3DCenter-interne Benchmark-Regeln
Die auf dieser Seite aufgeführten Benchmark-Regeln gelten nicht für die Allgemeinheit, sie sind - wie es der Name schon sagt - rein intern. Es handelt sich dabei um Regeln, Optionen und Einstellungen, welche von jedem frei wählbar sind. Das gilt auch dann, wenn er für unsere Benchmark-Charts bencht und sich somit an unsere Benchmark-Regeln halten muß.
Zumeist betreffen nachfolgende Regeln Fragen des Sounds. Sie sollen rein helfen, vom 3DCenter getätigte Benchmarks zu Review- oder Artikel-Zwecken besser nachvollziehbar zu gestalten und auch allen 3DCenter-Membern als einheitliche Grundlage dienen. Hinzugefügt wurden ein paar Anmerkungen bei noch unklaren Optionen eines Spiels. Wie gesagt: Für alle anderen ist dies nur rein informell.
Anisotropische Filterung
Die anisotropische Filterung ermöglicht noch einmal eine wesentliche Verbesserung der Texturenqualität. Allerdings ist dies ein hochgefährliches Feature - es gibt keinerlei einheitliche Standards und viele Grafikkarten-Hersteller verwenden für dieselben Begriffe unterschiedliche Auslegungen. Im Endeffekte heißt dies, daß keiner garantieren kann, daß anisotropische Filterung auf der einen Karte das gleiche macht wie auf einer anderen. Dies bedeutet, daß wir Treiber-seitig erst einmal kein anisotropisches Filtering zulassen, da hier jeder Grafikkarten-Hersteller ja sein eigenes Süppchen kocht. Wenn es ein Spiel selber unterstützt, kann man es verwenden - aber nur, wenn sich in dem Spiel die Stufe der anisotropischen Filterung auch fest definieren läßt.
Bei Mercedes Benz Truck Racing werden je nach vorgefundener Grafikkarte ganz automatisch unterschiedliche Stufen des anisotropischen Filterung benutzt (default: 2-tap, bei GeForce3 8-tap, Radeon möglicherweise auch 8-tap). Damit darf natürlich dort bei vergleichenden Benchmarks keine anisotropischen Filterung benutzt werden. Bei Star Trek Voyager Elite Force fehlt eine Möglichkeit zur Regelung der Stufe des anisotropischen Filterung, so daß wir annehmen müssen, daß diese Einstellung ähnlich wie in MBTR dynamisch von der Engine vorgenommen wird. Nur Serious Sam bietet die Möglichkeit, die Stufe der anisotropischen Filterung für alle Grafikkarten gleichermaßen festzuschreiben. Allerdings kamen hier bei einer GeForce3 recht seltsame Ergebnisse heraus, so daß wir auch in Serious Sam sicherheitshalber auf die anisotropische Filterung komplett verzichten.
Descent 3
Im Audio-Setup stehen einige Möglichkeiten zur Verfügung, welche die Frameraten erstaunlicherweise drastisch beeinflußen können. Das eingestellte Audio-Device wäre egal, allerdings können die darunterliegenden Optionen "DirectSound", "DirectSound3D", "Aureal 3D Sound" und "Creative EAX" bis zu 30 Prozent Leistung kosten.
3DCenter-Einstellung: "Primärer Audiotreiber" und "Software" aktiviert.
Drakan
Über "drakan.exe -setup" kommt man in ein allgemeines Konfigurations-Menü, in welchem die erste Registerkarte "Graphics" drei neue Punkte bietet, die im Spiel selber nicht einstellbar sind. "Enable Dithering" spielt keine Rolle, da die Benchmark-Regeln sowieso trilineares Filtering vorschreiben. "Anti-Aliasing" sollte logischerweise außen vor bleiben - dies würde allerdings bei einem FSAA-Vergleich auch Karten ohne Hardware-FSAA die Möglichkeit geben, mitzumischen. "Bump Mapping" betrifft nur das Matrox´sche EMBM-Verfahren (die Radeon kann es auch) und sollte damit nicht eingeschaltet sein. Die Frameraten-Auswirkungen des BumpMappings wären aber noch zu untersuchen.
3DCenter-Einstellung: "Anti-Aliasing" und "Bump Mapping" aus, Rest egal, da im Spiel selber einzustellen.
