Zum 3DCenter Forum
Inhalt




DirectX8 Grafikchips Roundup
GeForce3 /Ti + Radeon 8500 + Parhelia + GeForce4 Ti unter Anti-Aliasing und anisotropem Filter

10. August 2002 / von Leonidas / Seite 6 von 29


   Treiber

Wir wollen uns bei diesem Kapitel nicht lange und vor allem nicht mit unzähligen Treiber-Screenshots aufhalten - weil das Aussehen der Treiber von ATi & nVidia im eigentlichen allgemein bekannt sein dürfte. Vielmehr soll nur kurz der Vollständigkeit dargelegt werden, welche Treiber-seitige Einstellungen wir benutzt haben und wo es Probleme gab.

Am problemlosesten waren die Treiber der Matrox Parhelia (Screenshots), in welchem wir nur die Texturenfilterung auf "trilinear" festlegen und den Vsync ausschalten mußten. Im Fall von Benchmarks unter Anti-Aliasing bot auch wieder der Parhelia-Treiber die Möglichkeit, das 16x Fragmental Anti-Aliasing der Parhelia zu erzwingen, was auch ausnahmslos funktionierte. Eine Möglichkeit zur Veränderung der Taktraten bot der Parhelia-Treiber jedoch leider nicht. Da PowerStrip momentan noch nicht mit der Parhelia klarkommt, mußten wir leider auf Tests einer Bulk-Version der Parhelia verzichten, welche bekanntermaßen etwas niedriger taktet als die Retail-Version.

Ebenfalls recht problemlos waren die nVidia-Treiber, welche für die GeForce3 /Ti und die GeForce4 mehr oder weniger gleich aussehen. Wir benutzten deren default-Einstellungen, da es an jenen nichts zu bemängeln gab. Negativ ist allerhöchstens, daß der nVidia-Treiber unvollständig bezüglich der möglichen Optionen ist, welche die Grafikkarte leisten könnte. Im genauen fehlen Einstellungen zum Vsync und zum anisotropen Filter unter Direct3D, auch werden nicht alle möglichen Anti-Aliasing Modi offengelegt.

Wir benutzten hierfür also PowerStrip, da jenes sowieso zur Veränderung der Taktraten der nVidia-Chips zum Einsatz kam. Für die default-Tests wurde dort noch der Vsync unter Direct3D und OpenGL deaktiviert, ansonsten benutzten wir zum Einstellen von Anti-Aliasing und anisotropen Filter die von PowerStrip angebotenen und auch sauber funktionierenden Optionsfelder.

Da nicht jeder über eine Lizenz von PowerStrip verfügt und das Programm im Shareware-Modus doch recht nervig ist, empfehlen wir für das Setzen von Modi für das Anti-Aliasing und dem anisotropen Filter unser neues Tool aTuner, welches sich auf möglichst kompakte Weise genau jenen von nVidia teilweise vergrabenen, nichts desto trotz von den nVidia-Grafikchips jedoch problemlos leistbaren Optionen annimmt:

aTuner

Wesentlich besser sind vor allem die vorangesprochenen Optionen für Anti-Aliasing und anisotropen Filter bei den ATi-Treibern gelöst, welche diesbezüglich mit einem vorbildlichen Optionsfeld glänzen können (Beispiel für OpenGL, Direct3D sieht genauso aus):

ATi-Treiber: OpenGL-Optionsmenü

An den Standardsettings des ATi-Treibers hatten wir erst einmal nichts auszusetzen, wir mußten alleinig den Vsync unter Direct3D deaktivieren - unter OpenGL war dies die Standardeinstellung. Eine Option des oben zu sehenden OpenGL-Optionsmenüs verbarg jedoch noch eine Überraschung: Die Option der Texturenqualität stand unter Direct3D auf "Hohe Qualität", unter OpenGL jedoch nur auf "Qualität" - wie auf obigem Bild zu sehen.

Dahinter verbirgt sich jedoch nichts anderes als die in früheren ATi-Treibern als "Convert 32 bit textures to 16 bit" bezeichnete Option, mit welcher sich ATi ein (ungerechtfertigtes) Performanceplus von ca. 8 bis 9 Prozent "erarbeitet", wenn die Applikation default-Texturen anfordert und nicht explizit 32-Bit-Texturen. Die ATi-Chips arbeiten dann mit nur 16bittigen Texturen, während alle anderen Grafikchips in diesem default-Fall auf 32bittige Texturen zurückgreifen, wenn die gewählte Rendering-Tiefe auch 32 Bit ist. Jenen Treibertrick seitens ATi, auf welchen sicherlich einige Hardware-Tester bisher schon hereingefallen sind und noch hereinfallen werden, ist in diesem Artikel genauer beschrieben und mit Benchmarks untermauert worden.

