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nVidia GeForce 6800 Ultra (NV40) Review

14. April 2004 / von Leonidas / Seite 10 von 31


   Anti-Aliasing & anisotroper Filter  (Forts.)

Abschließend für dieses Kapitel wollen wir noch die Rohleistung des Testkandidaten unter allen Anti-Aliasing und anisotroper Filter Modi in beiden APIs aufzeigen. Dafür diente uns die Flyby-Suntemple Demo-Sequenz von Unreal Tournament 2003 unter 1600x1200 (die hohe Auflösung war notwenig, um der CPU-Limitierung unter 1024x768 zu entgehen), da diese gemäß unseren Messungen auf unserem Prozessor am besten skalierte. Nachfolgende Benchmarks sollen jedoch keine Leistungseinschätzung für die Spiele-Realität abgeben, sondern nur die theoretischen Möglichkeiten des NV40-Chips aufzeigen:


GeForce 6800 Ultra 0x AF 2x AF 4x AF 8x AF 16x AF
0x AA D3D: 180,5 fps
OGL: 115,4 fps
D3D: 167,4 fps
OGL: 90,4 fps
D3D: 139,0 fps
OGL: 76,5 fps
D3D: 124,4 fps
OGL: 67,7 fps
D3D: 117,1 fps
OGL: 64,8 fps
2x AA D3D: 175,9 fps
OGL: 108,4 fps
D3D: 160,6 fps
OGL: 83,9 fps
D3D: 131,4 fps
OGL: 69,7 fps
D3D: 116,3 fps
OGL: 59,6 fps
D3D: 108,7 fps
OGL: 55,9 fps
4x AA D3D: 160,9 fps
OGL: 99,6 fps
D3D: 144,9 fps
OGL: 79,5 fps
D3D: 119,6 fps
OGL: 64,0 fps
D3D: 105,9 fps
OGL: 56,4 fps
D3D: 98,3 fps
OGL: 52,1 fps
8x AA D3D: 33,9 fps
OGL: 23,8 fps
D3D: 30,5 fps
OGL: 19,8 fps
D3D: 23,8 fps
OGL: 16,6 fps
D3D: 20,8 fps
OGL: 14,9 fps
D3D: 19,0 fps
OGL: 13,9 fps
reg11 AA D3D: 161,8 fps
 
D3D: 145,9 fps
 
D3D: 120,8 fps
 
D3D: 107,3 fps
 
D3D: 100,2 fps
 
reg12 AA D3D: 128,7 fps
OGL: 86,2 fps
D3D: 116,4 fps
OGL: 70,4 fps
D3D: 98,1 fps
OGL: 58,1 fps
D3D: 87,9 fps
OGL: 51,1 fps
D3D: 82,4 fps
OGL: 47,7 fps
reg13 AA D3D: 82,1 fps
 
D3D: 68,2 fps
 
D3D: 47,4 fps
 
D3D: 39,4 fps
 
D3D: 35,2 fps
 
reg14 AA D3D: 82,1 fps
 
D3D: 68,2 fps
 
D3D: 47,4 fps
 
D3D: 39,4 fps
 
D3D: 35,2 fps
 
reg16 AA D3D: 76,6 fps
 
D3D: 69,0 fps
 
D3D: 55,4 fps
 
D3D: 48,1 fps
 
D3D: 44,8 fps
 
reg17 AA D3D: 46,7 fps
 
D3D: 41,0 fps
 
D3D: 31,7 fps
 
D3D: 27,5 fps
 
D3D: 25,1 fps
 
reg18 AA D3D: 50,8 fps
 
D3D: 46,4 fps
 
D3D: 36,1 fps
 
D3D: 30,4 fps
 
D3D: 27,7 fps
 
reg0C AA D3D: 56,2 fps
 
D3D: 47,4 fps
 
D3D: 33,4 fps
 
D3D: 27,9 fps
 
D3D: 25,0 fps
 


Der neue Anti-Aliasing Modus 4x schlägt sich erwartungsgemäß, da rein Multisampling-basierend, hervorragend. Im krassen Gegensatz dazu, allerdings wegen des Supersampling-Anteils genausowenig überraschend, ist der 8x Anti-Aliasing Modus der GeForce 6800 Ultra von der Performance her eine glatte Enttäuschung. Wobei es nach diesen Zahlen durchaus möglich ist, daß im 8x Modus noch ein Fehler sein Unwesen treibt, denn mittels der Benchmarks der inoffiziellen Anti-Aliasing Modi läßt sich erkennen, daß anderen Modi mit ähnlich hoher Sample-Anzahl (reg17, reg18 und reg0C) allesamt schneller als der offizielle 8x Modus sind.

