Benchmark-Regeln
Index
- Grundsätzliches Sound 22 khz oder besser, hochwertige Grafikeinstellungen
- VSync bei allen Benchmarks aus
- Tripple Bufferingbei allen Benchmarks aus
- Demo-Versionen Demo- und Benchmark-Versionen sind ausgeschlossen
- Treiber-Einstellungen außer Anti-Aliasing/anisotropisch alle Hardware-Unterstützung der Karte an
- Overclocking benchen mit der Taktrate mit der die Karte auch sonst betrieben wird
- Windows-Desktop Farbtiefe des Desktops bei OpenGL-Spielen beachten
- 1280*1024 oder 1280*960 beides ist erlaubt, mit dem Vorzug für 1280x960
- Benchmark-Ablauf vor dem benchen alles vorbereiten und gegebenenfalls rebooten
- Detailierte Anleitungen Links zu den Anleitungen der einzelnen Spiele
Grundsätzliches
Es wird grundsätzlich mit Sound auf einer vernünftigen Qualitätsstufe (22 kHz) und in den allermeisten Fällen den hochwertigsten Grafik-Einstellungen gemessen. Erklärungen dazu bei den einzelnen Spielen. Ob die Spiel-Musik an ist (nicht der Sound! - der muß immer an sein), wäre jedem selbst überlassen, allerdings kann bei schlechten oder älteren ATAPI-Treibern dies etwas an Geschwindigkeit kosten. Außerdem ist die Monitorsynchronisation auszuschalten, siehe dazu nächster Abschnitt. Einzig allein die sture Einhaltung dieser Regeln (und der Regeln zu jedem einzelnen Spiel) garantiert sinnvolle und vergleichbare Ergebnisse.
Vsync (Monitorsynchronisation)
Wenn die Monitorsynchronisation eingeschaltet ist, erzeugt die Grafikkarte nie mehr Bilder als die Refreshrate des Monitors ist (üblicherweise 75, 85 oder 100 Hz). Die von der Grafikkarte erzeugten Bilder pro Sekunde (frames per second = fps) können also nicht höher als diese 75, 85 oder 100 Hz sein (oder wie immer auch die Einstellung ist), selbst wenn die Grafikkarte mehr leisten könnte. Diesen Zustand nennt man Vsync ON, im Gegensatz zu Vsync OFF - in welchem die Grafikkarte ungebremst Bilder erzeugen kann, weil sie nicht mehr auf das Refresh-Signal des Monitors warten muß.
Eine Messung mit Vsync ON zeigt also nicht unbedingt das ganze Leistungspotential der Grafikkarte auf, da jede Spitze oberhalb der Refeshrate "abgeschnitten" wird - so wird dann der Monitor ausgetestet und nicht die Grafikkarte. Deswegen bitten alle Tests ausschließlich mit Vsync OFF machen! Dies ist im übrigen allgemein üblich.
Triple Buffering
Das Triple Buffering (oder auch "dreifache Pufferung") ist auf den meisten modernen Grafikkarten zu finden. Zur Erklärung: Im Normalfall rendert (zeichnet) die Grafikkarte ein Bild, während das vorher schon fertige Bild in einem anderem Teil des Speichers (im Pufferspeicher) ist und von dort aus gerade auf dem Bildschirm ausgegeben wird. Mittels Triple Buffering wird hier ein weiterer Puffer dazwischengesetzt. Dadurch greift der normale Pufferspeicher, wenn er sein Bild komplett an den Monitor gesendet hat, nicht mehr auf das gerade neu entstehende Bild zu, sondern auf das schon fertige Bild im Triple Buffer!
Der dabei herauskommende Effekt ist, das einzelne Ruckler vermieden werden (eine zu schwache Grafikleistung läßt sich damit aber nicht kompensieren). Leider hat das Triple Buffering den Nachteil, das es nochmals einen großen Teil des Grafikkarten-Speichers verbraucht. Im Härtefall sind die höheren Auflösungen mit Triple Buffering nicht möglich oder aber laufen sehr schlecht wegen zu geringem Grafikkarten-Speicher - obwohl dies ohne Triple Buffering problemlos wäre. Für das Benchmarken sei es jedem freigestellt, was er nutzt - wir empfehlen, daß TripleBuffering auszuschalten.
Demo- und Benchmark-Versionen von Spielen
Demo- und Benchmark-Versionen sind grundsätzlich vom Testen ausgeschlossen! Schließlich gibt das Ergebnis eines solchen Tests so ziemlich gar keinen Aufschluß darüber, wie schnell oder wie langsam das richtige Spiel nun wirklich ist. Deutsche Versionen sind ausgeschlossen, sobald die Kürzungen auch die jeweils verwendeten Timedemos betreffen. Weitere Erklärungen dazu bei den einzelnen Spielen.
