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Quake III Arena Annihilator Timedemo

2. Januar 2000 / von Leonidas

Das Annihilator-Timedemo ist ein Timedemo für Quake 3, welches ich zum Benchmarken von Quake 3 erstellt haben. Durch das dabei von mir erzeugte worst-case-Szenario ist meiner Meinung nach besser zum Benchmarken von Quake 3 geeignet ist als die dem Spiel beiliegenden demo001 und demo002.

Ich habe mich bei der Auswahl dieses Timedemos (ich hatte über 50 Records zur Auswahl) auf den massiven gegnerischen Beschuß mit schweren Waffen konzentriert. Den ernsthaften Quakern geht es schließlich nicht darum, zu sehen welche Framerate sie in einer eigenen Sterbesequenz haben oder welche wenn sich "Blutnebel" über das ganze Bild verteilt - nachdem sie alle Gegner gekillt haben. Für den ernsthaften Quaker geht es um die Framerate in diesen Augenblicken, wo sie selber unter schwerem Beschuß stehen - dort bedeuten ein paar Bilder zuwenig verlorene Informationen und möglicherweise sofort gefragt zu werden. Es geht bei diesem Timedemo also nicht um so viele Kills oder so viel Blut wie möglich!


Erst einmal ein paar Referenzwerte mit meinem aktuellen System. Das besteht aus Celeron 366 @ 550 MHz, 256 MB RAM und SDR-RAM-GeForce @ 120 / 166 MHz auf Windows 98 SE. Vsync ist disabled.

Annihilator Benchmarks - Draufklicken zur Vollansicht.

Die Einstellungen für Quake 3 lauten:

Setup / Game Options: Mark on Walls, Ejecting Brass, Dynamic Lights, Identify Target und High Quality Sky ON - sowie Simple Items, Sync Every Frame und Force Player Models OFF

Setup / System / Sound: Sound Quality HIGH

Setup / System / Display: Screen Size MAXIMUM (Slider ganz nach rechts)

Setup / System / Graphics: Fullscreen ON - sowie Lighting LIGHTMAP - sowie Geometric Detail HIGH - sowie Texture Detail ZWEITHÖCHSTES (Slider ganz nach rechts und wieder eines zurück) - sowie Texture Filter TRILINEAR - sowie Color Depth und Texture Quality je nach Testreihe GLEICHZEITIG JE 16 BIT ODER 32 BIT

Keinerlei grafik- oder soundrelevanten Tweaks in der q3config.cfg und autoexec.cfg! Keine zusätzlichen pak-Files installiert!

Diese Einstellungen entsprechen im Prinzip den öfters benutzen HighQuality-Settings (hier sind nur noch zusätzlich die Geometric Details erhöht wurden). Allerdings beachtet das HighQuality-Setting keinerlei Einstellungen in anderen Menüs außer Setup / System / Graphics und ist somit - obwohl immer wieder verwendet - keine vollständige Angabe der benutzen Einstellungen!

Q3A-Screenshot1 - Draufklicken zur Vollansicht.


Summary for the english speaking community

US-Flag
Recorded with the full-version 1.11 from December 28th 1999.

This timedemo was recorded to simulate a worst-case-scenario. It is a part of a multiplayer-match with 15 bots in Q3Tourney3, with cheats enabled, immediatly respawns, use of weapons which normaly don't appear in this map, and without bot-chat. The result is a current attack to the game's character from often more than 2 opponents at a time with Lighning Guns, Rocket Launchers, BFG-10Ks, Plasma Guns and other weapons. It is a realistic simulation of a battle-sequence in Quake 3, without pauses which often occour in other timedemos while the game's character passes a long corridor etc.

I have recorded far over 50 demos, to get this timedemo. It is the timedemo with the lowest FPS-rates and the heaviest artillery. In my opinion, this makes the timedemo better for benchmarking Quake 3 than demo001 or demo002.

