Unreal 2.26: Performance-Bremse
16. Juli 2000 / von Leonidas
LOOOOOOOOL. Nachdem im letzten Monat einige findige Leute im Web auf die Idee
gekommen waren, einfach Unreal mittels UT-Dateien selber zu patchen (wir selber hatten
in der Folge dessen einen
kompletten 4.20-Patch für Unreal herausgebracht)
hat es Epic offenbar an der Programmierer-Ehre gepackt. Getreu dem Motto "können wir doch auch - und
außerdem viel besser" veröffentlichte man dieser Tagen den
finalen Patch 2.26 für Unreal. Dieser basiert logischerweise zum größten Teil auf
Unreal Tournament - Dateien, so wurde zum Beispiel
der komplette Netzwerk-Code und der gesamte
Direct3D-Renderer aus UT übernommen.
Natürlich habe ich den finalen Patch auch Final durchgebencht. Zum Einsatz kamen ein frisches
Windows 98 SE, ein Celeron II 566 @ 850 MHz, eine GeForce mit
SDR-RAM auf Standard-Taktungen (Treiber 5.32)
und 256 MB RAM. Fälschlicherweise habe ich die erste Runde der
Benchmarks noch mit DirectX 6.1
laufen lassen - ich habe meinen Irrtum allerdings rechtzeitig bemerkt
und den Test mit DirectX 7.0a wiederholt. Die
Ergebnisse mit DX 6.1 sind aber hochinteressant - insbesondere der Unterschied zu 7.0a, so daß ich
diese mit angefügt habe. Zu OpenGL: Weder mit 2.25,
4.20 noch 2.26 lief OpenGL in irgendeiner Einstellung -
deshalb fehlt es in diesen Benchmarks. Dies kann aber auch an meiner Grafikkarte und deren aktuellen Treiber
liegen - mit der guten alten RivaTNT lief OpenGL früher mal einwandfrei (wenn auch langsam). Alle Tests liefen
wie üblich nach unseren Benchmark-Bedingungen ab.
Benchmarks 16 Bit
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Unreal |
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Timedemo 1 - 800*600 @ 16 Bit |
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30 fps |
40 fps |
50 fps |
60 fps |
70 fps |
80 fps |
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Unreal |
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Timedemo 1 - 1024*768 @ 16 Bit |
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30 fps |
40 fps |
50 fps |
60 fps |
70 fps |
80 fps |
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Unreal |
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Timedemo 1 - 1280*960 @ 16 Bit |
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30 fps |
40 fps |
50 fps |
60 fps |
70 fps |
80 fps |
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Benchmarks 32 Bit
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Unreal |
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Timedemo 1 - 800*600 @ 32 Bit |
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20 fps |
30 fps |
40 fps |
50 fps |
60 fps |
70 fps |
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Unreal |
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Timedemo 1 - 1024*768 @ 32 Bit |
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20 fps |
30 fps |
40 fps |
50 fps |
60 fps |
70 fps |
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Unreal |
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Timedemo 1 - 1280*960 @ 32 Bit |
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20 fps |
30 fps |
40 fps |
50 fps |
60 fps |
70 fps |
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Unreal 2.26 sux! Zumindestens in der reinen Spiel-Performance. Logischerweise läßt mir solch ein
gewaltiger und eindeutiger Unterschied keine Ruhe. Also habe ich hin und her experimentiert, ob denn
2.26 eine Grafik-Option eventuell anders behandelt als 2.25. Aber sowohl 2.26 mit einer 2.25er ini-Datei und
2.25 mit einer 2.26er ini-Datei brachten mich nicht weiter. Dabei war die Lösung relativ einfach:
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Unreal -
High vs. Medium Texture Detail |
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Timedemo 1 - 1024*768 @ 16 Bit |
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20 fps |
30 fps |
40 fps |
50 fps |
60 fps |
70 fps |
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Unreal -
High vs. Medium Texture Detail |
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Timedemo 1 - 1024*768 @ 32 Bit |
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20 fps |
30 fps |
40 fps |
50 fps |
60 fps |
70 fps |
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Es reicht zwar unter 32 Bit nicht ganz - aber eine Erklärung des Performance-Einbruches des 2.26ers
ist es sicher! Die "High Detail Textures" sind schuld, daß der Final Patch so lahm ist.
Die "Medium Texture Details" benennen sich im übrigen im Options-Menü des Spiels als "Low" -
nur in den Advanced Options und der "unreal.ini" steht dann "Medium". Nebenbei ist kein
Unterschied in der Qualität der Texturen zwischen 2.26 und 2.25 feststellbar - "Medium" sieht bei
beiden Versionen Medium aus, und "High" bei beiden High.
Unreal - High Texture Detail - links 2.25f und rechts 2.26
Unreal - Medium Texture Detail - links 2.25f und rechts 2.26
Ich zumindestens sehe keinen Unterschied - alles scheint genauso zu sein, wie es laut den
Einstellungen sein sollte - bis eben auf den "kleinen" Unterschied bei der Performance.
Unter 16 Bit kann man diesen ausgleichen, wenn man auf Medium Texture Detail geht - interessanterweise
ist dies die Voreinstellung, wenn man auf 2.26 gepatcht hat. Im übrigen halfen keinerlei DLL-Spielereien
weiter - sowohl die alten 2.25-DLLs als auch neuere DLLs von UT akzeptierte Unreal 2.26 nicht mehr
und fiel mit diesen in den Software-Modus zurück.
Zu einem anderen Thema:
Der Netzwerk-Code ist bei 2.26 wie schon gesagt komplett
von UT übernommen. Korrektur: Stark verbessert - aber nicht der von UT! Und ich
muß sagen: Alle Achtung. Der Ping wird mit 2.26 nicht besser - und trotzdem wird Unreal zum ersten mal im Netz
spielbar! Keinerlei Aussetzer mehr! Die schlechte Internet-Spielbarkeit war der Hauptgrund,
warum sich Unreal seinerzeit nicht gegen das grafisch unterlegenere Quake 2 durchsetzen konnte.
Interessanterweise funktioniert 2.26 auch mit non-2.26-Clients und -Servern, ist also
netzwerk-kompatibel zu den Vorgängerversionen.
Für Internet- und LAN-Zocker wird der
Patch 2.26 damit zur Pflicht - wobei ich von Auflösungen unter 32 Bit
abrate, die Performance ist unterirdisch schlecht. Der reine SinglePlayer-Zocker sollten dagegen
bei 2.25f bleiben, die Performance ist wesentlich besser.
Unser Patch 4.20
ist dagegen unter 16 Bit nach wie vor die schnellste Lösung. Allerdings habe ich soeben bei aller
Benchmarkerei festgestellt, daß ein MultiPlayer-Spiel gegen BOTs oder im Internet mit dem 4.20er nicht
möglich ist - also wirklich nur etwas für SinglePlayer-Zocker. Letztendlich sei
Epic dringenst angeraten, sich die
Sache mit dem "Final" noch mal zu überlegen. So schwierig kann es ja nun nicht sein, daß
alte 2.25-Niveau wenigstens zu halten und unter 16 Bit noch zu überbieten. Ein Patch, welcher unter
dem Niveau der über einem Jahr alten Version 2.25f und DirectX 6.1 liegt, kann es jedenfalls nicht sein.
Nachtrag:
Das der Netzwerk-Code von UT übernommen wurde, ist ein Lese-Fehler meinerseits. Der Netzwerk-Code wurde
wie berichtet stark verbessert - ist aber nicht der von UT. Ich bitte um Entschuldigung.
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News-Archiv Juli 2000