DirectX8 Grafikchips Roundup
GeForce3 /Ti + Radeon 8500 + Parhelia + GeForce4 Ti unter Anti-Aliasing und anisotropem Filter
10. August 2002 / von Leonidas / Seite 7 von 29
Testumgebung
Zuerst einmal zu den verwendeten Hardware-Komponenten: Zum Einsatz kam ein Testsystem unter Verwendung einer Pentium 4 Willamette CPU:
Prozessor | Intel Pentium 4 (Willamette) 1.8 GHz @ 1.98 GHz Sockel 423, 110 MHz FSB x 18, 73.3 MHz AGP, 36.6 MHz PCI |
Mainboard | Epox 4T2A Sockel 423, Chipsatz: Intel i850, maximal AGPx4, AGP Aperture Size: 128 MB, PCI 2.2, maximal U/DMA100, BIOS: Epox 27.8.2001, Chipsatz-Treiber: Intel 4.00.1011 |
Speicher | 256 MB PC800 RDRAM (RAMBUS) MemorySolutioN / Infineon Takt: 400 MHz @ 440 MHz |
Soundkarte | Terratec 128i PCI Treiber: Terratec 5.12.01.3045 |
Festplatte | Maxtor DiamondMax D540 "4D080H4", 76 GB maximal U/DMA100, verwendet: U/DMA100 |
Betriebssystem | Microsoft Windows 2000 Pro deutsch Service Pack 2, 5.00.2195 |
DirectX | Microsoft DirectX 8.1 4.08.01.0881 deutsch |
Grafikkarten |
nVidia GeForce4 Ti4600 (Gainward GeForce4 Ultra/750XP) AGPx4, 128 MB DDR SD-RAM, verwendeter Takt 300 / 325 MHz (Chiphersteller-default), Treiber: nVidia 29.42 WHQL nVidia GeForce4 Ti4400 simuliert über das Heruntertakten vorgenannter Gainward GeForce4 Ultra/750XP AGPx4, 128 MB DDR SD-RAM, verwendeter Takt 275 / 275 MHz (Chiphersteller-default), Treiber: nVidia 29.42 WHQL nVidia GeForce4 Ti4200 (128 MB) simuliert über das Heruntertakten vorgenannter Gainward GeForce4 Ultra/750XP AGPx4, 128 MB DDR SD-RAM, verwendeter Takt 250 / 222 MHz (Chiphersteller-default), Treiber: nVidia 29.42 WHQL Matrox Parhelia (Retail) AGPx4, 128 MB DDR SG-RAM, verwendeter Takt 220 / 275 MHz (Chiphersteller-default), Treiber: Matrox 1.0.1.225 ATi Radeon 8500 (64 MB) simuliert über das Übertakten nachgenannter HIS/ENMIC Radeon 8500 AGPx4, 64 MB DDR SD-RAM, verwendeter Takt 275 / 275 MHz (Chiphersteller-default), Treiber: ATi 5.13.01.6094 (Catalyst 02.1) ATi Radeon 8500LE (64 MB) (HIS/ENMIC Radeon 8500) AGPx4, 64 MB DDR SD-RAM, verwendeter Takt 250 / 250 MHz (Chiphersteller-default), Treiber: ATi 5.13.01.6094 (Catalyst 02.1) nVidia GeForce3 Ti500 (HIS/ENMIC Graphics Master Titanium 500) AGPx4, 64 MB DDR SD-RAM, verwendeter Takt 240 / 250 MHz (Chiphersteller-default), Treiber: nVidia 29.42 WHQL nVidia GeForce3 simuliert über das Heruntertakten vorgenannter HIS/ENMIC Graphics Master Titanium 500 AGPx4, 64 MB DDR SD-RAM, verwendeter Takt 200 / 230 MHz (Chiphersteller-default), Treiber: nVidia 29.42 WHQL nVidia GeForce3 Ti200 (64 MB) simuliert über das Heruntertakten vorgenannter HIS/ENMIC Graphics Master Titanium 500 AGPx4, 64 MB DDR SD-RAM, verwendeter Takt 175 / 200 MHz (Chiphersteller-default), Treiber: nVidia 29.42 WHQL |
Wer im übrigen den benutzen Pentium 4 Willamette 1.98 GHz mit anderen aktuellen Prozessoren vergleichen möchte - diese Ausführung entspricht ungefähr einem Pentium 4 Northwood mit 1.8 GHz oder einem AMD Athlon XP 1700+ mit 1.46 GHz.
Bezüglich der Simulation verschiedener Grafikchips durch Über- oder Untertaktungen ist uns natürlich klar, daß wir hierbei durch eventuell andere Speichertimings bei den regulär höher oder niedriger getakteten Grafikchips eine gewisse Meßungenauigkeit von ca. einem Prozent in diesem Messungen mit hineinbringen. Dies bezieht sich speziell auf die GeForce4 Ti Serie, für welche dieser Artikel nachweist, daß für GeForce4 Ti4200, Ti4400 und Ti4600 im gewöhnlichen Speicherchips mit differierenden internen Timings verwendet werden. Mit dieser Meßungenauigkeit werden unsere Meßungen allerdings leben müssen.
