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News-Archiv Januar 2000

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128-Bit-Verschlüsselung für NC & IE

31. Januar 2000 / von Leonidas

Ok, ist heftig offtopic, aber mit irgendwas schaut Ihr ja nun diese "News" auch an - mit einem Browser zum Beispiele ...

Nach der Freigabe von stärkeren Verschlüsselungen auch für die Importversionen von Software durch den US-Kongreß hat Netscape - relativ unbemerkt von den großen News-Sites - die aktuellen Communicator-Versionen um die 128-Bit-Verschlüsselung bereichert. 128 Bit ist ein Code, der bis jetzt noch nicht geknackt wurde - ganz im Gegensatz zu den bisher verwendeten 40 bzw. 56 Bit. Die neuen Versionen, welche ansonsten keine weiteren Veränderungen enthalten, kann man sich bei Netscape laden. Wem das zuviel Download ist, sei Fortify ans Herz gelegt, welches ein Patch für bestehende Communicator-Installationen ist und bei diesen auch die 128-Bit-Verschlüsselung aktiviert.

Die Welt besteht allerdings nicht nur aus Netscape! Stolze 61% der Besucher unserer Seiten benutzen den Internet Explorer 5 und immerhin 6 % den Internet Explorer 4 (von der Auswertung der vorletzten Woche). Leider schiebt auch Microsoft das Problem der schwachen 40- bzw. 56-Bit-Verschlüsselung in seinen Browsern gezwungenermaßen (US-Import-Beschränkungen) auf die lange Bank, auch die Beta-Version 5.5 des Internet Explorers muß noch mit 56 Bit auskommen.

Glücklicherweise habe ich jetzt die entsprechenden 128-Bit-Patches finden können. Wer sie schon hat - schön für Ihn/Sie, wer nicht - hier sind die Links in unseren Download-Bereich:
Internet Explorer 5 Domestic Security Patch
Internet Explorer 4.0 Domestic Security Patch

PS:
Um im offtopic-Thema zu bleiben: Die erste Alpha-Version des neuen Mozilla-Browsers mit Releasenamen Milestone 13 ist hier zu beziehen. Bei Mozilla handelt es sich um die Engine die hinter dem Communicator steckt, die neueste Version ist ein erster "Vorgeschmack" auf den kommenden Communicator 5 von Netscape. Sie ist allerdings wirklich noch Alpha.

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GeForce als PCI-Variante!

31. Januar 2000 / von Leonidas

Das ist doch mal eine zutiefst positive Nachricht! Angekündigt und immer wieder verschoben, aber nun zu einem glücklichen Ende geführt wird es die erste GeForce-Karte in PCI-Ausführung geben, und zwar von ELSA.

ELSA wird dabei die bisher AGP-Systemen vorbehaltene Erazor X durch eine ELSA-eigene Lösung PCI-ready machen. Ausgestattet wird die Karte wie die AGP-Variante mit 32 MB SD-RAM. Wesentliche Unterschiede zur AGP-Variante sind eh nicht bekannt. Die Karte soll ab April für 599 DM (offizielle Herstellerangabe! - kostet sicher weniger) zu haben sein.

Ich denke mal, ein absolutes Bonbon für Besitzer älterer Mainboards ohne AGP-Steckplatz oder ohne freien AGP-Steckplatz (Gruß an ALDI & Co.). Sicher wird die GeForce auf richtig alten CPUs keine Rekorde brechen, aber durch die T&L-Unterstützung unter OpenGL zumindestens die Quake-spielende Gemeinde interessieren. Einen allzu großen Leistungsverlust durch das PCI-Interface sehe ich nicht, siehe dazu diese ältere News welche sich mit dieser Frage beschäftigt.

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AGP Pro

31. Januar 2000 / von Leonidas

Auf einigen der in den nächsten Wochen zu erwartenden neuen Mainboards findet sich eine auch für Grafikkarten-Enthusiasten bedeutende Neuerung: Der AGP Pro - Steckplatz. Zum Vorteile für Selber-Aufrüster ist dieser neue Steckplatz grundsätzlich gesehen kompatibel zu bisherigen AGP-Grafikkarten. Obwohl in den Abmaßen länger als der bisherige AGP-Steckplatz, können doch "alte" AGP-Karten problemlos im neuen AGP Pro verwendet werden. Sie werden dann im AGPx1-, AGPx2- oder AGPx4-Modus betrieben, je nachdem was die Karte kann.

Aber selbst bei reinen AGP Pro - Grafikkarten wird die Übertragungsrate mit dem neuen Steckplatz weiterhin maximal AGPx4 entsprechen. Der Sinn des neuen Steckplatzes besteht vielmehr in der Reaktion der Chipsatz- und Mainboardhersteller auf den Stromhunger der neuesten Grafikkarten.

Denn wenn der neue Steckplatz durch eine entsprechende Karte genutzt wird, stehen dieser zusätzlich 48 neue Pins zur Stromversorgung zur Verfügung. In diesem Fall kann die Karte dann über die maximal möglichen 110 Watt verfügen, die die AGP Pro - Spezifikation vorsieht. Wobei letzteres auch eine Sache des Mainboards ist, die entsprechenden Regler müssen für diese Belastung ausgelegt sein. Hier gab es in der Vergangenheit einige schwarze Schafe unter den Mainboard-Herstellern, die es mit den bisherigen AGP-Spezifikationen nicht so genau nahmen und so für die Käufer ihrer Mainboards riesige Probleme beim Betrieb von Voodoo3- und GeForce-Karten aufwarfen. Zu hoffen ist, daß sich das diemal nicht wiederholt.

Da die AGP Pro - Steckplätze abwärtskompatibel sind, könnten sie sich wohl relativ schnell durchsetzen. Interessant wird es dann für die Grafikkartenhersteller wie z.B. 3Dfx, welche dann auf solch kurios anmutende Ideen wie das extra Netzteil für die Voodoo5-6000 (Strombedarf der Karte ca. 100 Watt) verzichten könnten (alternativ könnte man die Karte in zwei Versionen produzieren - eine für normale AGP-Steckplätze mit dem extra Netzteil und eine für AGP Pro ohne das Netzteil). Und auch wenn der GeForce-Nachfolger NV-15 (GeForce2) solch drastischen Maßnahmen nicht benötigt, wird der Stromhunger zukünftiger Grafikkarten-Generationen durch zunehmende Komplexität, steigende Taktfrequenzen und größeren Grafikkartenspeicher sicher nicht abnehmen. Hier empfehlen sich Mainboards mit AGP Pro doch als sehr zukunftssichere Lösung.

Ein Gedanke noch: Die AGP Pro - Spezifikation wurde zum ersten mal im Herbst 1998 von Intel angekündigt, im Juni 1999 konkretisiert und nun im Frühjahr 2000 gibt es die ersten Produkte. Soviel zum Thema Ankündigungen und wann sie reale Gestalt annehmen. Da dies bei allen anderen Sachen in dieser Branche ähnlich abläuft, bitte ich es uns zu verzeihen, wenn wir nicht jeden Tag über Ankündigungen bezüglich neuer Grafikkarten und anderer Produkte berichten. Ankündigungen haben unserer Meinung nach nichts mit dem realen Startschuß für ein Produkt zu tun und werden im Sinne der ankündigenden Firmen auch ausschließlich zu Werbezwecken eingesetzt. Wir halten es für unspannend über so etwas zu schreiben und beschränken uns lieber auf die wenigen ernsthaft berichtenswerten Sachen.

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ATi Rage Fury MaXX

30. Januar 2000 / von Leonidas

Das neueste Review der ATi Rage Fury MaXX von Thresh´s FiringSquad ist zwar auch schon wieder vier Tage alt, aber ich hatte einfach bis jetzt keine Zeit, um einen Kommentar zu schreiben (der Link zum Review war aber schon die ganze Zeit auf unserer Startseite unter Webweites zu finden). Und ein Kommentar zu den von der FiringSquad gemessenen Werte ist doch angebracht ...

Punkt Eins sind die allgemein miesen OpenGL-Werte der MaXX gegenüber einer GeForce. Die MaXX läßt sich da problemlos von einer SDR-RAM-GeForce vernaschen - fast unabhängig des eingestellten Grafikmodus. Beispiele mit Pentium III 600 MHz:
 Normal (16 Bit) 1024*768 ... MaXX - 56,8 fps ... SDR-GeForce - 69,1 fps (DDR - 78,1 fps)
 HighQuality (32 Bit) 800*600 ... MaXX - 60,2 fps ... SDR-GeForce - 63,4 fps (DDR - 80,8 fps)

Gemildert wird das durch passable Ergebnisse in den Auflösungen über 1024*768, da schlägt dann die höhere Bandbreite der doppelten 32-MB-RAM-Bestückung durch (allerdings trotzdem keine Chance gegen eine DDR-RAM-GeForce). Sicher hat unter OpenGL die GeForce ihr T&L vorzuweisen, aber selbst die Savage 2000 konnte ohne funktionierenden T&L-Treiber besser gegen die GeForce punkten.