Download Annihilator Timedemo (339 kB)

Q3A-Screenshot2 - Draufklicken zur Vollansicht.


Kurzerklärung in deutsch

Deutsche Flagge
Aufgenommen mit der Vollversion 1.11 am 28. Dezember 1999.

Dieses Timedemo wurde mit dem alleinigen Zweck aufgenommen, ein worst-case-Szenario zu simulieren. Es enthält einen Ausschnitt aus einem MultiPlayer-Spiel gegen 15 Bots in Q3Tourney3. Cheats sind enabled, die Bots chatten nicht, Bots und Waffen respawnen sofort und die Bots benutzen auch Waffen, die normalerweise nicht in dieser Map zu finden sind. Das resultiert in einem dauerhaften Beschuß der Spielerfigur durch größtenteils gleich mehr als zwei Bots gleichzeitig mittels Lightning Gun, Rocket Launcher, BFG-10K, Plama Gun und anderen Waffen. Damit ergibt sich eine realistische Simulation einer echten Kampfsequenz in Quake 3 ohne die bei anderen Timedemos üblichen Gefechtspausen (währenddessen man durch Gänge etc. rennt).

Ich habe weit über 50 Demos aufgenommen um zu diesem Timedemo zu kommen. Es ist das von den vielen aufgenommenen, welches sowohl die niedrigste Framerate als auch den höchsten Grad an Gegnerbeschuß mit schweren Waffen aufweist. Es eignet sich damit meiner Meinung ausgezeichnet und besser als das demo001 bzw. demo002 zum Benchmarken von Quake 3.

Download Annihilator Timedemo (339 kB)



FAQ

Zusammenstellungen von Fragen, die mir zum Annihilator-Timedemo gestellt wurden und gestellt werden könnten. Letzte Änderung: 4. Januar 2000.

F: Was wird benötigt, um dieses Timedemo abzuspielen?

A: Die Vollversion von Quake 3, egal ob für Win32 oder Linux. Aufgenommen wurde sie mit der Version 1.11 - ob sie nach späteren Patches noch funktionieren wird, kann nur idSoftware beantworten.

F: Was ist der Zweck dieses Timedemos?

A: Der Zweck dieses Timedemos besteht in einer Simulation massiven Gegnerbeschußes mit schweren Waffen. Es soll die Framerate gezeigt werden, die unter diesen Umständen noch erreicht wird.

F: Was unterscheidet es von den beim Spiel mit gelieferten demo001 und demo002?

A: Beide mitgelieferten Demos haben viel Leerlauf, in denen die Spielerfigur durch Gänge rennt oder respawnt. Dadurch das diese Sequenzen mit sehr hoher Framerate auch in die Endauswertung der Framerate mit einfließen, wird diese End-Framerate künstlich erhöht. In der Annihilator-Demo gibt es keine solchen Leerlaufsequenzen. Außerdem wird durch den ständigen Gegnerbeschuß mit schweren Waffen eine Gefechtssituation viel besser simuliert.

F: Kann ich mir die Framerate in einzelnen Szenen anzeigen lassen?

A: Null Problemo. Vorher die Konsole öffnen und eingeben:
cg_drawfps 1

F: Warum diese Map und nicht z.B. Q3Tourney5 oder Q3DM0 oder Q3DM1?

A: Sinn und Zweck war wie gesagt die Simulation massiven Gegnerbeschußes besonders mit schweren Waffen. In den genannten Maps waren die Bots leider nicht dazu zubewegen, die ihnen angebotenen schweren Waffen dauerhaft einzusetzen. Schließlich hat die benutze Map Q3Tourney3 auch noch den Vorteil, sehr große Texturen einzusetzen und ist damit sehr Quake3-typisch. Q3Tourney5 ist da sehr ähnlich und würde sich auch anbieten - leider benutzen auch hier die Bots nicht die Ihnen angeboten schweren Waffen und ein Machine Gun-Beschuß ist nicht der Sinn dieses Timedemos gewesen.

