ATi Radeon 64MB DDR Bulk / Retail Review
18. Juni 2001 / von Leonidas / Seite 4 von 33
Technik
Kommen wir zum Radeon-Chip selber und was dieser uns zu bieten hat. Fangen wir erst einmal mit der reinen, offiziellen Spezifikationsliste an:
♦ 256 Bit 2D/3D/Videobeschleuniger
♦ 350 MHz RAMDAC ♦ Process full-frame rate, full-screen DVD or MPEG-2 video ♦ Hardware DVD saves the expense of buying a separate MPEG-2/DVD decoder card ♦ Integrated IDCT and motion compensation allows for DVD decoding with minimum CPU usage ♦ HDTV ready ♦ Video capture and TV/VCR-output support (nur Retail) ♦ 166 MHz (Bulk) bzw. 183 MHz (Retail) Chip- und Speichertakt ♦ AGPx4, kompatibel mit AGPx2 ♦ AGP-Texturing ♦ 23 Millionen Transistoren, gefertigt in einem modernen 0.18 micron Produktionsprozeß ♦ 333 Millionen (Bulk) bzw. 366 Millionen (Retail) Pixelfüllrate pro Sekunde ♦ 1,0 Milliarden (Bulk) bzw. 1,1 Millarden (Retail) Texelfüllrate pro Sekunde ♦ 64 MB DDR-RAM Grafikspeicher mit 128bittigem Speicherinterface ♦ 4,9 Gigabyte (Bulk) bzw. 5,5 Gigabyte (Retail) Speicherbandbreite pro Sekunde ♦ unterstützte 3D-APIs: Direct3D und OpenGL |
♦ 2 Pixel-Pipelines mit jeweils 3 Textureneinheiten
♦ 16, 24 und 32 Bit Renderingtiefe ♦ 8 Bit Stencil-Buffer ♦ 16, 24 und 32 Bit Z-Buffer-Tiefe ♦ Integrated Transformation, Clipping and Lighting ♦ Twin Cache Architecture ♦ Single-Pass Multi-texturing ♦ Triangle Setup Engine ♦ Bilinear/Trilinear Filtering ♦ Line & Edge Anti-aliasing per Super-Sampling ♦ Texture Compositing per DXTC/S3TC ♦ Texture Decompression per DXTC/S3TC ♦ Specular Highlights ♦ Perspectively Correct Texture Mapping ♦ Mip-Mapping ♦ Emboss, Dot Product 3 and Environment bump mapping ♦ Spherical, Dual-Paraboloid and Cubic environment mapping ♦ Vertex Skinnig mit 4 Matrizen ♦ HyperZ-Technologie zur Bandbreitenersparnis ♦ Fog effects, texture lighting, video textures, reflections, shadows, spotlights, LOD biasing and texture morphing |
Die Aufzählung all dieser wunderschönen Begriffe bringt uns natürlich direkt zu der Frage, was man damit im Endeffekt anfangen kann bzw. wie sich die Radeon damit gegenüber dem Hauptkonkurrenten GeForce2 präsentieren kann. Prinzipiell kann man sagen, daß beide Chips eigentlich sehr ähnlich sind. Hauptunterschiede bestehen bei den Rendering-Pipelines, wovon die GeForce2 deren 4 mit jeweils 2 Textureneinheiten hat, die Radeon hier nur 2 Pipelines mit jeweils 3 Textureneinheiten hat. Folgende Tabelle gibt Auskunft über die technischen Unterschiede zwischen den beiden Radeon 64MB - Chips und deren beiden Hauptkonkurrenten, der GeForce2 GTS und Pro:
Radeon 64MB DDR (Bulk) | Radeon 64MB DDR (Retail) | GeForce2 GTS | GeForce2 Pro | |
Pixel- Pipelines |
2 | 2 | 4 | 4 |
Textureneinh. (pro Pipeline) |
3 | 3 | 2 | 2 |
Chiptakt (MHz) |
166 | 183 | 200 | 200 |
Füllrate (MPixel) |
333 | 366 | 800 | 800 |
Füllrate (GTexel) |
1,0 | 1,1 | 1,6 | 1,6 |
Speicher- Interface (Bit) |
128 | 128 | 128 | 128 |
Speicherart (SDR/DDR) |
DDR | DDR | DDR | DDR |
Speichertakt (MHz) |
166 | 183 | 166 | 200 |
Bandbreite (GB/sec.) |
4,9 | 5,5 | 4,9 | 6,0 |
Preis (ca. DM) |
380 | 450 | 400 | 490 |
Angenommen, man möchte alles von der Speicherbandbreite abhängig machen, dann würden die Radeon-Karten zumindestens einer GeForce2 GTS das Wasser reichen können. ATi kann hier zusätzlich jedoch mit dem Feature HyperZ und FastClear ZBuffer glänzen - beides Features, um mehr real verfügbare Speicherbandbreite zu erreichen. ATi gibt hier gern einen 20%igen Vorteil an, welcher in der Realität mit ungefähr 5 bis 10 Prozent zu beziffern ist.
Allerdings wird sich später in den Benchmarks noch zeigen, daß Bandbreite doch noch nicht alles ist. Bei den GeForce2-Modellen betrachtet man die Füllrate meist schon gar nicht mehr - sie ist so überdimensioniert, daß die Bandbreite immer zuerst erschöpft ist. Dagegen ist Füllrate bei der Radeon schon regelrecht knapp - nur zum Vergleich: 333 MPixel konnte auch schon eine altehrwürdige Voodoo3-3000 halten.
Mit den 3 Textureneinheiten pro Pipeline hat ATi sicher gut für die Zukunft gesorgt, auch wenn die meisten heutigen Spiele nicht mehr als 2 Texturen nutzen und diese dritte Einheit dann erst einmal brach liegt. Die nur 2 Rendering-Pipelines sind aber arg knapp bemessen und eher im Rahmen eines LowCost-Beschleunigers wie der GeForce2 MX. Dies wird die Radeon bei einigen der nachfolgenden Benchmarks dann doch noch etwas behindern.
Ansonsten kann man die Radeon durchaus als ein sehr ähnliches Design zur GeForce2 einordnen, beide sind ja auch ungefähr zur selben Zeit entstanden. Allerdings hat die Radeon ein paar mehr 3D-Features als die GeForce zu bieten, was sich eventuell in der Zukunft noch einmal bemerkbar machen wird.
Einleitung | Technik | Treiber | Setup | Benchmarks | Fazit |