AA | D3D: 82,1 fps |
D3D: 68,2 fps |
D3D: 47,4 fps |
D3D: 39,4 fps |
D3D: 35,2 fps |
reg16 AA | D3D: 76,6 fps |
D3D: 69,0 fps |
D3D: 55,4 fps |
D3D: 48,1 fps |
D3D: 44,8 fps |
reg17 AA | D3D: 46,7 fps |
D3D: 41,0 fps |
D3D: 31,7 fps |
D3D: 27,5 fps |
D3D: 25,1 fps |
reg18 AA | D3D: 50,8 fps |
D3D: 46,4 fps |
D3D: 36,1 fps |
D3D: 30,4 fps |
D3D: 27,7 fps |
reg0C AA | D3D: 56,2 fps |
D3D: 47,4 fps |
D3D: 33,4 fps |
D3D: 27,9 fps |
D3D: 25,0 fps |
Der neue Anti-Aliasing Modus 4x schlägt sich erwartungsgemäß, da rein Multisampling-basierend, hervorragend. Im krassen Gegensatz dazu, allerdings wegen des Supersampling-Anteils genausowenig überraschend, ist der 8x Anti-Aliasing Modus der GeForce 6800 Ultra von der Performance her eine glatte Enttäuschung. Wobei es nach diesen Zahlen durchaus möglich ist, daß im 8x Modus noch ein Fehler sein Unwesen treibt, denn mittels der Benchmarks der inoffiziellen Anti-Aliasing Modi läßt sich erkennen, daß anderen Modi mit ähnlich hoher Sample-Anzahl (reg17, reg18 und reg0C) allesamt schneller als der offizielle 8x Modus sind.
Obwohl wir eigentlich diese inoffiziellen Modi derzeit noch nicht beachten wollten, drängte es sich an dieser Stelle geradezu auf, einen dieser inoffiziellen Modi gegen den offiziellen 8x Modus bei den nachfolgenden Spiele-Benchmarks mitzubenchen. Unsere Wahl fiel hier auf reg18, weil dieser die anscheinend beste Bildqualität bot, welche gegenüber dem offiziellen 8x Modus als gleichwertig angesehen werden kann. Natürlich existiert dieser reg18 Modus nur unter Direct3D und nicht unter OpenGL, unter letzterer API steht dann wirklich nur der offizielle 8x Modus der GeForce 6800 Ultra zur Verfügung.
Womit wir letztlich aufgrund dieser Theorie-Erkenntnisse - und dort vor allem den Bildqualitäts-Vergleichen - nun festlegen wollen, welche Modi wie in den nachfolgenden Benchmarks gegeneinander setzen wollen. Einfach blank gleichnamige Modi gegeneinander zu benchen, verbietet sich automatisch, denn die Bildqualität von zwischen ATi und nVidia gleichnamigen Modi ist eben nicht in jedem Falle gleich. Die Maßgabe für den Vergleich kann somit nur annähernd gleiche Bildqualität sein, wobei eine völlig Gleichheit eine Illusion ist, diese ist aufgrund der verschiedenen Ansätze von ATi und nVidia nicht erreichbar.
Generell haben wir uns erst einmal dafür entschieden, in drei Kategorien zu testen: Eine leichte Aufgabe aka Setting 1, eine mittlere Aufgabe aka Setting 2 und eine schwere Aufgabe aka Setting 3. Auf Benchmarks ganz ohne Anti-Aliasing und/oder anisotropen Filter wollen wir generell verzichten, dafür sind die beiden Testkandidaten ganz klar nicht gebaut und auch viel zu teuer. Folgende Vergleiche haben wir uns also herausgesucht:
eingesetzte Modi | Anmerkungen | Bewertung | |
Setting 1 | 9800: 4x AF + 2x AA 5950: 4x AF + 2x AA 6800: 4x AF + 2x AA |
9800: leichte 45° Winkelabhängigkeit beim AF 9800: gamma-korektes AA 5950: brilinearer Grundfilter beim AF 6800: leichte 45° Winkelabhängigkeit beim AF |
D3D: Gleichstand OGL: Gleichstand |
Setting 2 | 9800: 16x AF + 4x AA 5950 D3D: 8x AF + 4xS AA 5950 OGL: 8x AF + 4x AA 6800: 16x AF + 4x AA |
9800: sehr starke 45° Winkelabhängigkeit beim AF 9800: gamma-korektes AA 5950: brilinearer Grundfilter beim AF 5950 D3D: nicht ganz so gute AA-Qualität 5950 D3D: bessere Texturenqualität durch Supersampling-Anteil beim AA 5950 OGL: deutlich schlechtere AA-Qualität 6800: sehr starke 45° Winkelabhängigkeit beim AF |
D3D: leichter Vorteil 9800/6800 OGL: klarer Vorteil 9800/6800 |
Setting 3 | 9800_ 16x AF + 6x AA 5950: 8x AF + 8xS AA 6800: 16x AF + 8x AA |
9800: sehr starke 45° Winkelabhängigkeit beim AF 9800: gamma-korektes AA 5950: brilinearer Grundfilter beim AF 5950: minimal schlechtere AA-Qualität 5950/6800: bessere Texturenqualität durch Supersampling-Anteil beim AA 6800: sehr starke 45° Winkelabhängigkeit beim AF |
D3D: leichter Vorteil 5950/6800 OGL: leichter Vorteil 5950/6800 |
Wie man an den Bewertungen sieht, schätzen wir selber nicht alle der von uns gewählten Vergleiche als "gleichwertig" ein. Leider jedoch können wir nur zwischen den vorhandenen Möglichkeiten aller drei Grafikchips wählen - und dies sind die unserer Meinung nach bestmöglichen Vergleiche. Wirklich ärgerlich ist nur der Vergleich des 16x AF + 4x AA seitens der Radeon 9800XT und der GeForce 6800 Ultra gegen das 8x AF + 4x AA seitens der GeForceFX 5950 Ultra unter OpenGL, da dort die Bildqualität klar zugunsten von erstgenannten spricht. Leider ist auch in diesem Fall keine andere Möglichkeit eines Vergleiches verfügbar. Wir werden damit leben müssen und empfehlen, diese Bildqualitäts-Unterschiede bei den nachfolgenden Benchmarks im Hinterkopf zu behalten.