Bezüglich der verwendeten Benchmarks-Software vertrauen wir für diesen Test auf die folgenden Applikationen:
- AquaNox (Direct3D)
Version D-1.15 mit NoCD-Patch und Magellan-Timedemo
- Comanche 4 (Demo) (Direct3D)
Version E-1.0.1.18 und integriertem Timedemo
- Dungeon Siege (Direct3D)
Version D-1.0 mit Benchmark-Patch und integriertem Timedemo
- Giants: Citizen Kabuto (Direct3D)
Version D-1.396 mit NoCD-Patch und integriertem "Search for Timmy" Timedemo
- Max Payne (Direct3D)
Version E-1.05 mit NoCD-Patch, Benchmark-Mod und "Final Scene No.1" Timedemo
- Return to Castle Wolfenstein (OpenGL)
Version E-1.33 mit Checkpoint-Timedemo und Wolf Demo Player
- Serious Sam: The Second Encounter (OpenGL *)
Version EU-1.07 mit NoCD-Patch, integriertem "Valley of Jaguars" Timedemo und Benchmarkscripten
- Ultima IX: Ascension (Direct3D)
Version D-1.18f mit fpstest501-Spielstand
- Unreal Tournament (OpenGL *)
Version E-4.36 mit benchmark-Timedemo
- Z: Steel Soldiers (Direct3D)
Version D-1.20 mit NoCD-Patch und integriertem Timedemo
* In den Multi-API-Spielen Serious Sam: The Second Encounter und Unreal Tournament kam die für die einzelnen Grafikchips jeweils schnellste API zum Einsatz. Bis auf Direct3D unter Unreal Tournament bei der Matrox Parhelia war dies überall OpenGL.
Wenn der geschätzte Leser dieser Zeilen jetzt einige neu erschienene Hardware-Kracher vermißt (beispielsweise Morrowind oder GTA3), so sei hinzugefügt, daß ein wesentlicher Unterschied zwischen verfügbaren Spielen und benchmarkfähigen Spielen besteht. Es sind nur ein ganz geringer Bruchteil der auf den Markt kommenden Spiele überhaupt von Haus aus benchmarkfähig - und diese nutzen wir auch. Uns ist momentan kein weiteres modernes Spiel mit Benchmark-Fähigkeit bekannt - außer jenen, die vorab zu sehen sind.
Wer zudem möglicherweise Quake III Arena vermisst - wir haben dafür Return to Castle Wolfenstein, welches auf derselben Engine basiert, ein gutes Stück moderner ist und nicht die unrelevanten 150+ fps Frameraten erzeugt wie Quake III Arena. Auch ansonsten haben wir uns in diesem auf 10 Benchmarks begrenztem Testumfeld auf ein Spiel pro Engine beschränkt, weshalb dann auch weitere Spiele auf Basis der Quake III Arena und Unreal Engines nicht berücksichtigt wurden.
Half-Life bzw. Counter-Strike wäre aufgrund der enormen Verbreitung zwar noch ein guter Testkandidat gewesen, jedoch erreicht dieses Spiel selbst unter Anti-Aliasing im gewöhnlichen noch über 100 fps mit moderner Hardware, so daß ein solcher Test nicht besonders viel Sinn ergeben würde. Und letztlich braucht MadOnion´s 3DMark wirklich niemand zu vermissen - jenes setzen wir wie alle anderen theoretischen Testprogramme aus Prinzip nicht ein, da der Nutzwert der dort erzeugten Zahlen gleich Null ist.
Bezüglich der verwendeten Settings in den einzelnen Benchmark-Spielen haben wir uns wie üblich an die jeweils maximal mögliche Qualität gehalten. Genauere Benchmark-Anleitungen zu den meisten der von uns in diesem Test verwendeten Benchmarks sind in unserer Sektion "Selbst benchmarken!" zu finden.
Ein paar Worte noch zu der im nachfolgenden Benchmark-Teil von uns benutzten Terminologie bezüglich "flüssig" und "nicht flüssig": Alles, was unterhalb von 25 fps rangiert, betrachten wir als "nicht flüssig". Alles was sich zwischen 25 und 35 fps befindet, bekommt dagegen das Prädikat "knapp flüssig", während überhalb von 35 fps das Prädikat "klar flüssig" vergeben wird. Bei High-fps-Spielen, welche zudem noch massiv online gespielt werden (Return to Castle Wolfenstein & Unreal Tournament), achten wir zudem darauf, daß die Frameraten eigentlich überhalb von 50 fps sein sollten.
Insbesondere die Festlegung der 35-fps-Grenze geschah aus dem Gedanken heraus, daß es sich bei den ermittelten Zahlen immer nur um Durchschnittswerte handelt, welche natürlich auch immer wieder nach unten durchbrochen werden. Für ein "klar flüssig" muß der Durchschnittswert also hoch genug ausgelegt sein, damit die tieferen Werte üblicherweise nicht die 25-fps-Grenze nach unten hin durchbrechen - wofür uns 35 fps am geeignetsten erschien.