ATi Radeon 64MB DDR Bulk / Retail Review
18. Juni 2001 / von Leonidas / Seite 8 von 33
Treiber (OpenGL-Optionen)
Kommen wir nun zur Schaltfläche für die OpenGL-Settings (originale Einstellungen):
OpenGL-Settings: originale Einstellungen
Die beiden im oberen Bereich zu sehenden generellen Settings "Quality" und "Performance" generieren ein paar Voreinstellungen der weiter unten zu sehenden Optionen. Ob davon noch weitere treiber-interne, d.h. hier nicht gezeigte Optionen betroffen sind, ist uns nicht bekannt - es ist aber eher nicht davon auszugehen.
Bei den unteren Settings nehmen wir erst einmal die erste Option "Convert 32 bit textures to 16 bit" aus, mit dieser wird sich die komplette nachfolgende Seite beschäftigen :-) Die Optionen "Enable page flipping" und Enable KTX buffer region extension" sind interne Optionen der Rendering-Engine und man sollte diese auch tunlichst auf den Voreinstellungen belassen. Mit der Option "Disable dithering when alpha blending" können wir leider wie schon unter Direct3D nicht all zu viel anfangen bzw. die direkten Auswirkungen nicht sicher einschätzen.
Die Option "Force 16 bit ZBuffer" ist etwas für Speed-Fetischisten. Mit dieser kann man die Z-Buffer-Tiefe in jedem Spiel (gleich der Einstellungen des Spiels) auf 16 Bit beschränken, was unter einer Farbtiefe von 32 Bit einiges an Speicherbandbreite spart (unter 16 Bit Farbtiefe ist der Z-Buffer sowieso schon auf 16 Bit, bringt dort also nichts). Leider erzeugt diese geringere Genauigkeit des Tiefentests (mit nur 16 Bit) auch einige Fehler bei weit entfernten Objekten, gut zu sehen in Spielen mit Zoom-Funktion. Ob es also etwas bringt, unter 32 Bit Farbtiefe ein paar Prozent Leistung durch den Einsatz eines nur 16bittigen Z-Buffers herauszuholen, steht zu bezweifeln - dann kann man auch gleich komplett auf 16 Bit Farbtiefe gehen.
Die Option "Wait for vertical sync" entspricht der gleichnamigen zum Vsync aus den Direct3D-Optionen - wieso dieser allerdings per default unter OpenGL ausgeschaltet ist, verschließt sich uns. Zum Benchmarken mag dies richtig sein, aber im Spiel erreicht man damit nur ein unschönes Texturenflackern, "Tearing" genannt, welches eintritt, wenn durch die fehlende Monitorsynchronisation Teile von zwei Bildern auf dem Monitor dargestellt werden (anstatt nur eines).
Zwei weitere Optionen entsprechen dann ihrem ähnlich lautenden Äquivalent unter Direct3D: Mit "Enable texture compression" wird die Texturenkompression aktiviert, wenn auch nicht forciert. Und mit den Optionen der Einstellung "Full scene anti-aliasing" kann man wiederum 2x und 4xFSAA einstellen. Auch hier der Hinweis, daß hierbei das gleich der nVidia-Lösung in der GeForce2 zur Anwendung kommende SuperSampling-Verfahren entsprechend Leistungs-intensiv ist und eigentlich nur 2xFSAA in ein wenig älteren Spielen ernsthaft nutzbar erscheint.
Die letzten beiden Optionen wollen wir nicht weiter beachten: "Level of Detail" ist nur interessant für Spiele ohne eigener Abstimmung der MipMap-Stufen (ergo sehr alte Spiele) - alle neuen Spiele haben da eigenen Einstellungen und setzen diese auch gegenüber dem Treiber durch. Mittels der Option "Anisotropic texture filtering" kann man das sehr schön anzuschauende Anisotropische Filtering anschalten, welches zwar dem üblichen trilinearen Filtering weit überlegen ist, aber im Gegensatz zu diesem auch reichlich Leistung frisst. Bei älteren Spielen ist dies eventuell eine Wahl, bei neueren wird man dagegen diese ca. 20 bis 30 Prozent Performance, welche anisotropisches Filtering eben kostet, doch wohl lieber nicht hergeben wollen.
Warum letztlich allerdings der unter den Direct3D-Settings noch vorhandene "Defaults"-Button, welcher als ziemlich nutzvoll für passionierte Options-Tweaker zu klassifizieren ist, bei OpenGL fehlt, weiss wohl nicht einmal ATi selber :-)
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