Interessanter die zweite Registerkarte "Sound": Prinzipiell konnten keine Unterschiede zwischem dem "Primären Audiotreiber" und anderen Treibern festgestellt werden. Auch die Optionen "Enable EAX" und "Enable A3D Support" brachten keine Unterschiede zutage. Erstaunlicherweise lief das Timedemo aber ein paar Frames schneller, wenn "Use 3D Sound Buffers" deaktiviert wurde.
3DCenter-Einstellung: "Primärer Audiotreiber", Rest aus.
Expendable
Im Setup kann man auch noch in der Registerkarte "Sound" ein wenig herumspielen. Jedoch bringen "Mehr Soundspeicher" und auch die Wahl der verschiedenen Audio-Devices gar nichts an Unterschieden.
3DCenter-Einstellung: "Microsoft DirectSound3D hardware-support", "Mehr Soundspeicher" aktiviert.
Das Matrox´schen EMBM-BumpMapping spielt keine Rolle und kann auch mit der Retail-Version nicht aktiviert werden - wobei noch unklar ist, ob es Matrox OEM-Versionen gibt, in denen dies automatisch aktiviert ist. Der normale Weg wäre jedenfalls, sich den entsprechenden Patch bei Matrox zu laden. In wie weit das Auswirkungen auf die Framerate hat, wäre noch zu untersuchen.
Rune, Unreal Tournament
Keine echte Einstellungsgeschichte, sondern eher eine Überlegung: Es gibt bei beiden Spielen unter Direct3D die Option Use32BitZBuffer, die laut den momentanen Benchmark-Anleitungen jedoch frei nach Wahl ist. Theoretisch könnte man sagen, daß diese Option für einen Test unter 32 Bit Farbtiefe eigentlich auch auf "32 Bit" stehen sollte. Allerdings ist dato nicht bekannt, was diese Option genau macht, wenn man sie auf "False" setzt. Wird dann die normale Farbtiefe als Z-Buffer-Tiefe herangezogen? Oder wird dann kategorisch 16 Bit als Z-Buffer-Tiefe verwendet? Oder bedeutet die Option einfach nur, daß anstatt 32 Bit ein bandbreite-sparender 24-Bit-ZBuffer benutzt wird? Mangels dieser Informationen bleibt es momentan bei der Regelung, diese Option auf "frei nach Wahl" zu lassen. Es wäre auch reichlich umständlich, bei einem Wechsel der Farbtiefe immer wieder diese doch sehr gut versteckte Option mit ändern zu müssen.
3DCenter-Einstellung: frei nach Wahl.
Unreal
Kleiner Trick, gilt auch für alle Engine-gleichen Spiele: In den jeweiligen Engine-ini-Dateien trage man unter dem Abschnitt [Engine.Engine] gleich alle Renderer ein, die unbenutzten aber mit einem ' vor dem Eintrag. Siehe:
[Engine.Engine]
'GameRenderDevice=SoftDrv.SoftwareRenderDevice
'GameRenderDevice=GlideDrv.GlideRenderDevice
GameRenderDevice=D3DDrv.D3DRenderDevice
'GameRenderDevice=OpenGLDrv.OpenGLRenderDevice
'GameRenderDevice=MetalDrv.MetalRenderDevice
'GameRenderDevice=SglDrv.SglRenderDevice
Ist eigentlich selbsterklärend: Immer eine Option ist frei vorm '. Mit dieser startet auch das Spiel, der Rest wird nicht beachtet. Mittels Setzens des ' kann man dann einfachst zwischen den verschiedenen Renderern hin- und herspringen.
Ultima IX - Ascension
Keine Einstellungsgeschichte, sondern ein Gedankenanstoß: Ziemlich am Anfang der "Options.ini" sind die Clipping-Grenzen definiert. Laut den normalen Benchmark-Einstellungen lauten diese 8000/4000. Man kann hier allerdings noch wesentlich mehr einstellen - was natürlich die Hardware in die Knie zwingt. Aber 20000/20000 sind mit sehr guter Hardware noch halbwegs schaffbar.
Die Frage wäre hier, was diese Extrem-Einstellungen beansprucht: Grafikkarte oder CPU. Sicher denkt man zuerst an die Grafikkarte, schließlich sind dies Grafikkarten-Einstellungen. Es hängt aber letztendlich von der Game-Emgine ab, wohin diese die Lasten verteilt bzw. wohin die Programmierer diese verteilt haben. Es wäre also noch zu ergründen, wohin diese Belastung bei solchen Extrem-Einstellungen geht. Damit könnte sich Ultima IX als RealWorld-Extremtest qualifizieren - entweder für die CPU oder die Grafikkarte.