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Unreal 2.26: Performance-Bremse

16. Juli 2000 / von Leonidas


LOOOOOOOOL. Nachdem im letzten Monat einige findige Leute im Web auf die Idee gekommen waren, einfach Unreal mittels UT-Dateien selber zu patchen (wir selber hatten in der Folge dessen einen kompletten 4.20-Patch für Unreal herausgebracht) hat es Epic offenbar an der Programmierer-Ehre gepackt. Getreu dem Motto "können wir doch auch - und außerdem viel besser" veröffentlichte man dieser Tagen den finalen Patch 2.26 für Unreal. Dieser basiert logischerweise zum größten Teil auf Unreal Tournament - Dateien, so wurde zum Beispiel der komplette Netzwerk-Code und der gesamte Direct3D-Renderer aus UT übernommen.

Natürlich habe ich den finalen Patch auch Final durchgebencht. Zum Einsatz kamen ein frisches Windows 98 SE, ein Celeron II 566 @ 850 MHz, eine GeForce mit SDR-RAM auf Standard-Taktungen (Treiber 5.32) und 256 MB RAM. Fälschlicherweise habe ich die erste Runde der Benchmarks noch mit DirectX 6.1 laufen lassen - ich habe meinen Irrtum allerdings rechtzeitig bemerkt und den Test mit DirectX 7.0a wiederholt. Die Ergebnisse mit DX 6.1 sind aber hochinteressant - insbesondere der Unterschied zu 7.0a, so daß ich diese mit angefügt habe. Zu OpenGL: Weder mit 2.25, 4.20 noch 2.26 lief OpenGL in irgendeiner Einstellung - deshalb fehlt es in diesen Benchmarks. Dies kann aber auch an meiner Grafikkarte und deren aktuellen Treiber liegen - mit der guten alten RivaTNT lief OpenGL früher mal einwandfrei (wenn auch langsam). Alle Tests liefen wie üblich nach unseren Benchmark-Bedingungen ab.


Benchmarks 16 Bit

Unreal

Timedemo 1 - 800*600 @ 16 Bit

2.26

50,8 fps

4.20

75 fps

2.25f

62,0 fps

2.25f / DX6.1

57,5 fps

30 fps

40 fps

50 fps

60 fps

70 fps

80 fps



Unreal

Timedemo 1 - 1024*768 @ 16 Bit

2.26

41,8 fps

4.20

63 fps

2.25f

58,9 fps

2.25f / DX6.1

50,0 fps

30 fps

40 fps

50 fps

60 fps

70 fps

80 fps



Unreal

Timedemo 1 - 1280*960 @ 16 Bit

2.26

32,6 fps

4.20

50 fps

2.25f

49,0 fps

2.25f / DX6.1

39,0 fps

30 fps

40 fps

50 fps

60 fps

70 fps

80 fps



Benchmarks 32 Bit

Unreal

Timedemo 1 - 800*600 @ 32 Bit

2.26

29,5 fps

4.20

54 fps

2.25f

58,8 fps

2.25f / DX6.1

48,5 fps

20 fps

30 fps

40 fps

50 fps

60 fps

70 fps



Unreal

Timedemo 1 - 1024*768 @ 32 Bit

2.26

23,2 fps

4.20

39 fps

2.25f

47,1 fps

2.25f / DX6.1

34,6 fps

20 fps

30 fps

40 fps

50 fps

60 fps

70 fps



Unreal

Timedemo 1 - 1280*960 @ 32 Bit

2.26

17,9 fps

4.20

27 fps

2.25f

33,4 fps

2.25f / DX6.1

26,1 fps

20 fps

30 fps

40 fps

50 fps

60 fps

70 fps



Unreal 2.26 sux! Zumindestens in der reinen Spiel-Performance. Logischerweise läßt mir solch ein gewaltiger und eindeutiger Unterschied keine Ruhe. Also habe ich hin und her experimentiert, ob denn 2.26 eine Grafik-Option eventuell anders behandelt als 2.25. Aber sowohl 2.26 mit einer 2.25er ini-Datei und 2.25 mit einer 2.26er ini-Datei brachten mich nicht weiter. Dabei war die Lösung relativ einfach:


Unreal - High vs. Medium Texture Detail

Timedemo 1 - 1024*768 @ 16 Bit

2.26 High

41,8 fps

2.26 Medium

60,7 fps

2.25f High

58,9 fps

2.25f Medium

59,6 fps

20 fps

30 fps

40 fps

50 fps

60 fps

70 fps



Unreal - High vs. Medium Texture Detail

Timedemo 1 - 1024*768 @ 32 Bit

2.26 High

23,2 fps

2.26 Medium

39,3 fps

2.25f High

47,1 fps

2.25f Medium

50,4 fps

20 fps

30 fps

40 fps

50 fps

60 fps

70 fps



Es reicht zwar unter 32 Bit nicht ganz - aber eine Erklärung des Performance-Einbruches des 2.26ers ist es sicher! Die "High Detail Textures" sind schuld, daß der Final Patch so lahm ist. Die "Medium Texture Details" benennen sich im übrigen im Options-Menü des Spiels als "Low" - nur in den Advanced Options und der "unreal.ini" steht dann "Medium". Nebenbei ist kein Unterschied in der Qualität der Texturen zwischen 2.26 und 2.25 feststellbar - "Medium" sieht bei beiden Versionen Medium aus, und "High" bei beiden High.

Unreal - High Texture Detail - links 2.25f und rechts 2.26

Unreal - High Texture Detail.

Unreal - Medium Texture Detail - links 2.25f und rechts 2.26

Unreal - Medium Texture Detail.


Ich zumindestens sehe keinen Unterschied - alles scheint genauso zu sein, wie es laut den Einstellungen sein sollte - bis eben auf den "kleinen" Unterschied bei der Performance. Unter 16 Bit kann man diesen ausgleichen, wenn man auf Medium Texture Detail geht - interessanterweise ist dies die Voreinstellung, wenn man auf 2.26 gepatcht hat. Im übrigen halfen keinerlei DLL-Spielereien weiter - sowohl die alten 2.25-DLLs als auch neuere DLLs von UT akzeptierte Unreal 2.26 nicht mehr und fiel mit diesen in den Software-Modus zurück.

Zu einem anderen Thema: Der Netzwerk-Code ist bei 2.26 wie schon gesagt komplett von UT übernommen. Korrektur: Stark verbessert - aber nicht der von UT! Und ich muß sagen: Alle Achtung. Der Ping wird mit 2.26 nicht besser - und trotzdem wird Unreal zum ersten mal im Netz spielbar! Keinerlei Aussetzer mehr! Die schlechte Internet-Spielbarkeit war der Hauptgrund, warum sich Unreal seinerzeit nicht gegen das grafisch unterlegenere Quake 2 durchsetzen konnte. Interessanterweise funktioniert 2.26 auch mit non-2.26-Clients und -Servern, ist also netzwerk-kompatibel zu den Vorgängerversionen.

Für Internet- und LAN-Zocker wird der Patch 2.26 damit zur Pflicht - wobei ich von Auflösungen unter 32 Bit abrate, die Performance ist unterirdisch schlecht. Der reine SinglePlayer-Zocker sollten dagegen bei 2.25f bleiben, die Performance ist wesentlich besser.

Unser Patch 4.20 ist dagegen unter 16 Bit nach wie vor die schnellste Lösung. Allerdings habe ich soeben bei aller Benchmarkerei festgestellt, daß ein MultiPlayer-Spiel gegen BOTs oder im Internet mit dem 4.20er nicht möglich ist - also wirklich nur etwas für SinglePlayer-Zocker. Letztendlich sei Epic dringenst angeraten, sich die Sache mit dem "Final" noch mal zu überlegen. So schwierig kann es ja nun nicht sein, daß alte 2.25-Niveau wenigstens zu halten und unter 16 Bit noch zu überbieten. Ein Patch, welcher unter dem Niveau der über einem Jahr alten Version 2.25f und DirectX 6.1 liegt, kann es jedenfalls nicht sein.


Nachtrag:
Das der Netzwerk-Code von UT übernommen wurde, ist ein Lese-Fehler meinerseits. Der Netzwerk-Code wurde wie berichtet stark verbessert - ist aber nicht der von UT. Ich bitte um Entschuldigung.



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