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Benchmarkanleitung Ultima IX - Ascension

Wichtig: Bitte die allgemeinen Benchmark-Regeln wenigstens überfliegend lesen!


Versionen

Das benutzte Timedemos funktionieren mit jeder (Voll-)Version. Allerdings sind die ersten Versionen des Spiels bugverseucht und nicht besonders schnell - es wäre also der Patch 1.18 durchaus empfehlenswert. Der inoffizielle Patch 1.19 ist zudem für alle Benutzer von nicht-Voodoo-Karten einen Versuch wert, soll er doch die Leistung unter Direct3D erheblich verbessern. Jegliche Demoversionen des Spiels sind ausgeschlossen!


Einstellungen

Wichtig! Wer die "Options.ini"-Datei mit manuellen Einträgen ergänzt hat (welche Grafik-Einstellungen betreffen), sollte für einen korrekten Benchmark diese Datei umbenennen - um dann nachfolgende Einstellungen an einem "frischen" Spiel vornehmen zu können. Nach dem Benchmark die originale Datei einfach wieder zurückbenennen.

Zuerst ist die Datei "FinalSetup.exe" im Ultima9-Verzeichnis zu starten. Die Einstellungen dort lauten:
Textures ... 16-Bit Textures oder Compressed
Mip Mapping ... On und High

Der Einsatz der Texturenkompression bei der erstgenannten Option ist ausdrücklich erlaubt, dies setzt natürlich eine Grafikkarte mit Hardware-Kompressionseinheit (GeForce-Serie, Rage128, Radeon, Voodoo4/5, KYRO, Savage-Serie) voraus. Genauso müssen die vorkomprimierten U9-Texturen auch mit installiert sein.

So sollte es aussehen.

Danach geht man ins Spiel selber und öffnet die Leistungsoptionen im Tagebuch mittels gleichzeitig STRG und O. Die Einstellungen dort lauten:
Entf. sichtbarer Gegenstände ... Fern bzw. Regler am rechten Anschlag
Detaildarstellung ... Viel bzw. Regler am rechten Anschlag
Leistung geg. Qualität ... Maximum (Punkt ganz recht)

So sollte es aussehen.


Auflösung und Farb-/Texturentiefe

Dies wird mit in oben zu sehenden Menü Setup eingestellt (siehe dazu auch das alleroberste Bild).


Timedemos

Leider wird bei Ultima IX kein Timedemo mitgeliefert. Allerdings ist auf einigen Ultima-Seiten das Savegame fpstest501 erhältlich, welches sich als Timedemo verwenden läßt. Die enthaltene Datei "u9game501.sav" ist nach dem Download in das Verzeichnis
...\ultima9\savegame\...
zu entpacken.

Dann ist von der Datei "default.kmp" im Ultima9-Hauptverzeichnis eine Sicherheitskopie anzufertigen. Die originale Datei öffnet man danach mit einem Texteditor (Notepad) und fügt im Abschnitt "[CODE TEST COMMANDS]" folgende Zeile hinzu:
d = avatar_pathfind


Benchmarkablauf

Im Spiel den Spielstand "fpstest501" laden. Sobald dieser geladen ist, auf d drücken. Die Spielerfigur marschiert nun selbsttätig durch die Szenerie, dabei ist nicht die Tastatur zu betätigen oder mit der Maus die Blickrichtung zu verändern - man lasse den Dingen einfach seinen Lauf.

Nach ca. zwei Minuten kommt die Spielerfigur an eine nach vorn geschlossene T-Kreuzung und bleibt stehen. Danach ist gleichzeitig STRG und X zu drücken, was mit Enter zu bestätigen wäre, um das Spiel zu verlassen. Die erreichten Bilder pro Sekunde stehen dann in der Datei "c:\pathfind.txt" - neuere Ergebnisse stehen immer unten.

Man sollte das Demo durchaus mehrfach durchlaufen lassen, der zweite Wert ist meist wesentlich besser als der erste. Die Kommandos zum Starten und Beenden sollten immer relativ sofort gegeben werden, da der Laufweg ausgewertet werden soll und nicht der Anfangs- oder Endpunkt. D.h. wenn die Spielerfigur am Ende des Demos zum Stehen gekommen ist, ist der Benchmark unverzüglich zu beenden.


Ergebnisse einsenden

Wer mithelfen will, unsere Benchmark-Charts weiter mit Ergebnissen zu füllen, kann diese mit Hilfe unserer Online-BenchForm an uns senden. Wir bitten wie gesagt um die peinliche Beachtung aller Benchmark-Bedingungen. Wir danken im voraus für jede einzelne Einsendung.

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