Benchmarkanleitung Quake III Arena
Wichtig: Bitte die allgemeinen Benchmark-Regeln wenigstens überfliegend lesen!
Versionen
Die benutzten Timedemos funktionieren mit jeder (Voll-)Version bis 1.17. Im Zweifelsfall ist die jeweils aktuelle Version bei der offiziellen Quake III Arena Site erhältlich. jegliche Demoversionen des Spiels sind ausgeschlossen!
Wichtig! Wer das Benchmark-Tool Q3Bench einsetzt, sollte mindestens dessen Version 1.02 benutzen. Die Versionen davor haben einige Fehler in den Grafik-Settings und sollten auf keinen Fall eingesetzt werden. Beachtet bitte unbedingt bei Version 1.02/2.00, den Sound in Q3Bench manuell einzuschalten und zusätzlich auf "22 kHz" zu setzen! Insgesamt raten wir vom Einsatz dieses Tools ab, die Ergebnisse sind letztlich nicht 100%ig zu denen, die mittels der nachfolgenden "reinen" Settings herauskommen.
Wichtig! Die Version 1.25 bis 1.31 enthalten einen anderen Code und andere Demos, welche inkompatibel zu allen Vorgängerversionen sind. Momentan benutzen wir zum Benchmarken weiterhin die Demos der Version 1.17, um die Vergleichbarkeit der Ergebnisse zu gewährleisten. Bitte auf keinen Fall 1.25/27/29/30/31er Demos einsetzen, auch wenn sie zufällig ähnlich oder gleich heißen! Ein Weg, die alten 1.17er Demos auch mit einer neueren Version abzuspielen, ist untenstehend beim "Benchmarkablauf" erklärt.
Einstellungen
Wichtig! Wer die entsprechenden Config-Dateien mit manuellen Einträgen ergänzt hat (welche Grafik-Einstellungen betreffen), sollte für einen korrekten Benchmark diese Dateien umbenennen - um dann nachfolgende Einstellungen an einem "frischen" Spiel vornehmen zu können. Nach dem Benchmark die originalen Dateien einfach wieder zurückbenennen.
Die Einstellungen im Menü Setup/System/Graphics lauten:
Fullscreen ... on
Lighting ... Lightmap
Geometric Detail ... High
Texture Detail ... Maximum bzw. Regler am rechten Anschlag
Texture Filter ... Trilinear
Für die Texture Detail gibt es aus Fairness-Gründen
gegenüber Grafikkarten mit weniger als 32 MB Speicher folgende Ausnahmeregelung:
(1) User mit 16MB-Karten setzen unter 32 Bit (nur dort!) diese Einstellung auf das zweithöchste.
(2) User mit 8MB- und 12MB-Karten setzen unter 16 Bit und unter 32 Bit diese Einstellung auf das zweithöchste.
Hinweis: Die Einstellung Texture Filter verstellt sich bei einigen Grafikkarten (Voodoo 3/4/5, G400, eventuell auch andere) gern selbstätig auf "bilinear" zurück - die Korrektheit der getätigten Einstellungen ist also bitte zu prüfen. Richtig für diese Einstellung ist nach wie vor alleinig "trilinear".
Die Einstellungen im Menü Setup/System/Display lauten:
Screen Size ... Maximum bzw. Regler am rechten Anschlag
Die Einstellungen im Menü Setup/System/Sound lauten:
Sound Quality ... High
Die Einstellungen im Menü Setup/Game Options lauten:
Simple Items ... off
Mark on Walls ... on
Ejecting Brass ... on
Dynamic Lights ... on
Identify Target ... on
High Quality Sky ... on
Sync Every Frame ... off
Force Player Models ... off
Ausdrücklich erlaubt ist der Einsatz der Texturenkompression. Bedingung hierfür ist natürlich eine Grafikkarte mit Hardware-Kompressionseinheit (GeForce-Serie, Rage128, Radeon-Serie, Voodoo4/5, KYRO-Serie, Savage-Serie). In den Spielversionen bis 1.17 ist diese sowieso per default eingeschaltet, ab 1.25 muß man dies jedoch manuell tun: Für die Aktivierung von S3TC geht man auf die Konsole (mittels der Zirkumflex-Taste, das ist diejenige links neben der 1) und gibt dort ein:
r_ext_compressed_textures 1
vid_restart
Das Spiel merkt sich dann diese Einstellung. Wenn man dies rückgängig machen will, gibt man selbige Kommandos noch einmal ein, allerdings anstatt der "1" dann eine "0". Das Kommando heißt bei den Q3A-Versionen bis 1.17 im übrigen "r_ext_compress_textures" - dort ist die Texturenkompression aber wie gesagt per default eingeschaltet.