Punkt Zwei sind die extrem schlechten Ergebnisse unter OpenGL mit Celeron-CPUs. Natürlich kann es sein, daß hier die nicht optimierten Treiber schuld sind (allerdings, wer sagt das es jemals bessere gibt?). Zumindestens für Celeron-Besitzer ist die MaXX momentan definitiv nicht zu empfehlen, die Ergebnisse lassen sich wohl mit jeder normalen RivaTNT2 bzw. Voodoo3 schlagen.

Leider hat die FiringSquad keine anderen aussagekräftigen Benchmarks zu präsentieren, über 3DMark2000 gehen die Meinungen ja noch weiter auseinander als bei der Vorgängerversion und die Benchmarks mit dem Intro von Unreal Tournament fallen eher unter die Kategorie "lachhaft" (sehen die bei der FiringSquad sich den ganzen Tag nur das Intro an oder spielen die auch ernsthaft UT? - dann sollte auffallen daß das Intro so ziemlich gar nichts mit dem eigentlichen Spiel zu tun hat).

Anzumerken wäre noch, daß sich die MaXX in den Benches mit einem Coppermine 750 MHz nur in einem einzigen Test (nicht besonders allgemeingültig: Unreal Intro 1600*1200) gegen die GeForce durchsetzen konnte - ansonsten aber jedes Duel gegen die GeForce verlor, egal ob SDR- oder DDR-RAM. Die ATi scheint keine Karte für CPUs der Gigahertz-Klasse zu sein ...

Abschließend: Wenn wir uns jetzt nur an die Quake2-/Quake3-Werte halten sieht es schlecht aus für die MaXX. Ich hatte diese mal als den härtesten Konkurrenten zur DDR-RAM-GeForce eingeschätzt, noch vor der Savage 2000. Offensichtlich muss ich dies nur korrigieren und die Verfolgerrolle genau umdrehen. Denn unabhängig, was die MaXX noch an Wunderleistungen unter Direct3D präsentieren kann, die heißen 3D-Spiele laufen zu nicht unerheblichen Teil unter OpenGL (gerade jetzt wieder Soldier of Fortune) und Schwächen auf diesem Terrain ziehen jede Gesamtwertung weit nach unten.

Nachtrag vom 1. Februar ...
Das Review von 3DConcept kann zwar nicht groß mit Vergleichen zu anderen Grafikkarten glänzen, ist aber ansonsten das tiefste und beste was ich zum Thema bisher gelesen habe. Unbedingt ansehen.

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Spezifikation K6-2+

30. Januar 2000 / von Leonidas

Nachdem AMD wie schon früher berichtet den K6-III aus dem Programm werfen wird, kündigt sich nun langsam der Nachfolges des K6-2 und K6-III an: der K6-2+ (Erscheinungstermin: angeblich schon im Februar).

Mittlerweile steht genauere Spezifikationen fest: AMD nutzt dabei den Core des K6-III, schenkt diesem die erweiterten 3DNow!-Befehles des Athlons und setzt noch 256 kB Full-Speed 2th-Level-Cache on die drauf. Von diesem 2th-Level-Cache werden allerdings nur 128 kB aktiviert sein, AMD behauptet das beim K6-III in diesem Cache ein kleiner Fehler sei, der zwar bei der überwiegenden Mehrzahl der Chips nicht zu Problemen führe, aber das man kein Risiko eingehen wolle.

Hört sich nach der schwachsinnigsten Erklärung an, die ich seit langem seitens eines Hersteller gehört habe. Wenn ein Fehler im 2th-Level-Cache ist, dann ist es ein Problem einer bestimmten Lieferung eines Speicher-Herstellers. Diese Lieferung sollte entweder aufgebraucht sein oder aber der Rest wird einfach zurückgeschickt. Im anderen Fall liegt der Fehler im Core des K6-III und dann betrifft das den 2th-Level-Cache in voller Härte, egal ob nun 128 kB oder 256 kB. Ich glaube an keine der beiden Varianten sondern stelle folgende Frage: Versucht hier jemand uns mit Macht klarzumachen, daß wir im Endeffekt doch keinen K6-2+, sondern lieber einen Athlon kaufen sollen? Schließlich bringt der Athlon AMD momentan Maximalgewinne ...

Unabhängig davon darf schon darüber spekuliert werden, ob denn die 128 kB deaktivierten 2th-Level-Cache des K6-2+ irgendwo (im BIOS?) aktivierbar sind (im Zweifelsfall eine Aufgabe für Herrn H. Oda aus Japan, Programmierer der Meilensteine SoftFSB und Athlon L2 Speed Control). Dann könnte der Chip durchaus die Leistungen des K6-III erreichen und minimal übertreffen. Der einzige Unterschied läge dann in den erweiteren 3DNow!-Befehlen des Athlon, welches jedoch wohl kaum größere Auswirkungen haben sollten.

Insofern steht zu bezweifeln, das sich der K6-2+ nochmal als großer Konkurrent zu Intel´s Celeron positionieren kann. Die FPU-Schwäche, in Spielen entscheident, wird sich nicht durch die erweiterten 3DNow!-Befehle oder Cache-Spielereien beseitigen lassen. Immerhin liegt der Unterschied in der Schnelligkeit der FPU-Einheit zwischen Celeron und dem gewöhnlichem K6-2 bei ca. 30 Prozent Vorteil für den Celeron (bei K6-III ca. 20 Prozent Vorteil für den Celeron).

Irgendwie muß die Empfehlung für diesen Chip ausbleiben. Sicher - wer ein SuperSockel7-Mainboard sein eigen nennt, bekommt eine wirklich günstige Aufrüstmöglichkeit (die Corespannung von 2,2 V sollte auf jedem SS7 vorhanden sein). Aber mit den angekündigten Taktfrequenzen von maximal 600 MHz im 2000er-Jahr im Spielebreich noch mithalten zu können (FPU-Schwäche nicht vergessen!) ist aber doch zu bezweifeln.

Die kostengünstige Alternative kommt schließlich von AMD selber im zweiten Halbjahr in Form der Athlon-Variante Spitfire, einer Sockel-CPU (neues Mainboard fällig) mit 128 kB Full-Speed 2th-Level-Cache. Mittels des Full-Speed 2th-Level-Caches und der dafür passenden Cachestrategie sollte der Spitfire sogar nochmal schneller als der bisherige Athlon werden. Alternativ dazu soll VIA´s Joshua-CPU mit 3DNow! auf der CeBit 2000 vorgestellt werden, wobei die Zielsetzung des extremen Low-Cost-Markts sicher keinen großen Wurf für Gamer erwarten läßt.

Für die Intel-Fans gibt es immer noch den Celeron 366, welcher sich hervorragend auf 550 MHz übertakten läßt, alternativ die neuen Sockel-Coppermines 500 und 550 MHz mit ebenfalls excellenten Übertaktfähigkeiten. Wer warten kann nimmt einen der im 2. Quartal zu erwartenden neuen Celeron-Coppermines mit 128 kB Full-Speed 2th-Level-Cache und ISSE (gab es vorher bei den Celerons nicht).

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Glaze3D-"News"

28. Januar 2000 / von Leonidas

Und wieder etwas, über das ich eigentlich gar nicht schreiben wollte ...

Die Bitboys (Hersteller des mittlerweile schon vor zwei Jahren angekündigten "Glaze3D"-Super-Grafikchips) haben in den letzten Tagen wieder mal ein Lebenszeichen von sich gegeben und zwei Pressemitteilungen in die Welt hinausgeschickt welche natürlich auch in meinem E-Mail-Postfach gelandet sind (Shane Long wechselt von 3Dfx zu den Bitboys und neue XBA-Technologie). Ich hatte aufgrund der nun nicht gerade interessanten bzw. nicht neuen Informationen diese "News" eigentlich auslassen wollen und werde nun durch das, was auf einigen gleichgelagerten Sites dazu zu lesen ist, einfach zu einer Klarstellung gezwungen.

Da die personelle Veränderung bei den Bitboys doch ziemlich uninteressant sind solange es kein Produkt und immer nur Ankündigungen gibt, konzentriere ich mich ganz auf die angekündigte "neue" Technologie. Die Bitboys werden bei ihrem Glaze3D-Chip versuchen, die Bandbreiten-Probleme der anderen Chips mittels der jetzt als neu angekündigten XBA-Technologie zu lösen. Bandbreiten-Probleme entstehen durch zu langsame Speicherzugriffe des Grafikchips auf den Grafikspeicher - entweder weil der Speicher selber oder das Speicher-Interface zu langsam sind - dies resultiert in geringen Leistungen in den höheren Auflösungen und unter 32 Bit, obwohl der reine Grafikchip eventuell diese Leistung bringen könnte.

Hinter XBA (Xtreme Bandwith Architecture) stehen im Chip direkt integrierte 9 MB eDRAM - zusätzlich zum normalen SD-RAM auf der Grafikkarte. Mittels des 512-bittigen Speicherinterface (GeForce: 256 Bit, andere Chips: meist 128 Bit) verfügt der Glaze3D - in der Theorie - über eine Bandbreite von über 12 GB / sec. (GeForce SDR 2,6 GB, GeForce DDR ca. 4 GB).

