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MDK2 Benchmarking

11. August 2000 / von Leonidas


Spät, aber nicht zu spät habe ich noch die Benchmark-Anleitung für MDK2 fertiggestellt. Eigentlich es MDK2 benchmarken so ziemlich das einfachste, was es gibt - aber Ordnung muß sein, jedes Spiel bekommt prinzipiell seine eigene Anleitung. Damit kann logischerweise jeder ab sofort das Spiel benchen, bei genügend Einsendungen wird auch baldmöglichst eine extra MDK2-Seite in den Benchmark-Charts zu finden sein.

Benchmark-Anleitung MDK2


Zwei erwähnenswerte Punkte gibt es noch zu MDK2:

Zum einen wäre aufgrund der bisherigen MDK2-Benchmarks im Web anzunehmen, MDK2 wäre ein high-fps-Game. Das stimmt prinzipiell, daß Timedemo drückt dies auch aus. Aber auch MDK2 ist "knackbar": Dazu stelle man sich in einen engen Gang, werfe eine Granate und springe in diese hinein - so daß einen die Explosion komplett erwischt. Nach dieser Explosion steht der Gang nun für ein paar Sekunden in stark leuchtendem roten Licht. An dieser Stelle reisst es die Framerate auch schon mal in den einstelligen Bereich (man kann im Hauptmenü die aktuelle Frameraten-Anzeige auch für das eigentliche Spiel aktivieren). Schuld ist das bei MDK2 zur Anwendung kommende Partikel-System, welches bei einer Explosion aus dieser Nah-Ansicht wohl etwas zuviel berechnen muß ...

Nix geht mehr.

Die fps-Anzeige ist auf dem Screenshot nicht mehr ganz so gut sichtbar (das Original ist 1024*768 @ 32 Bit mit GeForce SDR-RAM und Celeron II 850 MHz auf MAX-Einstellungen). Jedenfalls benötigt die Grafikkarte in dieser Szene 146,88 Millisekunden, um ein Bild zu rendern - was auf magere 7 fps hinausläuft. Symbolisiert wird das auch durch den gigantischen grünen Balken, welcher die ungeheuere Belastung der Grafikkarte verdeutlichen soll (der blaue Balken ist die CPU-Belastung).

MDK2 ohne T&L
ohne T&L
MDK2 mit T&L
mit T&L

Zum anderen der Punkt T&L: Man schalte mal mit einer Grafikkarte, welche kein T&L beherrscht, daß T&L bei MDK2 an. Das funktioniert - wenn auch mit teilweise wesentlich niedriger Geschwindigkeit. MDK2 bietet aber mit aktiviertem T&L auf einmal auch non-T&L-Karten teilweise gigantische Lichteffekte an, welche bei der Einstellung ohne T&L nicht angezeigt werden. Natürlich ist rein fürs Benchmarken und auch fürs Spielen weiterhin zu empfehlen, daß die Grafikkarten mit T&L on board auf T&L getestet werden und die Grafikkarten ohne T&L auch ohne dies Feature in MDK2 getestet werden. Aber interessant ist es schon: Hier ist T&L kein Mittel für mehr Speed (der Geschwindigkeitsgewinn durch T&L in MDK2 ist bei einer halbwegs guten CPU marginal) - sondern vielmehr wird damit die Optik des Spiels verbessert. Dies ist eine ganz neue Qualität von T&L, welche bisher nur in Technologie-Demos zu beobachten war.

Das wirft die Frage auf, ob bisherige Artikel über T&L sich nicht zu sehr vom Mehr-Speed-Gedanken haben leiten lassen. Wie jetzt (nachher ist man immer schlauer) langsam klar wird, können es sich die Spielehersteller gar nicht leisten, Spiele zu programmieren, welche nur auf T&L-Karten anständig laufen. Das wird erst dann möglich sein, wenn leistungsfähiges T&L auch auf Billiglösungen (integrierten Grafikkarten) Standard geworden ist. Viel eher ist es denkbar, daß es Spiele geben wird, welche mittels T&L einfach schöner aussehen - aber ansonsten keine Geschwindigkeitsvorteile aus T&L ziehen, damit das Spiel auch auf non-T&L-Karten anständig läuft. Denkbar wären z.B. extra Modi, in welchen die Szenerie anstatt mit 5.000 Polygonen eben mit durchschnittlich 50.000 Polygonen aufgebaut wird. Diese 50.000 Polygone wären für eine heutige Standard-CPU nur unter Aufbietung der letzten Reserven schaffbar - eine T&L-Karte könnte dies problemlos realisieren. Gleichzeitig könnten Besitzer von non-T&L-Karten immer noch den normalen Modus mit 5.000 Polygonen spielen - so daß der Spieleprogrammierer nicht einen wesentlichen Teil der potentiellen Kunden ausgrenzt. Denn das mögen die hinter allem stehenden Spiele-Producer weniger ...



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