F: Warum wurde nicht eine selbstgebastelte Map benutzt die nur aus einem engen Raum und vielen Waffen besteht?

A: Sinn war es nicht eine selbstgebastelte Map zu testen sondern Quake 3. Eine lieblose Map aus nur einem Raum würde nicht Quake 3 mit seinen sehr großen Texturen und vielen gestalterischen Elementen wiederspiegeln. Man könnte auch eine Map selbstbasteln eben mit diesen großen Texturen und den vielen gestalterischen Elementen - aber dann würde sie wie alle selbstgebastelten Maps langsamer sein als die Original-Maps, die von idSoftware sorgfältig und langwierig auf Geschwindigkeit hin optimiert wurden. Hinzu kommt, das eine selbstgebastelte Map die Sache für die meisten Anwender nur unnötig verkomplizieren würde.

F: Warum wird die Spielerfigur nicht getötet?

A: Für dieses Timedemo habe ich mir den GOD-Modus gegönnt. Das war notwendig, da ich mit keine eigenen Sterbe- und Respawnsequenzen leisten konnte - diese hätten die Framerate nach oben geschoben und wären außerdem dem Sinn dieses Timedemos nicht gerecht gewesen.

F: Warum bekommen die Bots Waffen, die es eigentlich in dieser Map gar nicht gibt?

A: Das war notwenig, um eine bessere Simulation des schweren Waffenbeschußes zu erreichen. Nach meiner Erfahrung sind Lightning Gun und BFG-10K am besten dafür geeignet, ein solches Szenario zu erreichen. Nur allein mit den Standardwaffen ist einfach zu wenig los - das gilt auch für andere Maps.

F: Warum bewegt sich die Spielerfigur so wenig und verfolgt keine Gegner?

A: Sobald ich mich in Gänge etc. bewegt hätte, wäre selbst mit vielen Gegnern die Framerate hochgegangen - ich habe wie gesagt über 50 Versuche aufgenommen und kann das mittlerweile gut beurteilen. Mit meiner Position habe ich erstens immer ein exzellentes Ziel abgeben und bin so ständig beschossen wurden und habe zweitens immer einen ganzen Haufen Vorder- und Hintergrundgefechte im Blickpunkt, was die Framerate letztendlich massiv herunterdrückt.

F: Warum wurde der Blickwinkel mittels des fov-Kommandos nicht vergrößert, um die Framerate noch weiter nach unten zu drücken?

A: Dies wäre zu unrealistisch geworden, da kaum jemand diese Einstellung benutzt und viele diese überhaupt nicht kennen. Die von mir getätigten Einstellungen sind zwar unrealistisch in Bezug auf die verwendete Map, sollten aber nie unrealistisch in Bezug auf Quake 3 werden.

F: Warum nicht einfach ein Timedemo mit viel "Blutnebel" (ließe sich ziemlich einfach in Q3Tourney5 erzeugen)?

A: Starker "Blutnebel" drückt die Framerate genauso nach unten wie der extreme gegnerische Beschuß im Annihilator-Timedemo. Allerdings hat die Sache ein Problem - dadurch, daß sich der "Blutnebel" auch wieder nach zwei bis drei Sekunden senkt und man dann meist keine oder kaum Gegner hat, geht die Framerate wieder stark nach oben. Beide Möglichkeiten ergeben die selbe End-Framerate für das gesamte Timedemo - nur die Variante mit dem "Blutnebel" liefert dabei viel unkonstantere Frameraten. Ich habe mich für ein Timedemo entschieden, welches passabel konstante Frameraten liefert. Im übrigen gibt es im Annihilator-Timedemo genügend "Blutnebel" - er ist nur schwer zu sehen wegen des roten Himmels und weil so viel anderes gleichzeitig los ist und außerdem hat er nicht den üblich Effekt, daß das Spiel plötzlich sehr langsam wird - weil dieses Timedemo eh schon radikal und konstant niedrige Framraten aufweist!