Der Gag liegt aber wo anders: Diese "News" war bereits im Herbst letzten Jahres bekannt. Das ganze hatte noch nicht den ach so tollen Namen, aber die damals angekündigte Technik ist zu der jetzt präsentierten Bezeichnung gleich. Nachlesen kann man dies z.B. in dieser älteren News von uns zum Glaze3D. Heuer wurde uns nun (mangels richtiger Fortschritte in der Entwicklung des Chips?) eine ältere Geschichte als "neu" verkauft.

An diesem Punkt angelangt ist es erschreckend zu sehen, wie viele Newsseiten die Pressemitteilungen der Bitboys bedenken- und kommentarlos übernehmen und mit einer schon länger bekannten Sache freiwillig grenzenlos PR für die Bitboys machen. Kritische Kommentare zum Thema - Fehlanzeige.

Und Kritik müssen sich die Bitboys wirklich gefallen lassen. Von denen kommen dauernd nur neue Ankündigungen zum Erscheinungsdatum des Glaze 3D - ein Stück Silizium hat aber noch keiner je gesehen. Dafür wird dann, wenn das Erscheinungsdatum zu stark heranrückt, selbiges um ein halbes Jahr hinausgeschoben und gleichzeitig die Spezifikation des Chips entsprechend erhöht - dies geht nun schon seit mittlerweile zwei Jahren so! Der Glaze3D wurde ursprünglich mal 1998 als Banshee- und RivaTNT-Killer angekündigt, (siehe dazu diese ältere Site), nun wird er es nicht einmal mehr schaffen den zwei (!) nachfolgenden Generationen Voodoo3/RivaTNT2 und GeForce/S2K/MaXX Konkurrenz zu sein.

Insofern denke ich, daß wir in Bezug auf den Glaze3D und auf die Bitboys alle den kleinen Gang einlegen sollten und besser warten, was da nun wirklich kommt. Jegliche vorherige Spekulation sind fehl am Platz - dafür wurde in diesem speziellen Fall zu vieles nicht gehalten was angekündigt war. Ich persönlich würde es als positiv ansehen, wenn eine kleine finnische Hardware-Schmiede den Großen der Branche es so richtig zeigt. Aber dazu sollte es den Glaze3D erst einmal wenigstens als Vorserien-Modell geben. Dann reden wir weiter über dieses Thema.

Nachtrag vom 16. April ...
Die beiden Presse-Erklärungen sind runter vom Server, da mittlerweile doch sehr überholt.
PS: Nach heutigem Stand der Dinge war meine damalige Kritik sogar noch milde ...

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Intel & AMD Price-cut

26. Januar 2000 / von Leonidas

Intel und AMD werden sich wieder mal in der jetzt anstehenden Zeit ohne echte neue CPUs (die kommen beiderseits erst zu den Frühjahrs-Messen) versuchen, gegenseitig über den Preis Markanteile abzujagen. Hier die neuen OEM-Preise der Konkurrenten:

Type
 
neuer Preis
 
Senkung
 
Pentium III 500 $ 193 16 %
Pentium III 533 $ 214 25 %
Athlon 550 $ 239 14 %
Pentium III 550 $ 241 31 %
Athlon 600 $ 289 31 %
Pentium III 600 $ 315 29 %
Athlon 650 $ 389 25 %
Pentium III 650 $ 423 25 %
Pentium III 667 $ 449 23 %
Athlon 700 $ 519 26 %
Pentium III 700 $ 562 23 %
Pentium III 733 $ 594 21 %
Athlon 750 $ 689 14 %
Pentium III 750 $ 744 7 %
Athlon 800 $ 849 keine

aktueller Dollar-Kurs: 1 $ = 1,95 DM

Sicher wird es ein paar Tage dauern, ehe diese neuen Preise auch auf dem deutschen Markt gültig werden. Die nächste geplante Preisrunde soll im März folgen.

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Transmeta´s Crusoe

26. Januar 2000 / von Leonidas

Eigentlich hatte ich überhaupt nicht vor, etwas über den Crusoe-Chip zu schreiben, da ich mich in der mir zur Verfügung stehenden Zeit doch lieber auf das wesentliche konzentriere. Allerdings zwingt der grenzenlose Hype um diesen neuen Chip auch uns zu einem Statement.

Doch zuerst einmal die Fakten:

Am 19. Januar lüftete Transmeta das seit anderthalb Jahren "bestgehüteste Geheimnis von Silicon Valley" (man schloß mehr als 2000 NDAs = Stillhalteabkommen) und stellt den Crusoe-Prozessor der Öffentlichkeit vor. Den Chip wird es in zwei doch sehr unterschiedlichen Bauformen geben, einmal den TM3120 und dann den großen Bruder TM5400.

Der TM3120 wird in 0.25 micron in Taktraten zwischen 333 und 400 Mhz gefertigt. Der 1st-Level-Cache beträgt 96 kB (Celeron/P3: 32 kB, Athlon: 128 kB). Die enthaltene Northbridge bringt einen SD-RAM-Controller (bis PC-133) und ein PCI-Interface mit. Erscheinungsdatum: Sommer 2000.

Der TM5400 wird in 0.18 micron in Taktraten zwischen 500 und 700 MHz gefertigt. Der 1st-Level-Cache beträgt 128 kB und der 2nd-Level-Cache 256 kB (Celeron: 128 kB, P3-Coppermine: 256 kB, P3/Athlon: 512 kB). Die enthaltenden Northbridge bringt einen SD-RAM-Controller (bis PC-133 und DDR-RAM 133/266 MHz) und ein PCI-Interface mit. Erscheinungsdatum: 3. Quartal 2000.

Beide Chips kommen in einer 474-pinnigen BGA-Sockel-Variante auf den Markt. Mittels integrierter Software sind beide Chips in der Lage, ihre Taktfrequenz mehr als 100 mal in der Sekunde den aktuellen Anforderungen anzupassen, was in einem extrem niedrigen Stromverbrauch und einer langen Lebensdauer resultiert. Die Chips selber produziert im übrigen IBM, da Transmeta über keine eigenen Fertigungskapazitäten verfügt.

Sicherlich der interessanteste Punkt am Crusoe-Chip ist die "Code-Morphing" genannte Technologie. Grob gesehen verzichtet Transmeta auf die bei Intel und AMD üblichen x86-to-RISC-Decoder (übersetzen die x86-Instruktionen von Windows und x86-Linux auf die mittlerweile chip-intern üblichen RISC-Befehle) und überläßt diese Arbeit der Code-Morphing-Software (die in diesem Falle eher eine Firmware ist). Damit wird natürlich ungeheuer Chipfläche gespart (geringer Energieverbrauch, geringe Herstellungskosten) und außerdem ermöglicht es den Crusoe-Chips mit der entsprechend angepassten Code-Morphing-Software auf nahezu jeder Software-Plattform zu laufen.

Zuviel zu den Fakten, nun zum Hype:

Wenn ich in den letzten Tagen immer wieder lese, daß zu den großen Vorteilen des Crusoe "der geringe Strombedarf, die kleine Chipfläche und die im Prozessor integrierte Software" zähle und er "mit diesen Eigenschaften ein ernstzunehmender Konkurrent für Intel und AMD" sei, schüttelt es mich einfach. Man bleibe bitte auf dem Boden der Tatsachen! Diese "Vorteile" sind erst einmal vorhanden, aber gerade diese speziellen Details am Gesamtwerk sind nicht ausschlaggebend für die Leistung des Chips. Ob das Teil nun 2 Watt verbraucht oder mehr als 30 Watt wie ein Athlon wird ihn nicht schneller oder langsamer machen. Hier werden Äpfel mit Birnen verglichen und teilweise - wohl mangels an echten News - einfach welche gemacht. Mit diesen technischen Daten ist der Crusoe absolut keine Konkurrenz zu einem Intel Coppermine oder AMD Athlon!

Auch die vielzitierte Aussage seitens Transmeta, der höher getakte TM5400 sei in seiner Leistung ebenbürtig mit den derzeitigen Intel-Prozessoren sollte ganz vorsichtig betrachtet werden. Transmeta schrieb dazu eine nette Präsentation, in welcher der Crusoe nach einer extra für diesen Zweck aufgestellten Benchmark-Prozedur mit einem Pentium III verglichen wurde: Transmeta Mobile Benchmark Report, Acrobat-Format, 116 kB.

Transmeta präsentierte darin nicht die üblichen Applikations- und Spiele-Benchmarks, sondern machte eine eigene Rechnung auf (vergleiche: "Traue niemals einer Statistik, die Du nicht selber gefälscht hast."). In dieser wird vor allem nach der Schnelligkeit beim Starten von Applikationen/Betriebssystemen und der Effizent des Stromverbrauchs verglichen. Ich denke, daß Transmeta schon ziemlich genau wußte, warum kein einziger der Standard-Benchmarks dabei war. Sicher wird sich der Crusoe in den üblichen Applikations-Benchmarks wacker schlagen (ich persönlich zweifle allerdings an, daß er wirklich an den Intel Pentium III herankommt), aber in den Spiele-Benchmarks wohl gnadenlos eingehen.