Die bewußte Option haben wir natürlich für unsere Benchmarks auf "Hohe Qualität" gesetzt, wonach dann nachweislich unter einer default-Anforderung die Texturen 32bittig waren, wenn auch die Renderingtiefe 32 Bit betrug. Ein anderer Fehler des ATi-Treibers offenbarte sich erst unter dem Einsatz von PowerStrip, welches wieder zum Umtakten des ATi-Chips zum Einsatz kam: Die Texturenkomprimierung unter OpenGL war bei dem von uns gewählten ATi-Treiber (immerhin ein offizieller non-Beta Treiber!) vollkommen unverständlicherweise deaktiviert. Jene haben wir natürlich sofort aktiviert, da die Radeon 8500 Chips ansonsten insbesondere unter Return to Castle Wolfenstein nicht konkurrenzfähige Ergebnisse hingelegt hätten.

PowerStrip brachte aber auch neue Probleme mit an Board, welche jedoch alleinig PowerStrip und nicht dem ATi-Treiber anzulasten sind. Und zwar erkannte PowerStrip trotz der neuesten non-Beta Version des Tools nicht die Anti-Aliasing Modi und anisotropen Level der Radeon 8500, sondern bot teilweise nur die Hälfte dessen und teilweise von der Hardware gar nicht unterstützt Modi (32x anisotroper Filter) an. Demzufolge ist es auch nicht besonders verwunderlich, daß die Benchmark-Ergebnisse, wenn wir PowerStrip die Einstellungen für Anti-Aliasing und anisotropen Filter vornehmen ließen, teilweise arg kurios waren.

Wir haben also bei den ATi-Tests alle Einstellungen bezüglich Anti-Aliasing und anisotropen Filter nur über die ATi-eigenen Optionspanels vorgenommen und PowerStrip nur zum Verändern der Taktrate und zum Aktivieren der Texturenkompression unter OpenGL benutzt. Zur Sicherheit haben wir zusätzlich noch nach jedem Systemneustart die Settings für Anti-Aliasing und den anisotropen Filter in den ATi-Treibern neu aktiviert, um jeglichen "PowerStrip-Effekt" ausschließen zu können.


   Kompatibilität

Kommen wir nun zu unserem besonders bei den Chip- und Boardherstellern beliebten Kapitel "Kompatibilität", in welchem es um die Fehler und Unzulänglichkeiten geht, welche die einzelnen Testkandidaten während des Testzeitraums produzierten ;-).

Für die Matrox Parhelia verweisen hier hierzu auf den entsprechenden extra Test dieser Karte - wobei anzumerken gilt, daß diese Tests seinerzeit mit dem ersten, noch unvollkommenen Treiber durchgeführt wurden und Matrox hier in der Zwischenzeit schon vier neue Treiberversionen nachgeschoben hat. Die unter vorstehendem Link aufgezählten Probleme sind wegen der Taufrische des Matrox-Chips also noch nicht auf die Goldwaage zu legen.

Im Gegensatz hierzu sind natürlich die nVidia-Chips GeForce3 /Ti und GeForce4 schon einige Zeit im Markt und sollten sich dementsprechend normalerweise auch keine Blöße durch Inkompatibilitäten geben. Was nVidia auch fast einwandfrei hinbekommt - einzig allein zu bemängeln waren folgende Dinge:

  • Unreal Tournament stürzt beim Start des zweiten Benchmark-Durchlaufs mit einer Chance von 50% auf den Desktop (also folgenlos) ab.
  • Die Beenden-Zeiten bei Return to Castle Wolfenstein mit einer (64 MB) GeForce3 /Ti waren relativ lang - mindestens 30 Sekunden.

Im Prinzip ist dies nichts bedeutendes, deswegen hohes Lob an nVidia für die Problemlosigkeit, welche GeForce3 /Ti und GeForce4 Ti an den Tag legten. Bei ATi´s Radeon 8500 gab es dagegen ein paar Unstimmigkeiten mehr:

  • Der Giants-Startscreen wie auch das Raumschiff wurden mit komplett falschen Farben dargestellt (wobei es eventuell sogar zum teilweise psychedelischen Look von Giants passen mag).
  • In Ultima IX hatten Bäume inklusive deren Blätter teilweise dünne weiße Umrandungen.
  • In Spielen mit der Quake II Engine ist immer noch keine Auflösung 1280x960 oder 1280x1024 unter Fullscreen möglich.
  • In vielen Spielen ist zwar die Auflösung 1280x1024, nicht jedoch die korrektere Auflösung 1280x960 (4:3 Format) anwählbar.
  • Unter AquaNox und unter Giants ist bei 1024x768 zwar 2x Anti-Aliasing, jedoch kein 4x Anti-Aliasing möglich.

Wirklich bedeutend ist keiner dieser Fehler, nichts desto trotz kann es von uns hier keinenfalls ein Lob geben, wenn der mittlerweile seit der originalen Radeon mitgeschleppte Fehler (!), daß es in Spielen mit der Quake II Engine keine 1280er Auflösung unter Fullscreen gibt, immer noch vorhanden ist. Weshalb AquaNox und Giants das 4x Anti-Aliasing nicht darstellen wollten, ist zudem unklar, da der ATi-Treiber bei 64-MB-Grafikkarten selber vorgibt, 4x Anti-Aliasing bis zu der von uns gewählten Auflösung 1024x768 darstellen zu können.






Kommentare, Meinungen, Kritiken können ins Forum geschrieben werden - Registrierung ist nicht notwendig Zurück / Back Weiter / Next

Shortcuts
nach oben