SoF Benchmarking
12. September 2000 / von Leonidas
Schon seit einige Zeit nachzureichen wäre unsererseits die Benchmark-Anleitung für das
Söldner-Actionspiel "Soldier of Fortune" - welches wir hiermit tun. Schließlich
haben wir SoF in letzter Zeit öfters als Benchmark-Software eingesetzt. Damit kann logischerweise
jeder ab sofort das Spiel benchen, bei genügend Einsendungen wird auch baldmöglichst eine extra
SoF-Seite in den Benchmark-Charts zu finden sein.
Benchmark-Anleitung Soldier of Fortune
Unglücklicherweise funktionieren die bisher bekannten Timedemos nur bis SoF Version
1.04b. Obwohl 1.04 eigentlich nur eine Alpha von 1.05 ist, haben die SoF-Macher die
Version 1.05 leider so programmiert, daß die alten Timedemos damit "outdated" sind.
Warum das so getan wurde, ist mir allerdings unverständlich, die Timedemos für Quake 2 und
Kingpin funktionieren auf jeder Version - es geht also Engine-seitig. Da aber SoF mit der Version
1.05b abgeschlossen scheint und es sich auch keine großen Client-seitig Veränderungen zu 1.04
ergeben haben, ist es verschmerzbar, "nur" mit 1.04 bzw. 1.04b testen zu können.
Zu SoF gibt es drei mir bekannte Timedemos. Zwei stammen dabei vom Hersteller des Spiels
Ravensoft selber (timing und
timing2),
ein weiteres hat nV News
aufgezeichnet (demo1,
gern auch als "nV News Demo" bezeichnet). Ich habe nachfolgend
alle drei Timedemos in einer niedrigen (640*480 @ 16 Bit) , zwei mittleren (1024*768 @ 16 und 32 Bit)
und einer hohen (1280*960 @ 32 Bit)
Auflösung verglichen, um festzustellen, welches Demo besonders für das Benchmarken von SoF geeignet
wäre. Als Testsystem kamen der bekannte Celeron II @ 850 MHz mit
256 MB RAM, nVidia GeForce SDR @ 120 / 166 MHz auf Treiber nVidia 6.18 und Windows 98 SE zum
Einsatz.
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15 fps |
30 fps |
45 fps |
60 fps |
75 fps |
90 fps |
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Die Sache ist IMHO eindeutig: Das timing2-Demo ist die beste Wahl für das SoF-Benchmarking.
Je härter die Grafik-Einstellungen werden, desto stärker zieht es dieses Timedemo nach unten (das
mögen ja die meisten Hardware-Reviewer). Insbesondere der Unterschied 16- zu 32-Bit prädestiniert
dieses Timedemos als das beste verfügbare.
Das timing-Demo läuft in ähnlichem Rahmen, aber nicht ganz so extrem (gut) wie das timing2-Demo.
Das demo1 ist leider nur rein CPU-limitiert (dank der 35 Gegner) - niedriger Anfangswert und relativ
hoher Endwert sind eine eindeutige Sprache.
Des weiteren wäre im Bezug auf exakteste Benchmark-Bedingungen zwei Optionen von SoF betrachtenswert.
Die unter liegende Einstellungen
Ghoul Light Method und Texture Format bzw.
Translucent Texture Format haben interessante, weil Hardware-abhängige Optionen.
Erstens: Die bestmögliche Einstellung von Ghoul Light Method ist logischerweise High Quality.
Sobald die Grafikkarte allerdings auch T&L unterstützt, kann man hier auch Hardware einstellen,
weil SoF als erstes Spiel das "L" von T&L nutzen kann. Der Performance-Vergleich:
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Soldier of Fortune |
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timing2
Ghoul
Light Method = High Quality
Ghoul
Light Method = Hardware
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15 fps |
30 fps |
45 fps |
60 fps |
75 fps |
90 fps |
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Wie zu sehen, fällt der Unterschied bei der Geschwindigkeit kaum ins Gewicht, d.h. geht mit
leichtem Vorteil für die "High Quality"-Option aus. Das kann aber auch an der verwendeteten
Grafikkarte - einer GeForce SDR - hängen, bei größeren T&L-Beschleunigern sieht das wohl
anders aus. Um mögliche Vorteile bei anderen T&L-Karten zu nutzen, wäre es demzufolge bei SoF-Benchmarks
zu empfehlen, falls möglich anstatt "High Quality" dann "Hardware" zu nutzen. Voraussetzung ist
wie gesagt eine T&L-fähige Grafikkarte.
Zweiter Punkt: Bei den Einstellungen Texture Format bzw. Translucent Texture Format
könnte - bei Vorhandensein
eines S3TC-fähigen OpenGL-Treibers - anstatt High dann S3-Compressed eingestellt werden.
Wieder der Performance-Vergleich:
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Soldier of Fortune |
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timing2
(Translucent)
Texture Format = High
(Translucent)
Texture Format = S3-Compressed
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15 fps |
30 fps |
45 fps |
60 fps |
75 fps |
90 fps |
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Auch hier sind kaum Unterschiede zu beobachten. Dies resultiert wohl letztendlich daraus, daß SoF nicht
solchen exessiven Texturengebrauch betreibt wie Quake III Arena - und demzufolge auch nicht so massiv von
S3TC profitiert wie dieses. Allerdings ergeben sich bekanntermaßen zumindestens mit nVidia-Hardware und
den momentanen Treibern durch S3TC unter OpenGL teilweise deutliche visuelle Fehler. Und auch wenn dies bei 3dx´
Voodoo5 und ATi´s Radeon nicht so ist, stellt S3TC immer noch ein verlustbehaftetes Komprimierungsverfahren
dar. Damit kann ich zum Benchmarken (auch zum Spielen) S3TC nicht empfehlen - der Geschwindigkeitsvorteil
ist zu gering, als das es notwenig wäre.
Zum Abschluß noch eine Benchmark-Bedingung, welche keine ist: Die unter
stehenden Einstellungen Corpse Durations, Model Expressions und Skin Variety haben auf
die Ergebnisse der Timedemos keinen Einfluß. Diese Einstellungen haben nur beim Start eines neuen Spiels
Auswirkungen - und sind demzufolge in den vorgenannten Timedemos schon mit "enthalten".
Zur Aktualisierung der Benchmark-Charts: Die neuen Variablen und Spiele
sind mittlerweile in die Datenbank eingearbeitet. D.h. ich werde nun mit dem Eintragen der eingegangenen
Ergebnisse anfangen. Schätzungsweise zum Wochenende hin - spätestens aber nächste Woche - haben wir die
Charts aktualisiert.
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