Und für den Zweck einer Desktop-Universal-CPU ist der Crusoe doch auch nie gedacht gewesen. Ziel sind der neu zu erschliessende Markt der Webpads (TM3120) (Transmeta-Partner Diamond kündigte eben erst ein erstes Modell auf Crusoe-Basis an) und Laptops (TM5400). Nicht umsonst sagte selbst Transmeta, daß diese Chips nie direkt an den Endverbraucher, sondern nur an die PC-Hersteller verkauft würden. Und damit werden sie, trotz aller Gegen-Spekulation, nie auf dem Desktop- und im Poweruser-Markt eine Rolle spielen.

Ich denke, daß die großen Investionen bekannter Persönlichkeiten (z.B. Paul Allen) und Firmen (z.B. Deutsche Bank) niemals in die Richtung gangen, auf einem so hart umkämpften Markt wie dem der Desktop-Prozessoren Fuß zu fassen. Solche Investitionen gehen vernünftigerweise in ein neues Marktsegment, wo man selber den Ton angeben kann, solange man der erste ist. Transmeta wird mit dem Crusoe-Chip einer ganz neuen Art von "Computern" auf die Beine helfen und zwar den easy zu bedienenden und preisgünstigen Webpads (Star Trek läßt grüßen - Bild eines Crusoe-Webpads, 9 kB). Man hofft hier auf Millionen potentieller Kunden, denen ein echter Desktop-PC zwar viel zu kompliziert und zu teuer ist, welche aber trotzdem einen Anschluß ans Internet-Zeitalter suchen. Und genau dort wird auch der Transmeta zu finden sein: In Millionen von Klein- und Kleinst-Computern.

Abschließend: Der Crusoe wird aufgrund der ganz anderen Konzeption und der wohl nicht gleichwertigen Leistung keinerlei Bedeutung auf dem Desktop-Markt erlangen. Keine Gefahr für Intel & AMD und definitiv den Hype nicht wert.

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Benchmark-Charts aktualisiert

24. Januar 2000 / von Leonidas

Es war wieder einmal Zeit, unsere Benchmark-Charts zu aktualisieren - ganz besonders deshalb, weil sich in den zweieinhalb Wochen seit der letzten Aktualisierung ziemlich viele Resultate Eurerseits eingefunden haben, für die wir uns herzlich bedanken.

Nun, wir konnten mit dieser Aktualisierung 46 neue Ergebnisse einbauen, so viel wie noch nie (es sind mittlerweile über 200 insgesamt). Ganz eindeutig angetan hat es Euch diesmal Quake 3 - demo001, welches allein 18 neue Ergebnisse abbekam, und Quake 3 - Annihilator, welches deren 15 für sich verbuchen konnte (Info am Rande: wir hatten die letzte Woche über 1900 Downloads des Annihilator-Timedemos).

Womit sich die Anzahl der Ergebnisse in den vorgenannten Tabellen verdreifachte und wir somit stolz sind, jetzt schon eine ziemlich gute Sammlung von Quake3-Benchergebnissen vorweisen zu können. Nochmals der Dank an alle Tester und die höfliche Bitte an alle anderen, diesen Ergebnis-Strom nicht abreißen zu lassen.

Rein von der gebenchten Hardware her ist dieses Update bunt gemischt. Viele Celerons und P2s, einige P3s, K6-2s und K6-IIIs, es konnten sich auch ein paar Athlons einfinden, wobei es bei den letzteren wirklich mehr sein könnten (trotz des einen 800-MHz-Kollegen bei N.I.C.E. 2). Auch einige Tests mit Dual-Celerons und Windows 2000 (scheint beides in Mode zu kommen) sind diesmal mit dabei. Von den Grafikkarten her sind es zum großen Teil GeForce- und Voodoo3-Modelle - der Rest teilt sich wahrhaft bunt auf.

Da das Thema angesprochen wurde: Speicherung von E-Mail-Adressen.

Nachdem ich ein solches Update wie oben fertiggestellt habe, werden die Tester-Mails in Textform gespeichert. Aus diesen Dateien entferne ich manuell die E-Mail-Adressen, so daß ich die später selbst nicht mehr habe. Die Original-Mails werden eh gelöscht. Und nach der nächsten Defragmentierung an jedem Montag (vorher wird immer der Papierkorb geleert) bekommt nicht mal der liebe Gott noch Eure E-Mail-Adressen von meiner Festplatte ...

Lange Rede, kurzer Sinn - ich habe ein richtiges Null-Interesse an Euren E-Mail-Adressen. Eine Herausgabe egal an wenn kommt nie in Frage. Allerdings bitte ich dringend um die Angabe der E-Mail-Adresse, wenn Ihr für uns bencht. Wenn sich Rückfragen ergeben (momentan verzichten wir auf Pflicht-Felder in unserer BenchForm) und ich keine E-Mail-Adresse habe, bin ich aufgeschmissen und Ihr habt Euch die Arbeit umsonst gemacht.

Was steht zukünftig noch an?

Zum einen wollte ich mich schon fast an die 32-Bit-Ergebnisse heranwagen und die entsprechenden Tabellen generieren. Allerdings texten wir gerade an einer anderen Möglichkeit mit automatisch erstellten Tabellen, welche ein Update vereinfachen würden, so daß ich dies erst einmal fallengelassen habe. Zum anderen muß ich wohl baldmöglichst eine Benchmark-Anleitung nebst Timedemo für Unreal Tournament erstellen, da dieses Spiel momentan genauso hot ist wie Quake 3.

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S2K legt kräftig zu in UT

24. Januar 2000 / von Leonidas

Neue Review gibt es ja nun wie Sand am Meer und das sich dabei - wenn Karten und Chips getestet werden, die bisher schon einige Dutzend mal getestet wurden - etwas wirklich neues ergibt, ist schon sehr selten. Sharkyextreme hat heute eine finale Review der relativ günstigen (ca. 400 DM) Diamond Viper II mit S3´s Savage 2000 veröffentlicht. Im groben und ganzen befindet sich diese auf SDR-RAM-GeForce-Niveau. Leider fehlt in den Treibern nach wie vor der T&L-Support, außerdem sollen sie nach Sharkyextreme nicht sonderlich stabil laufen.

Der Punkt aber sind die 32-Bit-Resultate in Unreal Tournament. Unabhängig davon, daß Sharkyextreme ein Timedemo verwendet, welches sie mir bisher nicht herausgeben wollten, sprechen die Ergebnisse auch ohne direkte Prüfungsmöglichkeit eine deutliche Sprache: Während alle anderen Chips mit steigender Auflösung immer mehr an Fahrt verlieren, stört das die Savage 2000 kaum und sie verliert auch kaum an Geschwindigkeit. Das geht dann soweit, das sie unter 1280*1024 @ 32 Bit die Ergebnisse aller anderen Chips um mehr als 100 % überbieten kann ...

Tim Sweeny, Chef-Programmierer von Unreal Tournament und Unreal, gab dazu folgendes zu Papier:
"It's a combination of their super-optimized driver and just plain kick-ass hardware design."
Mir sich nach einem solchem Satz aufdrängende Frage: Zahlt S3 mittlerweile besser als 3Dfx ??? ... ;-)))

Unter Unreal Tournament ist die Savage 2000 jedenfalls momentan nicht zu schlagen. Unabhängig davon - wenn es S3 irgendwann einmal schafft, T&L anständig in ihre Treiber einzubauen, könnte es sogar mit Quake 3 und der Savage 2000 was werden. Auf die ersten T&L-Benchmarks mit der Savage 2000 bin ich nun aber wirklich gespannt ...

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erstes Board mit KX133-Chipsatz

23. Januar 2000 / von Leonidas

In Australien sind laut AMD Zone schon die ersten EPOX EP-K7VA - Mainboards mit VIA´s neuem Athlon-Chipsatz KX133 aufgetaucht. Dieser kann mit AGPx4-Unterstützung und vollständigem PC133-Support glänzen und wird wohl die erste ernstzunehmende Konkurrenz zum bisher besten Athlon-Mainboard, dem K7M von Asus (mit AMD´s Irongate-Chipsatz) sein.

Mal abgesehen davon, daß der Leistungsgewinn durch AGPx4 eher gering ist (AGP kann sich noch nicht einmal von PCI richtig absetzen) ist der PC133-Support eine interessante Sache. AMD hat bereits länger Athlon-CPUs mit 133 MHz FrontSideBus (FSB) angekündigt.

Über die Performance läßt sich noch nicht viel sagen, da noch keine Tests veröffentlicht wurden. Tests mit Beta-Boards zeigten jedoch, daß diese in etwa gleichauf mit dem dem Asus K7M waren. Und nun kommt das Beste: Diese neuen Boards sollen günstiger sein als die bisherigen Athlon-Mainboards, welche bisher ja nun nicht gerade durch einen niedrigen Preis von sich Reden machen konnten ...