Obwohl wir eigentlich diese inoffiziellen Modi derzeit noch nicht beachten wollten, drängte es sich an dieser Stelle geradezu auf, einen dieser inoffiziellen Modi gegen den offiziellen 8x Modus bei den nachfolgenden Spiele-Benchmarks mitzubenchen. Unsere Wahl fiel hier auf reg18, weil dieser die anscheinend beste Bildqualität bot, welche gegenüber dem offiziellen 8x Modus als gleichwertig angesehen werden kann. Natürlich existiert dieser reg18 Modus nur unter Direct3D und nicht unter OpenGL, unter letzterer API steht dann wirklich nur der offizielle 8x Modus der GeForce 6800 Ultra zur Verfügung.


Womit wir letztlich aufgrund dieser Theorie-Erkenntnisse - und dort vor allem den Bildqualitäts-Vergleichen - nun festlegen wollen, welche Modi wie in den nachfolgenden Benchmarks gegeneinander setzen wollen. Einfach blank gleichnamige Modi gegeneinander zu benchen, verbietet sich automatisch, denn die Bildqualität von zwischen ATi und nVidia gleichnamigen Modi ist eben nicht in jedem Falle gleich. Die Maßgabe für den Vergleich kann somit nur annähernd gleiche Bildqualität sein, wobei eine völlig Gleichheit eine Illusion ist, diese ist aufgrund der verschiedenen Ansätze von ATi und nVidia nicht erreichbar.

Generell haben wir uns erst einmal dafür entschieden, in drei Kategorien zu testen: Eine leichte Aufgabe aka Setting 1, eine mittlere Aufgabe aka Setting 2 und eine schwere Aufgabe aka Setting 3. Auf Benchmarks ganz ohne Anti-Aliasing und/oder anisotropen Filter wollen wir generell verzichten, dafür sind die beiden Testkandidaten ganz klar nicht gebaut und auch viel zu teuer. Folgende Vergleiche haben wir uns also herausgesucht:


  eingesetzte Modi Anmerkungen Bewertung
Setting 1 9800: 4x AF + 2x AA
5950: 4x AF + 2x AA
6800: 4x AF + 2x AA
9800: leichte 45° Winkelabhängigkeit beim AF
9800: gamma-korektes AA
5950: brilinearer Grundfilter beim AF
6800: leichte 45° Winkelabhängigkeit beim AF
D3D: Gleichstand
OGL: Gleichstand
Setting 2 9800: 16x AF + 4x AA
5950 D3D: 8x AF + 4xS AA
5950 OGL: 8x AF + 4x AA
6800: 16x AF + 4x AA
9800: sehr starke 45° Winkelabhängigkeit beim AF
9800: gamma-korektes AA
5950: brilinearer Grundfilter beim AF
5950 D3D: nicht ganz so gute AA-Qualität
5950 D3D: bessere Texturenqualität durch Supersampling-Anteil beim AA
5950 OGL: deutlich schlechtere AA-Qualität
6800: sehr starke 45° Winkelabhängigkeit beim AF
D3D: leichter Vorteil 9800/6800
OGL: klarer Vorteil 9800/6800
Setting 3 9800_ 16x AF + 6x AA
5950: 8x AF + 8xS AA
6800: 16x AF + 8x AA
9800: sehr starke 45° Winkelabhängigkeit beim AF
9800: gamma-korektes AA
5950: brilinearer Grundfilter beim AF
5950: minimal schlechtere AA-Qualität
5950/6800: bessere Texturenqualität durch Supersampling-Anteil beim AA
6800: sehr starke 45° Winkelabhängigkeit beim AF
D3D: leichter Vorteil 5950/6800
OGL: leichter Vorteil 5950/6800


Wie man an den Bewertungen sieht, schätzen wir selber nicht alle der von uns gewählten Vergleiche als "gleichwertig" ein. Leider jedoch können wir nur zwischen den vorhandenen Möglichkeiten aller drei Grafikchips wählen - und dies sind die unserer Meinung nach bestmöglichen Vergleiche. Wirklich ärgerlich ist nur der Vergleich des 16x AF + 4x AA seitens der Radeon 9800XT und der GeForce 6800 Ultra gegen das 8x AF + 4x AA seitens der GeForceFX 5950 Ultra unter OpenGL, da dort die Bildqualität klar zugunsten von erstgenannten spricht. Leider ist auch in diesem Fall keine andere Möglichkeit eines Vergleiches verfügbar. Wir werden damit leben müssen und empfehlen, diese Bildqualitäts-Unterschiede bei den nachfolgenden Benchmarks im Hinterkopf zu behalten.






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