F: Welche Faktoren drücken eigentlich die Framerate in Quake 3 besonders herunter?

A: Eigenes Feuer: Ist einfach zu erreichen, allerdings sollten auch immer ein paar Gegner da sein. - Gegnerisches Feuer: Viel Effektiver! Und viel aussagekräftiger. Wird leider bei den meisten Timedemos vernachläßigt. - Der eigene Standpunkt in der Map: Man laufe einfach mal eine Map ohne Gegner durch und schaue sich die Framerate auf einzelnen Positionen an - nicht nur das manche Maps langsamer sind als andere, auch einzelne Positionen und einzelne Blickwinkel in einer Map sind deutlich langsamer als andere. Und das ganz ohne Gegner. Leider wird dies bei den meisten Timedemos sträflich vernachläßigt. - "Blutnebel": Sehr wirkungsvoll - besonders wenn es der von drei Kills gleichzeitig ist. Aufpassen muß man allerdings, daß man danach noch ein paar Gegner übrig hat. Ansonsten geht die Framerate wieder zu sehr nach oben und man hat ein Timedemo mit sehr schwankenden Frameraten. - Viele Gegner: Geht natürlich auf die CPU, auch wenn die Gegner nicht im Blickfeld sind. Unterscheiden sollte man hierbei, daß die CPU nur bei der tatsächlichen Aufnahme eines Bot-Gefechtes die Gegnerintelligenz (AI) der Bots berechnen muß - nicht mehr beim Abspielen.

F: Warum habe ich nicht einfach Teamplay genommen und 15 Bots gegen mich alleine antreten lassen?

A: Weil im Teamplay die Bots strategisch anders arbeiten und niemals massiert ein und denselben Gegner angreifen. Im Endeffekt kam durch diese Variante sogar eine geringere Gegnerbelastung heraus.

F: Ich habe eine anständige CPU (Pentium II, Celeron, K6-2, K6-III so um die 400 MHz) und eine moderne Grafikkarte (Voodoo3, TNT2, Rage128Pro) und trotzdem nur 10fps in 1024*768 @16 Bit in HighQuality!

A: Das ist normal. Dieses Timedemo sollte die Resultate des demo001 ungefähr dritteln.

F: Teilweise geht bei mir die Framerate für ein bis zwei Sekunden auf 4 oder 5 fps herunter, obwohl es sonst ganz anständig läuft!

A: Die benutzte Map enthält sehr viele Texturen. Wenn man eine Grafikkarte mit 16 MB oder weniger hat und die höchste Textureneinstellung benutzt kann dieser Effekt vorkommen, ganz besonders bei 32 Bit Farben und Texturen. Einfach nur die zweithöchste Einstellung bei "Texture Detail" benutzen - dies ist auch die vom 3DCenter vorgeschlagene Einstellung für alle Quake3-Benchmarks (aus Fairness-Gründen gegenüber 16-MB-Grafikkarten).

F: Dieses Timedemo ist doch rein CPU-limitiert, d.h. alleinig von der CPU-Leistung abhängig!

A: Quake 3 ist CPU-limitiert, nicht speziell dieses Timedemo! Meine Benchmarks mit dem demo001 ergeben unter 640*480 @ 16 Bit bis hoch zu 1024*768 @ 16 Bit auch fast identische Werte. Sicherlich rückt das Annihilator-Timedemo die Unterschiede zwischen verschiedenen Grafikkarten stärker zusammen und legt allgemein mehr Wert auf eine größere CPU und möglichst viel RAM. Aber so verhält sich doch Quake 3 auch ganz allgemein und außerdem hat eine gute Grafikkarte für sich allein noch nie Superleistungen in Spielen gebracht - die CPU muß immer dazu passen.

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