Passend zu Thema neue Athlon-Boards gibt es von Gigaybyte eine neue Revision des 7IX. Diese basiert nach wie vor auf AMD´s Irongate-Chipsatz, doch es gibt einige Verbesserungen: So kann man u.a. jetzt den FSB auf bis zu 115 MHz hochtakten, womit man z.B. einen Athlon 500 mit immerhin 575 MHZ betreiben kann. Andere Boards können zwar mehr (Asus K7M bis 150 MHz), aber es ist ein Schritt in die richtige Richtung. Diese neue Revision ist erkennbar am letzten "E" hinter der Bezeichnung: 7IXE.

Nachtrag vom 24. Januar:
Irgendwie kommt in obigen Text nicht so ganz klar raus, was die Sache mit dem KX133-Chipsatz so interessant macht: Es ist vor allem der dann entstehende Wettbewerb auf dem Athlon-Mainboard-Markt. Dieses wird zu niedrigeren Preisen für Athlon-Mainboards führen und damit zu niedrigeren Preisen für Athlon-Systeme im allgemeinen ... und damit den Athlon insgesamt attraktiver machen.

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Athlon L2 Speed Control

23. Januar 2000 / von Leonidas

Heute hat endlich unser aller Meister H. Oda aus Japan seinen nächsten großen Wurf nach SoftFSB veröffentlicht, das Athlon L2 Speed Control Program for Win32/GUI.

Mit diesem Programm kann man aus dem Windows heraus die Taktung des 2th-Level-Cache des Athlons einstellen. Zur Erinnerung: Im Prinzip alle Athlons lassen sich sehr gut übertakten, eigentlich bei allen Typen könnte aber der Chip weiter als der Cache. Bisher mußte man Mainboards oder Overclocker-Platinen mit entsprechenden Möglichkeit besitzen (wobei diese auf so rudimentäre Einstellungen wie 1/2, 1/3 oder 2/5 vom Chiptakt beschränkt sind), ansonsten waren diese Einstellungen nicht möglich.

Mit dem L2 Speed Control kann man sich nun in kleineren Schritten an den maximalen Takt herantasten, welcher mit dem Level2-Cache des eigenen Athlons machbar ist. Natürlich ist die ganze Sache ein riskantes Spiel, eine zu hohe Einstellung kann den Athlon schrotten. Deshalb wirklich nur in kleinen Schritten übertakten und immer wieder mittels extremer Tests (es empfiehlt sich das Annihilator-Timedemo als CPU-Fresser) auf die System-Stabilität prüfen. Gut eignet sich das Programm auch zum Untertakten - das wird dann benötigt, wenn man den Chip selber problemlos auf eine bestimmte Taktung bekommt, aber diese Taktung dem 2th-Level-Cache zu hoch ist.

Hier schon mal ein Screenshot (15 kB) des Programms. Die untere Einstell-Leiste mit der Möglichkeit auch den Chiptakt selbst zu bestimmen ist noch nicht aktiv, dies soll aber laut dem Meister in einer späteren Version des Programms folgen.

Das Athlon L2 Speed Control ist ab sofort in unserem Download-Bereich zu finden.

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Speed-Optimierung für Quake 3 (3)

23. Januar 2000 / von Leonidas

Die anderen beiden News zum selben Thema: Teil 1 und Teil 2.

Bekanntermaßen gibt es Probleme wenn die optimierten .dlls auf andere als die originalen MODs treffen. Nach einer Idee aus einer Newsgroup habe ich die alten DOS-Kenntnisse hervorgekramt und für diesen Fall folgende Batch-Dateien erstellt, welche die .dlls je nach Bedarf ein- und ausschalten (funktioniert mit beiden Optimierungen). Hier der Text der Batch-Datei für den MOD "Instagib", welche ich als Beispiel erstellt habe:

Datei "MOD-instagib.bat"
@ECHO OFF
REM www.3dcenter.de
REM idea: Enjoy
REM coding: Leonidas
REM 2000-01Jan-23

IF EXIST cgamex86.dll RENAME cgamex86.dll cgamex86.3dc
IF EXIST qagamex86.dll RENAME qagamex86.dll qagamex86.3dc
IF EXIST uix86.dll RENAME uix86.dll uix86.3dc

quake3.exe +set fs_game instagib
EXIT

Diese Datei liegt im Quake3-Hauptverzeichnis, so daß es keine Probleme gibt, wenn Eurer Quake3-Verzeichnis einen anderen Pfad hat als normalerweise vorgesehen (deshalb auch keine Verzeichnisangaben in der Batch-Datei). Falls Ihr das ganze für einen anderen MOD benötigt, kopiert Euch diese Datei, legt die Kopie wieder in das Quake3-Hauptverzeichnis und ändert die vorletzte Zeile mit einem Texteditor (z.B. Windows Notepad - d.h. Datei mit rechts anklicken und aus dem sich öffnenden Kontexmenü "Bearbeiten" auswählen). Anstatt +set fs_game instagib dann eben +set fs_game bfgtag oder das was Ihr gerade braucht.

Jetzt wird nur noch eine Datei benötigt, die Quake 3 beim normalen Start veranlaßt, die umgeschriebenen Dateien wieder zurückzuschreiben und so die .dlls auch zu nutzen:

Datei "MOD-normal.bat"
@ECHO OFF
REM www.3dcenter.de
REM idea: Enjoy
REM coding: Leonidas
REM 2000-01Jan-23

IF EXIST cgamex86.3dc RENAME cgamex86.3dc cgamex86.dll
IF EXIST qagamex86.3dc RENAME qagamex86.3dc qagamex86.dll
IF EXIST uix86.3dc RENAME uix86.3dc uix86.dll

quake3.exe
EXIT

Diese vorbeschriebenen Dateien haben den Vorteil, daß sie in jedem möglichen Fall ohne jegliche Fehlermeldungen funktionieren, auch dann, wenn die .dlls gar nicht da sind. Das aufgehende DOS-Fenster braucht Euch nicht weiter zu stören, es schließt sich selber. Für diesen Zweck ist DOS auch besser geeignet, da nur Windows 98 mit dem WindowsScriptingHost über eine eigenen Batch-Sprache verfügt, Windows 95 hingegen nicht.

Wer sich jetzt noch eine Verknüpfung zu diesen Dateien auf den Desktop legt (Datei mit rechts anklicken und aus dem sich öffnenden Kontexmenü "Senden an" auswählen, dann "Desktop (Verknüpfung erstellen)" aus dem sich öffnenden Menü wählen) kann es eigentlich nicht mehr komfortabler haben ...

Nachtrag vom 19. Februar:
Mit dem 1.16er-Patch kommen die .dlls ab sofort in das "baseq3"-Verzeichnis. Die Umschalt-Batch-Dateien werden damit nicht mehr benötigt. Der Download-Link ist somit nicht mehr existent!

Nachtrag vom 19. März ...
Es gibt wieder zwei neue Speed-Optimierungen. News zum Thema.

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Planet3DNow is back

21. Januar 2000 / von Leonidas

Sachen gibt´s ...

Planet3DNow war ja bekanntermaßen über die Woche down. Grund war, daß ein Hacker gleich den gesamten Server des Planet3DNow-Providers Deutscher Provider Service zum Absturz gebracht hat! ... Schon eine wilde Geschichte (die komplette Story in den aktuellen News von Planet3DNow) - ich hoffe nur, das uns so was nie passiert.

Egal, Planet3DNow ist wieder zurück - und ist damit wieder die beste deutsche Ressource zu 3DNow!, AMD, Athlon & Co. Die in der Ausfallzeit aufgestauten News werden spätestens zum Wochenende aufgearbeitet sein - an den momentan noch nicht wieder auf dem Server befindlichen Planet3DNow-Teilen wird mit Hochdruck gearbeitet. Das letzte Review zur Creative Annihilator Pro (nVidia GeForce 256 DDR) hat es glücklicherweise geschafft und ist wieder online.

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AMD vs. Overclocker

20. Januar 2000 / von Leonidas

AMD will gegen diejenigen Händler vorgehen, die übertaktete Athlons in mittlerweile größerem Stile anbieten. Und damit es nicht bei der Ankündigung bleibt, hat AMD auch gleich die Anwalts-Kanzlei Pattishall, McAuliffe, Newbury, Hilliard & Geraldson mit Sitz in Chicago, welche auf die Themengebiete Wirtschafts-, Copyright - und Computerrecht spezialisiert sind, mit diesem Fall beauftragt.

Ganz offensichtlich meint es AMD Ernst mit dieser Sache - was schade ist, den von den Overclocking-Fähigkeiten ist der Athlon eine Klasse für sich. Ohne größere Aufwände ist eine Übertaktung des 500-MHz-Modells auf 700 MHz möglich (wohl auch deswegen wird AMD den 500er schnellstmöglich vom Markt nehmen). Obwohl sich ein richtiges Gerichtsverfahren Jahre hinziehen kann (schließlich weisen die Anbieter übertakteter Produkte auf ihren WebSite´s regelrecht auf die Übertaktung hin), könnte allein die Androhung eines solchen Verfahrens viele kleinere Anbieter abschrecken und zur Aufgabe zwingen.

Insofern ist es gar nicht verkehrt, hier noch mal auf unseren Artikel zum Kauf übertakteter CPUs hinzuweisen, in welchem einige Anbieter-WebSite´s genannt wurden. Es muß absolut nicht eintreten - aber im Zweifelsfall könnte ziemlich schnell Schluß sein mit den übertakten und vorgetesteten Athlons.

