ATi Radeon 64MB DDR Bulk / Retail Review
18. Juni 2001 / von Leonidas / Seite 5 von 33
Technik (2)
Der Radeon-Chip besitzt erst einmal von den unterstützten 3D-Features dieselben Kapazitäten wie die GeForce2-Chips - d.h. er ist ein üblicher T&L-Beschleuniger nach DirectX7. Daneben hat ATi allerdings noch einige weitere 3D-Features integriert, die nicht in der GeForce2 zu finden sind. Einige davon sind mittlerweile Bestandteil von DirectX8, so daß die Radeon gern als dieser Chip angesehen wird, welcher von den DirectX7-Chips dem neueren DirectX8 am nächsten kommt.
Zum einen beherrscht der Radeon-Chip als einziger Chip vor der teuren GeForce3 alle drei BumpMapping-Arten - die GeForce2 kann zwar Embossed Bump Mapping sowie Dot3 Bump Mapping, jedoch nicht das vom Radeon mit unterstützte Environmental Bump Mapping. Gerade letzteres wird immer beliebter unter den Spieledesignern, weil es die vernünftigsten Resultate bei gleichzeitig relativ geringer benötigter Rechenleistung erzielt. Dennoch ist die Bedeutung immer noch weit davon entfernt, um als "Killerfeature" gewertet werden zu können.
Lichtjahre von dieser Titulierung sind auch einige andere hehre, aber leider bisher nie genutzte 3D-Features des Radeon entfernt. Dazu gehören Shadow Mapping, Range-Based Fog, Projective Textures, 3D-Textures und das seinerzeit vielbeworbene Keyframe Interpolation (Morphing). Dieses Schicksal teilen allerdings die meisten 3D-Features am Anfang, von den Spieledesignern genutzt werden diese zumeist erst in der 2. oder 3. Generation der jeweiligen Chipreihe.
Theoretisch gehört zu diesen bisher nicht genutzen Features auch das Vertex Skinning mit 4 Matrizen - es ist de facto momentan ungenutzt. Allerdings wird dies nach aller Voraussicht dieses Feature sein, welches in Zukunft massiv eingesetzt werden wird - nicht weil es besonders tolle Effekte hervorruft, sondern weil es einfach von vielen Chips unterstützt wird. Die GeForce2 GTS kann es (halb, nur 2 Matrizen), die GeForce3 kann es, Matrox wird es mit der G550 können und eben die Radeon-Serie kann es.
Der Effekt besteht grob darin, daß Übergänge zwischen zwei Teilbereichen eines 3D-Objektes interpoliert werden, um einen fliessenden Übergang zu schaffen. Dazu, daß der Effekt gut aussieht und sich massiv Einsatzmöglichkeiten ergeben, kommt noch hinzu, daß er gegenüber konventionellen Lösungen eine großartige Arbeitsersparnis darstellt. Um den unten zu sehenden linken Leoparden in den Übergängen zwischen Körper und Beinen so perfekt "weich" wie im rechten Bild hinzubekommen, müßte man dort jede kleiner Menge Dreiecke plazieren, was in einem enormen Rechenaufwand enden würde - und was aus Performance-Erwägungen dann wieder kein Spieleprogrammierer machen würde. Matrix Skinning mit seiner Interpolierung zwischen den beiden Teil-Objekten bietet sich hier als einfache Lösung an, der Berechnungsaufwand ist auf jeden Fall kleiner.
Wie gesagt, die "Theorie der vielen unterstützende Chip" sagt hier aus, daß das Feature in Zukunft weite Verbreitung finden wird - auch weil es ein bedeutendes Feature der GeForce3 und von DirectX8 ist. Ob die anderen oben genannten bisher ungenutzen Features der Radeon jedoch irgendwann einmal zu Lebenszeiten der Karte genutzt werden, steht noch in den Sternen. Sicher bietet die Radeon einiges an mehr an 3D-Features als die GeForce2, jedoch sind diese eben meistens nicht genutzt. Eine besondere Zukunftsfähigkeit ist der Radeon damit kaum zu bescheinigen - diese ist zwar doch etwas größer als die der GeForce2, wesentlich ist dieser Unterschied aus heutiger Sichtweise jedoch nicht.
Ganz kurz erwähnen möchten wir aber noch das in experimenteller Forum unterstützte TruForm-Feature. Dies wird zwar erst die kommende Radeon II in Hardware und damit in annehmbarer Geschwindigkeit ausführen können, die Radeon I unterstützt es aber als bisher einziger Chip schon in Software.
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