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DirectX8 Grafikchips Roundup
GeForce3 /Ti + Radeon 8500 + Parhelia + GeForce4 Ti unter Anti-Aliasing und anisotropem Filter

10. August 2002 / von Leonidas / Seite 3 von 29


Unsere Testkandidaten sind sich jedoch nicht nur bei der DirectX8-Kompatibilität sehr ähnlich, sondern auch bei der zugrundeliegenden Rendering-Archtitektur: Alle setzen sie auf 4 Rendering-Pipelines, welche ATi und nVidia mit jeweils zwei und nur Matrox mit jeweils vier Textureneinheiten ausstatten. Der Vollständigkeit halber seien alle technischen Daten der hier angetretenen Beschleuniger noch einmal aufgezählt:


  ATi
Radeon 8500
Matrox
Parhelia
nVidia
GeForce3 /Ti
nVidia
GeForce4 Ti
Transistoren (Mill.)
(Fertigung)
60
(0.15 µ)
80
(0.15 µ)
57
(0.15 µ)
63
(0.15 µ)
Rendering
Pipelines
4 4 4 4
Texturen
Einheiten (je)
2 4 2 2
Texturen
per Pass
6 4 4 4
Chiptakt
(MHz)
8500LE: 250
8500: 275
Bulk: 200
Retail: 220
Ti200: 175
GeForce3: 200
Ti500: 240
Ti4200: 250
Ti4400: 275
Ti4600: 300
Füllrate
(GPixel)
8500LE: 1,0
8500: 1,1
Bulk: 0,8
Retail: 0,88
Ti200: 0,7
GeForce3: 0,8
Ti500: 0,96
Ti4200: 1,0
Ti4400: 1,1
Ti4600: 1,2
Füllrate
(GTexel)
8500LE: 2,0
8500: 2,2
(trilinear)
Bulk: 3,2
Retail: 3,52
(bilinear)
Ti200: 1,4
GeForce3: 1,6
Ti500: 1,92
(trilinear)
Ti4200: 2,0
Ti4400: 2,2
Ti4600: 2,4
(trilinear)
Speicher
Interface (Bit)
128 DDR 256 DDR 128 DDR 128 DDR
Interface
Unterteilung
? ? 4 x 32 Bit DDR 4 x 32 Bit DDR
Speichertakt
(MHz)
8500LE: 250
8500: 275
Bulk: 250
Retail: 275
Ti200: 200
GeForce3: 230
Ti500: 250
Ti4200 128MB: 222
Ti4200 64MB: 250
Ti4400: 275
Ti4600: 325
Bandbreite
(GB/sec) *
8500LE: 7,5
8500: 8,2
Bulk: 14,9
Retail: 16,4
Ti200: 6,0
GeForce3: 6,9
Ti500: 7,5
Ti4200 128MB: 6,6
Ti4200 64MB: 7,5
Ti4400: 8,2
Ti4600: 9,7
Bandbreiten
Features
HyperZ II - LMA LMA II
VertexShader
Ausbau
1fach
(+ extra DirectX7 T&L Einheit)
4fach 1fach 2fach
VertexShader
Version
1.1 2.0 1.1 1.1
PixelShader
Version
1.4 1.3 1.1 1.3
DirectX
Version
8.1 8.1
(Teile von 9.0)
8.0 8.1
OpenGL
Version
1.3 1.3 1.3 1.3
Anisotroper Filter
(max. Level)
bilinear: 16x
trilinear: -
bilinear: 16x
trilinear: 8x
(derzeit in den Treibern nicht freigeschaltet)
bilinear: 8x
trilinear: 8x
bilinear: 8x
trilinear: 8x
Anti-Aliasing
(max. Samples)
6x
(SS)
16x
(FAA)
4x
(MS)
4x
(MS)
Rendering
Genauigkeit (Bit)
über 48
(Integer)
40
(Integer)
36
(Integer)
36
(Integer)
Displacement
Mapping
nein ja nein nein
AGP-Spezifikation
(max. Modus)
2.0
(4x)
2.0
(4x)
2.0
(4x)
2.0
(4x)
RAMDAC
(Bit je Farbe)
8 10 8 10
Speicherausbau
(max. MB)
128 256 128 128
*  auf einer 1 GByte = 1024 Byte ^ 3 Basis

Die einzigen wirklich beachtenswerten technologische Unterschiede liegen bei den Vertex und Pixel Shadern: Während die GeForce3-Serie bezüglich Pixel Shader nur die Version 1.1 beherrscht, kommen Parhelia und GeForce4 Ti gleich mit der Version 1.3 an, während die Radeon 8500 Chips schon Version 1.4 beherrschen. Ob sich daraus für letztgenannte aber jemals ein praktischer Vorteil entwickeln mag, ist derzeit noch eher ungewiß - Spieledesigner unterstützen meistens gern den kleinsten gemeinsamen Nenner und nicht eine Vielzahl unterschiedlicher Versionen, für welche jedesmal eine extra Programmierung notwenig werden würde.

So kann nur noch die Matrox Parhelia mit ihrer Unterstützung für den Vertex Shader 2.0 und das Displacement Mapping laut DirectX9 ein Feature-Set in die Waagschale werfen, welche etwas überhalb der anderen Chips liegt. Aber auch hier ist der Praxisnutzen umstritten: Möglicherweise unterstützen die Spieledesigner nicht Vertex und Pixel Shader 2.0 getrennt, sondern nur nach der groben Unterteilung DirectX8-Grafikchips auf der einen Seite und (vollständige) DirectX9-Grafikchips auf der anderen Seite. In diesem Fall würden die DirectX9-Fähigkeiten der Parhelia jedoch brachliegen, da bei einer solchen Unterteilung die Parhelia bei den DirectX8-Chips landet.

So bleibt zu konstatieren, daß sich technologisch keiner der hier antretenden Grafikchips wirklich abzusetzen vermag - zumindestens aus derzeitiger Betrachtungsweise. Die theoretischen Vorteile der Parhelia könnten dereinst einmal eine Bedeutung erlangen, dies ist aber noch ungewiß.






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