Einstellungen in den Grafikkarten-Treibern
Als allerwichtigstes ist die Monitorsynchronisation (Vsync) auszuschalten. Üblicherweise nennt sich diese Option "Don´t sync buffer swaps to monitor refresh rate ..." oder ähnlich. Falls das der Grafikkarten-Treiber nicht hergibt, hilft sicher ein Overclocking-Programm weiter, siehe dazu unser Downloadbereich. Grundsätzlich gesehen ist Powerstrip zu empfehlen, dieses Programm funktioniert mit jeder Grafikkarte.
Als zweiter Punkt sind in den Grafikkarten-Treibern alle Hardware-unterstützen Effekte einzuschalten. Als Ausnahme gelten das Anti-Aliasing sowie die anisotropische Filterung, da beide Features sehr große Performance-Einbrüche mit sich bringen. Wer sich hier nicht sicher ist, nutzt den "default"- bzw. "Standard"-Schalter in den Treibern seiner Grafikkarte.
Vorsicht! Mittels falscher, weil zu niedrigerer, Einstellungen lassen sich hier komplette Benchmark-Ergebnisse verfälschen. Ausdrücklich erlaubt sind Tweaks in den Grafikkarten-Treibern (und auch in den einzelnen Spielen selbst), wenn sie nicht zu Lasten der Geschwindigkeit und/oder der Bildqualität gehen. Dazu sollte man sich aber auch entsprechend auskennen. Laien sollten wirklich den "Standard"-Schalter nutzen!
Grafikkarten-Overclocking (Übertakten)
Gemessen werden sollte mit der Taktung, mit der die Karte auch im rauhen Alltag betrieben wird. Wichtig ist allerdings die exakte Angabe der Taktung sowohl für den Grafik-Chip als auch für den Grafikkarten-Speicher. Falls der Grafikkarten-Treiber dies nicht anzeigt, können verschiedene Overclocking-Programme in die Bresche springen. Ihr findet eine Liste aller Programme in unserem Downloadbereich.
Einstellung des Windows-Desktops
Da einige Spiele (alle OpenGL-Spiele, auch einige Direct3D-Spiele) die Farbtiefen-Einstellung des Windows-Desktops übernehmen, sollte vor jedem Test überprüft werden, ob der Desktop je nach Testreihe auch richtig auf 16 Bit (High-Color) oder 32 Bit (True-Color) steht. 3Dfx-Karten bis zur Voodoo3 zeigen in OpenGL-Spielen an, sie würden die Windows-Desktop-Einstellung von 32 Bit auch für die Spiele benutzen, dies ist nur ein Übermittlungsfehler, diese Karten (bis zur Voodoo3) können nur 16 Bit (in 3D) darstellen.
1280*1024 oder 1280*960
Vor allem ältere Spiele unterstützen meist nur die Auflösung 1280*1024, obwohl dies keine Standard-4:3-Auflösung ist. Einige neuere Spiele hingegen unterstützen meistens nur noch den neuen Standard 1280*960. Da der Unterschied zwischen beiden nur ca. 7 % beträgt (zwischen "richtig" unterschiedlichen Auflösungen wie 800*600 zu 1024*768 ca. 60 %), werden wir zwischen 1280*1024 und 1280*960 keinen Unterschied machen, wir werden diese Auflösung 1280x960(1024) nennen. Wenn beide Möglichkeiten zur Verfügung stehen, ist die neuere und richtigere Auflösung 1280*960 zu testen.
Grundsätzlicher Benchmarkablauf
Es empfiehlt sich, vor jedem Test eines neuen Spieles den Rechner neu zu starten. Möglichst alle Veränderungen im Spiel und in den Treibern der Grafikkarte sollten vor dem Neustarten getätigt wurden sein, so daß als erste Amtshandlung nach dem Neustarten der Test stehen kann. Grundsätzlich gilt der beste erzielte Wert. Wir bitten jedoch darum, nicht einfach so die unrealistisch hohen Werte einzusenden, sondern vorher selbst der Sache auf den Grund zu gehen, falls Testwerte aus dem Rahmen fallen.
Links zu den Anleitungen der jeweiligen Spiele
- Alice
- AquaNox
- AquaNox 2: Revelation
- Descent 3
- Deus Ex
- Drakan
- Evolva
- Expendable
- Forsaken
- Half-Life: Counter-Strike
- Heavy Metal FAKK2
- Heretic 2
- Incoming
- Kingpin
- Max Payne
- MDK2
- Mercedes Benz Truck Racing
- Motocross Madness 2
- N.I.C.E. 2
- Quake 2
- Quake III Arena
- Return to Castle Wolfenstein
- Rune
- Serious Sam
- Soldier of Fortune
- Star Trek Voyager Elite Force
- Turok 2
- Ultima IX - Ascension
- Undying
- Unreal
- Unreal Tournament
- Z: Steel Soldiers
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Wer mithelfen will, unsere Benchmark-Charts weiter mit Ergebnissen zu füllen, kann diese mit Hilfe unserer Online-BenchForm an uns senden. Wir bitten wie gesagt um die peinliche Beachtung aller Benchmark-Bedingungen. Wir danken im voraus für jede einzelne Einsendung.