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Speed-Optimierung für Quake 3 (2)

19. Januar 2000 / von Leonidas

Die anderen beiden News zum selben Thema: Teil 1 und Teil 3.

Zum einen ist die bisher schon von uns beschriebene Optimierung nicht unbedingt auf Intel-CPUs beschränkt. Ich las heute in diversen Newsgroups von AMD-Usern, die auch nette Geschwindigkeitsgewinne von im Idealfall um die 10 % verbuchen konnten. Das ganze scheint eher eine Win32-Optimierung zu sein, davon zeugt auch der leichte Unmut über diese dlls seitens idSoftware, welche dies mit dann entstehenden Schwierigkeiten bei der Programmierung von Betriebssystem-unabhängigen Mods begründeten.

Zum anderen gibt es bei Shugashack eine andere Optimierung für Quake 3. Wie bei der Optimierung von Barrysworld werden dabei nur einige zusätzliche dlls in das Quake3-Hauptverzeichnis kopiert, überschrieben wird bei dieser Aktion nichts. Wenn die Optimierung aus irgendwelchen Gründen nicht funktionieren sollte, sind diese neuen Dateien einfach wieder zu löschen.

Logischerweise habe ich diese neue Optimierung auch gleich mal durch die Benchmarks gejagt. Das Testsystem und alle Einstellungen sind vollkommen gleich zum ersten Test an der Barrysworld-Optimierung.


demo001

Auflösung normal Barrysworld Shugashack
       
800*600 @ 16 Bit 68,5 fps 76,5 fps 76,8 fps
1024*768 @ 16 Bit 60,4 fps 64,8 fps 64,9 fps
1280*1024 @ 16 Bit 43,3 fps 43,7 fps 42,9 fps
       
800*600 @ 32 Bit 57,6 fps 59,9 fps 59,8 fps
1024*768 @ 32 Bit 39,7 fps 40,0 fps 39,3 fps
1280*1024 @ 32 Bit 24,5 fps 24,5 fps 24,2 fps

Das die Shugashack-Optimierung teilweise minimal      
unter den "normalen" Ergebnissen liegt ist kein Meßfehler!  


Annihilator

Auflösung normal Barrysworld Shugashack
       
800*600 @ 16 Bit 20,0 fps 22,9 fps 22,9 fps
1024*768 @ 16 Bit 18,4 fps 20,8 fps 20,8 fps
1280*1024 @ 16 Bit 16,1 fps 17,8 fps 17,8 fps
       
800*600 @ 32 Bit 18,2 fps 20,4 fps 20,5 fps
1024*768 @ 32 Bit 15,6 fps 17,0 fps 17,1 fps
1280*1024 @ 32 Bit 12,3 fps 13,0 fps 13,0 fps


Da gibt es eigentlich nichts dazu zu sagen. Jeder hat die freie Auswahl, welcher Optimierung er vertraut. Die Geschwindigkeit der beiden Optimierungen ist mehr oder weniger die selbe und bei wem nun die eine nicht funktionieren mag, probiert einfach die andere.

In unserem Downloads-Bereich sind beide Optimierungen zu finden:
Speed-Optimierung für Quake 3 von Barrysworld
Speed-Optimierung für Quake 3 von Shugashack

Nachtrag vom 23. Januar:
Diejenigen die Probleme mit nichtoriginalen MODs und den .dlls haben, sollten diese News lesen.

Nachtrag vom 19. Februar:
Mit dem 1.16er-Patch kommen die .dlls ab sofort in das "baseq3"-Verzeichnis. Die Umschalt-Batch-Dateien werden damit nicht mehr benötigt.

Nachtrag vom 19. März ...
Es gibt wieder zwei neue Speed-Optimierungen. News zum Thema.

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Spezifikationen Savage 2000+

19. Januar 2000 / von Leonidas

Es gibt erste Spezifikationen zur aufgebohrten Variante der Savage 2000, der S3 Savage 2000+ welche sich beim Händler dann "Diamond Viper II LE Z400" nennen wird (in Klammern jeweils die Spezifikationen der normalen Version):

150 MHz Chiptakt    (125 MHz)
175 MHz Speichertakt    (166 MHz)
64 MB SD-RAM    (32 MB SD-RAM)
400 MHz RAMDAC    (350 MHz)
AGP x1/x2/x4-Support    (ebenfalls)

Grob gesehen entspricht dies der schon länger angekündigten einfach nur höher getakteten Variante. Im übrigen werden die Chip- und Speichertakt - Spezifikationen der Savage 2000+ von einigen Sites genau umgedreht gemeldet, d.h. 175 MHz Chiptakt und 150 MHz Speichertakt. Ich habe das freischaffend geändert, weil 150 MHz Speichertakt unter dem Speichertakt der normalen Savage 2000 liegen würde und außerdem angesichts der zur Verwendung kommenden 5-ns-RAMs (welche theoretisch 200 MHz schaffen müssen) nicht besonders logisch sind.

Rein speedmäßig sollte man nicht allzuviel mehr erwarten können, schließlich macht es in den höheren Auflösungen nicht der Chip- sondern der Speichertakt (oder man nimmt DDR-RAM, was S3 aber nicht tun wird). So gesehen sollten aus dem nominell 20 Prozent höheren Chiptakt - noch dazu bei einem nur 5 Prozent höherem Speichertakt - in den Benchmarks in den höheren Auflösungen nur wenige Prozent Vorsprung gegenüber der normalen Savage 2000 herausspringen. Und das dürfte dann wohl nicht reichen, um eine GeForce vom Thron zu stürzen.

Einen Veröffentlichungs- und Verkaufsstarttermin für die Karte gibt es leider noch nicht. Möglicherweise wird dieser zeitgleich mit den Starts von nVidia´s NV15 (GeForce2) und 3Dfx´ Voodoo4/5 in diesem März sein. Spannend wird es in diesem Frühjahr auf jeden Fall ...

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Beta-Direct3D-Renderer für UT

18. Januar 2000 / von Leonidas

Für alle absturzgeplagten GeForce-Besitzer und alle andere - zwangsweisen - Nutzer des Direct3D-Renderers in Unreal Tournament stellt Hersteller Epic einen kleinen Patch in Form einer neuen Direct3D-.dll zur Verfügung. Einfach hier laden und in das System-Verzeichnis von Unreal Tournament schieben (und sicherheitshalber vorher eine Kopie der Original-Datei anlegen!).

Theoretisch sollen mit diesem Beta-Renderer die auch von mir beobachteten Abstürze von GeForce-Karten kurz nach dem Precaching überwunden sein. Rein praktisch sind sie es in meinem speziellen Fall auch - dafür stürze ich wo anders und diesmal ganz ohne Fehlermeldung ab. Naja - das kann bei anderen Systemen ganz anders aussehen - einen Versuch ist es immer Wert.

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S2K immer noch ohne T&L

18. Januar 2000 / von Leonidas

Auf Beyond3D gibt es ein ausführliches Interview mit John Brothers, seines Zeichens "Vice President of Architecture" von S3. Neben den Fragen nach der Übernahme von Diamond durch S3 und zukünftigen Soundprodukten seitens S3/Diamond ist besonders der Teil zum aktuellen 3D-Chip von S3, dem Savage 2000 (kurz S2K), interessant.

Aufgrund von Fehlern im Chipdesign des S2K, welche erst viel zu spät entdeckt wurden, werden die im Chip integrierten T&L-Funktionen (Geometriebeschleunigung) bis jetzt nicht von den aktuellen Treiber angesprochen. Aus meiner privaten Sicht ist dies natürlich eine technologische Bankrott-Erklärung seitens S3, da mögen die Leistungen der S2K selbst ohne T&L auch noch so gut ausfallen. Zu bedenken sei, daß S3 den Chip trotz das die Probleme bekannt waren, ausgeliefert hat und damit die Käufern zu "Alpha"-Testern erster Güte deklassierte.

Das "Sahnehäubchen" obendrauf ist, daß S3 momentan in der Treibereintwicklung nicht der T&L-Funktionalität sondern der Optimierung auf momentan gängige Spiele den Vorzug gibt. Der Vorsatz solcher spielbezogenen Optimierungen mag zwar lobenswert sein (ist aber eh allgemeine Praxis aller Chip-Hersteller), aber von der Sache her sollte S3 doch zuerst einmal die Werbeversprechungen bezüglich der T&L-Funktionalität des S2K einlösen! Oder sehe ich das falsch, das damit geworben wurde/wird?

Momentan kündigt S3 funktionierende T&L-Treiber für dieses Quartal an, was im Endeffekt nicht vor März bedeutet (zu diesem Zeitpunkt ist dann schon mit der Voodoo4/5 und der GeForce2 zu rechnen). Damit ist die S2K, trotz günstigen Preises und vernünftiger bis sehr guter Bench-Resultate bis zu diesem Zeitpunkt der Veröffentlichung von T&L-Treibern nur eingeschränkt empfehlbar. Eigentlich sollte man diese Politik der Täuschung von Käufern eh nicht unterstützen.

