DirectX8 Grafikchips Roundup
GeForce3 /Ti + Radeon 8500 + Parhelia + GeForce4 Ti unter Anti-Aliasing und anisotropem Filter
10. August 2002 / von Leonidas / Seite 3 von 29
Unsere Testkandidaten sind sich jedoch nicht nur bei der DirectX8-Kompatibilität sehr ähnlich, sondern auch bei der zugrundeliegenden Rendering-Archtitektur: Alle setzen sie auf 4 Rendering-Pipelines, welche ATi und nVidia mit jeweils zwei und nur Matrox mit jeweils vier Textureneinheiten ausstatten. Der Vollständigkeit halber seien alle technischen Daten der hier angetretenen Beschleuniger noch einmal aufgezählt:
ATi Radeon 8500 |
Matrox Parhelia |
nVidia GeForce3 /Ti |
nVidia GeForce4 Ti |
|
Transistoren (Mill.) (Fertigung) |
60 (0.15 µ) |
80 (0.15 µ) |
57 (0.15 µ) |
63 (0.15 µ) |
Rendering Pipelines |
4 | 4 | 4 | 4 |
Texturen Einheiten (je) |
2 | 4 | 2 | 2 |
Texturen per Pass |
6 | 4 | 4 | 4 |
Chiptakt (MHz) |
8500LE: 250 8500: 275 |
Bulk: 200 Retail: 220 |
Ti200: 175 GeForce3: 200 Ti500: 240 |
Ti4200: 250 Ti4400: 275 Ti4600: 300 |
Füllrate (GPixel) |
8500LE: 1,0 8500: 1,1 |
Bulk: 0,8 Retail: 0,88 |
Ti200: 0,7 GeForce3: 0,8 Ti500: 0,96 |
Ti4200: 1,0 Ti4400: 1,1 Ti4600: 1,2 |
Füllrate (GTexel) |
8500LE: 2,0 8500: 2,2 (trilinear) |
Bulk: 3,2 Retail: 3,52 (bilinear) |
Ti200: 1,4 GeForce3: 1,6 Ti500: 1,92 (trilinear) |
Ti4200: 2,0 Ti4400: 2,2 Ti4600: 2,4 (trilinear) |
Speicher Interface (Bit) |
128 DDR | 256 DDR | 128 DDR | 128 DDR |
Interface Unterteilung |
? | ? | 4 x 32 Bit DDR | 4 x 32 Bit DDR |
Speichertakt (MHz) |
8500LE: 250 8500: 275 |
Bulk: 250 Retail: 275 |
Ti200: 200 GeForce3: 230 Ti500: 250 |
Ti4200 128MB: 222 Ti4200 64MB: 250 Ti4400: 275 Ti4600: 325 |
Bandbreite (GB/sec) * |
8500LE: 7,5 8500: 8,2 |
Bulk: 14,9 Retail: 16,4 |
Ti200: 6,0 GeForce3: 6,9 Ti500: 7,5 |
Ti4200 128MB: 6,6 Ti4200 64MB: 7,5 Ti4400: 8,2 Ti4600: 9,7 |
Bandbreiten Features |
HyperZ II | - | LMA | LMA II |
VertexShader Ausbau |
1fach (+ extra DirectX7 T&L Einheit) |
4fach | 1fach | 2fach |
VertexShader Version |
1.1 | 2.0 | 1.1 | 1.1 |
PixelShader Version |
1.4 | 1.3 | 1.1 | 1.3 |
DirectX Version |
8.1 | 8.1 (Teile von 9.0) |
8.0 | 8.1 |
OpenGL Version |
1.3 | 1.3 | 1.3 | 1.3 |
Anisotroper Filter (max. Level) |
bilinear: 16x trilinear: - |
bilinear: 16x trilinear: 8x (derzeit in den Treibern nicht freigeschaltet) |
bilinear: 8x trilinear: 8x |
bilinear: 8x trilinear: 8x |
Anti-Aliasing (max. Samples) |
6x (SS) |
16x (FAA) |
4x (MS) |
4x (MS) |
Rendering Genauigkeit (Bit) |
über 48 (Integer) |
40 (Integer) |
36 (Integer) |
36 (Integer) |
Displacement Mapping |
nein | ja | nein | nein |
AGP-Spezifikation (max. Modus) |
2.0 (4x) |
2.0 (4x) |
2.0 (4x) |
2.0 (4x) |
RAMDAC (Bit je Farbe) |
8 | 10 | 8 | 10 |
Speicherausbau (max. MB) |
128 | 256 | 128 | 128 |
* auf einer 1 GByte = 1024 Byte ^ 3 Basis |
Die einzigen wirklich beachtenswerten technologische Unterschiede liegen bei den Vertex und Pixel Shadern: Während die GeForce3-Serie bezüglich Pixel Shader nur die Version 1.1 beherrscht, kommen Parhelia und GeForce4 Ti gleich mit der Version 1.3 an, während die Radeon 8500 Chips schon Version 1.4 beherrschen. Ob sich daraus für letztgenannte aber jemals ein praktischer Vorteil entwickeln mag, ist derzeit noch eher ungewiß - Spieledesigner unterstützen meistens gern den kleinsten gemeinsamen Nenner und nicht eine Vielzahl unterschiedlicher Versionen, für welche jedesmal eine extra Programmierung notwenig werden würde.
So kann nur noch die Matrox Parhelia mit ihrer Unterstützung für den Vertex Shader 2.0 und das Displacement Mapping laut DirectX9 ein Feature-Set in die Waagschale werfen, welche etwas überhalb der anderen Chips liegt. Aber auch hier ist der Praxisnutzen umstritten: Möglicherweise unterstützen die Spieledesigner nicht Vertex und Pixel Shader 2.0 getrennt, sondern nur nach der groben Unterteilung DirectX8-Grafikchips auf der einen Seite und (vollständige) DirectX9-Grafikchips auf der anderen Seite. In diesem Fall würden die DirectX9-Fähigkeiten der Parhelia jedoch brachliegen, da bei einer solchen Unterteilung die Parhelia bei den DirectX8-Chips landet.
So bleibt zu konstatieren, daß sich technologisch keiner der hier antretenden Grafikchips wirklich abzusetzen vermag - zumindestens aus derzeitiger Betrachtungsweise. Die theoretischen Vorteile der Parhelia könnten dereinst einmal eine Bedeutung erlangen, dies ist aber noch ungewiß.