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nVidia GeForce2 Pro / Ultra Review

10. Januar 2001 / von Leonidas / Seite 7 von 30



      Benchmark-Setup (Software)

Prinzipiell testen wir nur echte Spiele, das heißt keine Demoversionen und auch keine theoretischen Tester, selbst wenn sie für den Grafikkarten-Bereich gedacht sind (3DMark2000 oder 3DWinbench). Die theoretischen Tester sind eben nur rein theoretisch und die Demo- und Benchmark-Versionen von Spielen müssen nicht zwangsläufig etwas mit dem eigentlichen Spiel zu tun haben, geschweige denn sie profitieren von Verbesserungen durch Patches.

Letzteres gilt auch für Evolva - im Gegensatz zu den allermeisten Hardware-Testern benchen wir mit der Vollversion des Spiels. Diese ist mit einem kleinen Trick genauso benchmark-fähig und erstaunlicherweise gleich einmal 10 fps langsamer als die überall benutzte "RollingDemo". Eine große Ausnahme machen wir für Serious Sam - den Test2 kann man allerdings aufgrund seiner MultiPlayer-Ausrichtung genauso als gespieltes Spiel verstehen und so ist dieser als einzige Demoversion eines Spiels in unserem Benchmark-Portfolio für dieses Review gelandet:

Alice Motocross Madness 2
Deus Ex Quake 2
Drakan Quake III Arena
Evolva Rune
Expendable Serious Sam Test2
Falcon 4.0 Soldier of Fortune
Half-Life CounterStrike Star Trek Voyager: Elite Force
Heavy Metal FAKK2 Ultima IX - Ascencion
MDK2 Unreal
Mercedes Benz Truck Racing Unreal Tournament

Test-Games

Wer mitgezählt hat - es sind genau 20 Stück - nicht übel für eine kleine Site wie uns. Das ganze versetzt uns in die Lage, eine wesentlich genauere Leistungsbetrachtung abzuliefern als dies bei den leider üblichen "Q3A+3DMark2000-only"-Test der im eigentlichen viel größeren Site´s möglich wäre. Die Angaben zu den benutzen Versionen und den verwendeten Timedemos befinden sich im übrigen immer bei den einzelnen Tests.

Dafür wird uns mit so einem Benchmark-Portfolio eine Beschränkung auf anderem Gebiete aufgezwungen: Um die Arbeit nicht ins uferlose auszuweiten, mussten wir die zu benchenden Auflösungen einschränken. Die Natur von Pro und Ultra als absolute HighEnd-Karten kommt uns hier hervorragend entgegen - alle 16-Bit-Benchmarks kann man sich mit Karten dieses Preisbereiches glatt sparen. Übrig geblieben sind letztendlich 1024*768 @ 32 Bit und 1280*1024 @ 32 Bit als die benutzten Auflösungen für alle nachfolgenden Benchmarks.

Wir gehen davon aus, daß wir damit ca. 85 Prozent der mit diesen Karten tatsächlich genutzten 3D-Auflösungen abdecken, auch wenn es nur zwei Stück sind. Alle anderen (insbesondere 1600*1200) sollten auch mit Pro und Ultra nicht mehr als 5 Prozent "Marktanteil" einzeln erreichen, so daß sich weitere Tests nicht unbedingt lohnen würden. Und wie schon erwähnt ist dies auch eine Sache des Arbeitsaufwands, ein Benchmark-Set mit 2 Auflösungen und 20 Testgames auf einer Karte kostet locker fünf bis sechs Stunden.


Rein von den gewählten Grafik-Einstellungen innerhalb der Test-Games haben wir uns logischerweise an das gehalten, was in unserer Selbst benchmarken! - Sektion nachzulesen ist. Bei Spielen, welche dort bis dato nicht nicht vermerkt sind (wird im übrigen nach diesem Review baldmöglichst nachgeholt), wählten wir wie üblich die maximal über Menüs einstellbare Grafikpracht (bei Spielen mit Unreal-Engine: die maximal über die ini-Dateien einstellbare).

Eine Besonderheit hat dieses Review: Unabhängig davon, was zu diesem Thema in den Benchmark-Anleitungen vermerkt ist, haben wir überall die Texturenkompression S3TC ausgeschaltet. Dies zum einen aus Qualitätserwägungen - S3TC ist nun mal keine verlustfreie Komprimierung - zum anderen ist es bei solchen HighEnd-Karten wie der Pro und der Ultra zumindestens meiner Meinung nach nicht notwendig, zur Verbesserung der Framerate auf S3TC zurückzugreifen. Beide Karten haben 64 MB Onboard-Grafikkarten-Speicher und sind die aktuell schnellsten Consumer-Karten - wozu mittels S3TC die Texturen "verkomprimieren"?

S3TC hat meiner Meinung nach nicht den Sinn, Games mit mittelgroßen Texturen, welche sowieso auch ohne S3TC spielbar sind, noch etwas schneller zu machen. S3TC hat eigentlicherweise den Sinn, den Level- und Mapbuildern die Verwendung übergroßer Texturen zu ermöglichen, welche ein Spiel ohne Benutzung von S3TC unspielbar machen würden. Beispiele sind da die HiRes-Texturen der Extras-CD von Unreal Tournament wie auch die extra S3-Levels für Quake III Arena. Von den momentanen Spielen in den Verkaufsversionen benötigt allerdings keines S3TC, um spielbar zu sein.

Als Ausnahme lassen wir Serious Sam gelten - dort haben wir die gewählten Konfigurationen so gelassen, wie sie sind (d.h. mit S3TC), damit die Benchmarks exakt auf den gewählten Configs beruhen und besser für alle nachvollziehbar sind. Außerdem haben Frameraten-Verbesserungen durch S3TC in Serious Sam auch eine wirkliche Berechtigung - im Gegensatz z.B. zu Q3A (jedenfalls bei Pro und Ultra).






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