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Speed-Optimierung für Quake 3 (1)

18. Januar 2000 / von Leonidas

Die anderen beiden News zum selben Thema: Teil 2 und Teil 3.

Es gibt ein nettes Speed-Bonbon für alle Pentium II / Celeron / Pentium III - Nutzer in Quake III Arena. Mittels diesen zusätzlichen .dlls (einfach ins Quake3-Hauptverzeichnis entpacken - es wird dabei nichts überschrieben) kommen zwischen 5 bis 20 Prozent mehr Geschwindigkeit bei den besagten CPUs heraus - jedenfalls laut dem Author Zarjazz von der britischen Site Barrysworld. Was ich natürlich sofort nachgetestet habe:

Hardware: Intel Celeron 366 @ 550 MHz, 256 MB RAM und SDR-RAM-GeForce @ 120 / 166 MHz auf Windows 98 SE. Vsync ist disabled.
Software-Einstellungen: Wie in unserer Benchmark-Anleitung für Quake III Arena beschrieben (grundsätzlich gesehen High Quality plus noch ein paar zusätzliche Einstellungen).

Diese Benchmarks sind komplett neu aufgenommen - auch die "normalen" Resultate. Die Ergebnis-Unterschiede zu den Benchmarks beim Annihilator-Timedemo liegen in einer anderen Treiber-Version und einer anderen von mir für die CPU gewählten L2Cache-Latency begründet.


Zuerst das demo001:

Auflösung normal Barrysworld Gewinn
       
800*600 @ 16 Bit 68,5 fps 76,5 fps 11,7 %
1024*768 @ 16 Bit 60,4 fps 64,8 fps 7,3 %
1280*1024 @ 16 Bit 43,3 fps 43,7 fps 0,9 %
       
800*600 @ 32 Bit 57,6 fps 59,9 fps 4,0 %
1024*768 @ 32 Bit 39,7 fps 40,0 fps 0,8 %
1280*1024 @ 32 Bit 24,5 fps 24,5 fps keiner



Und nun das Annihilator-Timedemo:

Auflösung normal Barrysworld Gewinn
       
800*600 @ 16 Bit 20,0 fps 22,9 fps 14,5 %
1024*768 @ 16 Bit 18,4 fps 20,8 fps 13,0 %
1280*1024 @ 16 Bit 16,1 fps 17,8 fps 10,6 %
       
800*600 @ 32 Bit 18,2 fps 20,4 fps 12,1 %
1024*768 @ 32 Bit 15,6 fps 17,0 fps 9,0 %
1280*1024 @ 32 Bit 12,3 fps 13,0 fps 5,7 %


Na hallo - da kommt doch wirklich was raus! Und das ganz ohne Nebeneffekte oder Runterschalten der Grafik-Einstellungen. Natürlich - sobald sich die Arbeit mehr auf die Grafikkarte verlagert (höhere Auflösungen oder/und 32 Bit), geht dem Speedgewinn die Puste aus. Interessant auch zu sehen, daß im Annihilator-Timedemo die Gewinne stärker ausfallen und sich länger halten, was natürlich bedingt ist durch die stärkere CPU-Lastigkeit dieses Demos (... das ist jetzt Wasser auf die Mühlen derjenigen, denen das Annihilator-Timedemo zu CPU-limitiert ist, in dem Falle bitte den letzten Punkt in der FAQ zum Annihilator-Timedemo lesen).

Auf jeden Fall eine hochfeine Sache, welche wir hiermit in unseren Download-Bereich aufnehmen und weiterverfolgen werden.

Nachtrag vom 19. Januar ...
Erstens ist diese Optimierung nicht rein auf Intel-CPUs beschränkt und zweitens gibt es auch noch eine andere Optimierung von Shugashack. Dazu diese News lesen.

Nachtrag vom 23. Januar:
Diejenigen die Probleme mit nichtoriginalen MODs und den .dlls haben, sollten diese News lesen.

Nachtrag vom 19. Februar:
Mit dem 1.16er-Patch kommen die .dlls ab sofort in das "baseq3"-Verzeichnis. Die Umschalt-Batch-Dateien werden damit nicht mehr benötigt.

Nachtrag vom 19. März ...
Es gibt wieder zwei neue Speed-Optimierungen. News zum Thema.

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Re-Design fertig!

16. Januar 2000 / von Leonidas

Wie unschwer zu erkennen ist haben wir in den letzten Tagen die komplette Site re-designt. Wie bedanken uns bei Andreas Kermele (der unter dem Markenzeichen TyCHE GRiOT diverse Sites designt, z.B. auch das Deutsche Quake Zentrum) für das neue Design unserer Site, welches Euch hoffentlich gefällt. Leider erfordert das neue Design eine Mindestauflösung von 800*600.

Zumindestens die Frames sind nun raus - so das wir wieder eine gewisse Kompatiblität zu Browsern haben, die keine Frames darstellen können. Ein anderer entstehender postiver Effekt ist, daß man sich unsere Seiten nun problemlos speichern und offline ansehen kann. Beim Internet Explorer sollte dafür als Dateityp "Webseite, komplett" gewählt werden - beim Netscape Communicator geht dies nicht richtig, da dieser Browser keine verbundenen Dateien mitspeichern kann und so die css-Datei (verantwortlich für das Layout bezüglich Schriftgrößen, Ausrichtungen, Ränder, etc.) und die Bilder fehlen.

Aufgrund des nicht ganz unkomplizierten Designs hatten wir in den letzten Tagen mit Fehldarstellungen bezüglich der Anzeigebreite der Site zu kämpfen (Beispiel-Screenshot - 103 kB). Wenn jemand jetzt so etwas noch entdeckt hilft im Normalfall der "Neu laden"- bzw. "Aktualisieren"-Button und wenn das nicht funktioniert wären wir Euch dankbar, wenn Ihr Euch beim Webmaster meldet. Mit den neuesten Versionen von Netscape Communicator oder Internet Explorer bei einer Auflösung ab 800*600 darf dieses eigentlich nicht mehr passieren.

Grundsätzlich gesehen beiben alle Links und Dateien am selben Platz, am grundsätzlichen Aufbau der Site haben wir nichts geändert. Neu ist eine andere Aufteilung der Start-Seite, wo wir jetzt zusätzlich Rubriken für Neueste Downloads, Treiber & Patches und Webweites haben. Wir hoffen, Euch interessierts und es macht unsere Site für Euch noch informativer.

Neu ist außerdem, daß in die Ergebnis-Applets nun etwas Farbe in Form einer grafischen Auswertung der Benchmark-Ergebnisse kommt (in unseren Benchmark-Charts kann man auf die Tester klicken und bekommt dann - wenn Java und Javascript eingeschaltet ist - ein Java-Applet mit den genauen Daten des Testsystems und den genauen Benchmark-Resultaten zu sehen). Im übrigen dauert das Einlesen des Applets beim ersten Mal ein wenig, schließlich ist die Datenbank nun auch schon 42 kB oder 172 Tester-Einträge groß. Wenn es trotzdem nicht so funktioniert wie es funktionieren sollte (Beispiel-Screenshot - 37 kB), bitte beim Webmaster melden - Danke.

Nachtrag vom 19. Februar ...
Der Beispiel-Screenshot mit der Fehldarstellung ist gelöscht.

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UT-Patch 4.05b

11. Januar 2000 / von Leonidas

Nach dem Quake3-Patch gibt es jetzt auch einen für Unreal Tournament auf Version 4.05b (soll das "b" wieder "Beta" heißen so wie bei Unreal, wo man immer noch im Betapatch-Stadium ist? - zweifelhaft).

Ein paar hoffentlich nicht zu überlaufene Download-Links findet Ihr bei 3DFiles (4,4 MB) und die Release Notes mit den ganzen getätigten Änderungen findet Ihr hier bei uns. Der 4.02er Patch wird im übrigen nicht benötigt, es reicht allein der neue zum Patchen der 4.00er-Originalversion.

Schön für uns die Zeile aus den Release Notes die da lautete: fixed demo playback crash - was so viel bedeutet das Hersteller Epic doch ein Herz für Benchmarker hat und aufgenommene Timedemos sich in Zukunft nicht mehr mit jeder neuen Version outdaten werden. Das von uns bevorzugte Wicked400-Timedemo funktioniert jetzt jedenfalls wieder einwandfrei (auf Version 4.02 lief es nicht). Was dann auch heißt, daß wir in Kürze eine Unreal Tournament-Benchmarksektion einrichten werden.

Nachtrag vom 16. April ...
Unreal Tournament Patch 4.13 (5,6 MB) und Unreal Tournament Patch Bonus Pack (13,8 MB).
Das ehemals lokal liegende ReadMe ist runter vom Server.

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Quake III Arena ab 12. Januar indiziert

11. Januar 2000 / von Pushkin

Die BPjS wird Quake III Arena von id Software ab morgen indizieren. Das bedeutet daß Q3A nur noch an Volljährige verkauft und generell nicht mehr beworben werden darf. Genaue Informationen zu indizierten Medien gibt es auf der Website der BPjS.