Auflösung und Farb-/Texturentiefe
Dies wird im Menü Setup/System/Graphics mittes der Optionen Video Mode, Color Depth und Texture Quality eingestellt. Je nach Testreihe (16 Bit oder 32 Bit Farbtiefe) werden dabei die beiden letztengenannten Optionen auf den jeweils gleichen Wert gesetzt (siehe dazu auch das alleroberste Bild).
Timedemos
Wir setzten zwei Timedemos ein. Zum einen das dem Spiel beiliegende demo001 (das originale aus der Version 1.11 bis 1.17, auf keinen Fall ein anderes !!!), welches zwar nicht wesentlich aussagekräftig ist, aber doch von den von meisten benutzt wird. Zum anderen unser eigenes Annihilator-Timedemo, welches eine echte Bewährungsprobe für Eure Hardware darstellt (worst-case-scenario = das schlimmstmögliche Szenario). Das Annihilator-Timedemo steht auf unserem Server zum Download bereit (es gibt noch ein anderes Q3A-Demo mit diesem Namen, bitte nur unseres benutzen). Die enthaltene Datei ist nach dem Download in das Verzeichnis
...\quake3\baseq3\demos\...
zu entpacken.
Benchmarkablauf
Im Hauptmenü des Spiel auf die Konsole gehen (mittels der Tilde-Taste, das ist diejenige links neben
der 1). Dort folgendes eingeben:
timedemo 1
demo demo001
bzw. für das Annihilator-Timedemo:
timedemo 1
demo annihilator
Nach Ablauf der Testsequenz werden die erreichten Bilder pro Sekunde wiederum in der Konsole angezeigt. Man sollte das Demo durchaus mehrfach durchlaufen lassen, der zweite Wert ist meist wesentlich besser als der erste.
Wenn man schon eine höhere Version als 1.17 hat, kann mit dem aktuellen Demo Show Creator auch mit einer neueren Version die Demos der früheren Versionen abspielen. Dazu muß man folgende Schritte einhalten:
1. Das 1.17er demo001 downloaden. Dies wird benötigt, da das originale 1.17er demo001 in höheren Q3A-Versionen durch andere (abweichende) Demos mit demselben Namen ersetzt wurde.
3. Installation des DSC.
4. In den Einstellungen des DSC die Option "Timedemo" aktivieren.
5. Wer Speed-DLLs benutzt: Bitte die Hinweise des DSC zu diesem Thema durchlesen.
6. Die abzuspielende Demo-Datei (ob "annihilator.dm3" oder "1.17_demo001.dm3") doppelklicken und damit abspielen.
7. Ergebnis in der Konsole ablesen.
In dieser Q3A-Session hat man dann im übrigen ein 1.17er Q3A (wird nach Beendigung automatisch wieder auf die neue Version umgeswitcht), so daß man bei weiteren Benchmarks auch oben angegebenen Konsolen-Kommandos benutzten kann.
Ergebnisse einsenden
Wer mithelfen will, unsere Benchmark-Charts weiter mit Ergebnissen zu füllen, kann diese mit Hilfe unserer Online-BenchForm an uns senden. Wir bitten wie gesagt um die peinliche Beachtung aller Benchmark-Bedingungen. Wir danken im voraus für jede einzelne Einsendung.