Wer Probleme hat an indizierte Software zu kommen, sollte sich also heute noch sein Exemplar sichern!

Nachtrag vom selben Tag, 18:11 ...
Und Informationen, wie man aus gekürzten deutschen Versionen wieder ein richtiges Spiel macht, gibt es hier.

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S2K mit MeTaL für UT

8. Januar 2000 / von Leonidas

Fast könnte man ja sagen, daß wir momentan ein wenig Quake3-lastig sind. Fast ...

Eine gute Nachricht für alle, welche eine Diamond Viper II mit Savage2000-Chip von S3 besitzen oder sich eine solche Grafikkarte zulegen wollen: Es gibt von Diamond einen Unreal-Tournament-MeTaL-Treiber für den S2K-Chip.

Zur Erklärung: MeTaL ist die 3D-Schnittstelle von S3 (ähnlich wie Glide von 3Dfx), welche aber im Prinzip nur von Unreal und Unreal Tournament unterstützt wird (selbstverständlich bietet S3 bei seinen Karten auch eine Direct3D- und OpenGL-Unterstützung). Bedeutend ist dies für Unreal Tournament, da dieses mittels Texturenkompression eine Unterstützung für realistische Texturen bietet (diese sind auf der zweiten CD) - allerdings nur bei der MeTaL-API. Die "alten" S3-Chips Savage3D und Savage4 hatten schon immer MeTaL-Unterstützung, ausgerechnet das neue Paradepferd S2K hatte bisher keine.

Im Endeffekt kommen nun auch die S2K-Besitzer in den Genuß der realistischen und übergroßen Texturen von Unreal Tournament, was zum einen ein weiterer Kaufgrund sein könnte und anderseits den S2K-Chip nochmals aufwertet.
Download-Link MeTaL-Treiber für die Diamond Viper II

Für alle die keine Grafikkarte mit Chip von S3 besitzen heißt es abwarten, daß Epic irgendwann mal die Texturenkompression auch für die Direct3D-API von Unreal Tournament anbietet - in einem der sicher zahllosen uns erwartenden Patches. Möglich wäre dies auf jeden Fall, da das S3-Texturenkompressionsverfahren in DirectX 7 mit enthalten ist.

Nachtrag vom 7. Februar ...
Der Download-Link seitens Diamond existiert schon wieder nicht. Unabhängig davon findet Ihr den MeTaL-Treiber für die S2K ab sofort auch in unserem Download-Bereich.

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Quake 3 Beta-Patch 1.14 / 1.15

8. Januar 2000 / von Leonidas

Es gibt den ersten Beta-Patch für Quake 3 auf Version 1.14 - Download-Link (1,1 MB). Wer sich vorab die Änderungen anschauen will für den haben wir aus der aktualisierten FAQ den Bugfixes-Teil (mehrere Dutzend sind es) herausgelöst. Änderungen durch Version 1.14.

Mit der neuen Version auf einem 1.11er-Server zu connecten schlägt allerdings fehl, eventuell sollte man warten bis die Server zumindestens teilweise auf 1.14 umgestellt sind. Rein geschwindigkeitstechnisch kommen in der demo001 erstaunlicherweise in meiner eigenen Spiel-Auflösung 1024*768 @ 16 Bit ca. zwei Prozent höhere Frameraten heraus. Das Annihilator-Timedemo wird nicht schneller - dieses ist aber auch wesentlich stärker CPU-limitiert. Erstaunlich ist der Geschwindigkeitsgewinn trotzdem, da die meisten normalen Patches mit immer wieder kleineren Geschwindigkeitsverlusten zugunsten der Kombatibilität einhergehen.

Warum ist eigentlich für uns als Hardware-Site dieser Beta-Patch eine ganze News wert? Weil mir bis jetzt nicht ganz klar war, was idSoftware bezüglich der Timedemos bei neuen Quake3-Versionen veranstaltet. Half-Life und Unreal Tournament machen es schön vor wie man mit jedem einzelnen Patch die vorher aktuellen Demos outdated. Auch in den Quake3-Demoversionen änderten sich die Demos mehrmals. Mit dieser 1.14er-Version laufen jedoch demo001 und Annihilator absolut einwandfrei (naja, ist schließlich immer noch "protocol 43").

Nachtrag vom 12. Januar ...
Und weil´s so schön war (und so viele Fehler im 1.14er-Patch) gibt es gleich noch einen Patch 1.15b für Euch. Download-Link (1,1 MB).

Nachtrag vom 16. Januar ...
Die meisten werden ihn schon haben, aber wegen des Re-Designs konnten wir keine News schreiben: Der 1.15c-Patch, der nun erst einmal offiziell und nicht mehr Beta ist. Download-Link (1,1 MB).

Nachtrag vom 19. Februar ...
Das oben beschrieben ReadMe zu den Änderungen durch Version 1.14 ist nicht mehr auf unserem Server, da es die Version 1.16 gibt.

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Benchmark-Charts aktualisiert

6. Januar 2000 / von Leonidas

Es war wirklich allerhöchste Zeit, mal unsere Benchmark-Charts zu aktualisieren. Nicht nur weil die letzte Aktualisierung schon einen ganzen Monat zurückliegt (Asche über mein Haupt ...) sondern auch weil wir in der letzten Zeit von Euch mit Benchmark-Ergebnissen regelrecht überschüttet wurden sind, besonders in den letzten Tagen. Wir bedanken uns bei allen die dazu beigetragen haben.

Nun denn, durch diese 41 neuen Resultate ist ein mittelschweres Update herausgekommen. Insbesondere Quake 2 hat es Euch angetan, wo die Charts für Quake 2 - Timedemo1 und für Quake 2 - Crusher jeweils 9 neue Resultate abbekommen haben (nun 32 bzw. 30 insgesamt). Verwunderlich und auch erfreulich ist, daß sich innerhalb der kurzen Zeit von zwei Tagen 7 Resultate für Quake 3 - demo001 und 8 Resultate für Quake 3 - Annihilator eingefunden haben. Weiter so! Wir haben kein Problem wenn Ihr uns mit Ergebnissen zuschüttet.

Im übrigen scheint klar die Zeit der 500-MHz-CPUs angebrochen. Kaufen kann man zwar auch schon 600er und 700er - aber wer von denjenigen, die sich aller halben Jahre ein System-Update gönnen, blecht jedesmal dafür gleich 1500 DM - und das wie gesagt aller halben Jahre? Jedenfalls erreichten uns gleich eine ganze Reihe von Ergebnissen mit 500-MHz-CPUs, meistens hochgetaktete Celerons, wobei hier der 366er sehr beliebt ist. Und Borsti von der Rivastation stellte uns freundlicherweise Benchmarks eines Hammersystems mit Pentium III E 750 MHz und GeForce mit DDR-RAM für das Annihilator-Timedemo zur Verfügung (mit dessen Hilfe man beweisen kann, daß es einen Rechner gibt auf dem sogar dieses Timedemo anständig läuft).

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Quake 3 Benchmarking

4. Januar 2000 / von Leonidas

Nachdem nun das Annihilator-Timedemo und die zugehörige Seite und FAQ fertig sind, steht dem Benchmarking von Quake 3 nichts mehr im Wege.

Demzufolge findet Ihr bei unseren Benchmark-Anleitungen ab heute eine neue Seite für Quake 3. Wir benchen dabei sowohl das demo001 als auch das Annihilator-Timedemo. Da inzwischen die meisten Ihre Kopie von Quake 3 haben, hoffen wir auf Eure starke Beteiligung - schließlich ist es absolut kein Problem realtiv fix ein paar Benchmarkwerte mit Quake 3 zu erzeugen. Mit Eurer Hilfe wird sich die Ergebnis-Tabelle für Quake 3 doch sicher bald füllen lassen, oder?

Ach so, noch was bezüglich der Einstellungen: Viele WebSites testen mit der HighQuality-Einstellung. Das mag erst einmal einfach erscheinen, aber diese Einstellungen betreffen nur das Graphics-Menü, nicht die Sound-, Display- und Game Options-Menüs. Wir beschreiten hier nicht den Weg des geringsten Widerstandes und übernehmen für unsere Benchmark-Anleitung einfach so das HighQuality-Setting sondern machen uns da ein bißchen mehr Arbeit und gehen auf jede relevante Einstellung ein. Auch wenn das nach viel Einstellerei aussieht ist es doch notwendig, um halbwegs vergleichbare Ergebnisse zu erreichen.

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Quake III Arena Annihilator Timedemo

2. Januar 2000 / von Leonidas

Wie schon am 28. Dezember angekündigt, haben wir nun das ultimatives Hardware-Schocker-Timedemo für Quake III Arena und für jede momentan kaufbare Hardware fertiggestellt: Annihilator (extra Seite für dieses Timedemo). Wir können dieses Timedemo bedingungslos zum Benchmarken von Quake 3 empfehlen.

Download Annihilator Timedemo (339 kB)

Es übertrifft im übrigen das eXtreme Timedemo noch einmal bei weitem - deshalb ist das alte Timedemo auch nicht mehr auf unserem Server. Wer es unbedingt noch haben will, sollte mich anmailen.

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