MDK2 Benchmarking
11. August 2000 / von Leonidas
Spät, aber nicht zu spät habe ich noch die Benchmark-Anleitung für MDK2 fertiggestellt.
Eigentlich es MDK2 benchmarken so ziemlich das einfachste, was es gibt - aber Ordnung muß sein,
jedes Spiel bekommt prinzipiell seine eigene Anleitung. Damit kann logischerweise jeder ab sofort
das Spiel benchen, bei genügend Einsendungen wird auch baldmöglichst eine extra
MDK2-Seite in den Benchmark-Charts zu finden sein.
Benchmark-Anleitung MDK2
Zwei erwähnenswerte Punkte gibt es noch zu MDK2:
Zum einen wäre aufgrund der bisherigen MDK2-Benchmarks im Web anzunehmen, MDK2 wäre ein high-fps-Game.
Das stimmt prinzipiell, daß Timedemo drückt dies auch aus. Aber auch MDK2 ist "knackbar": Dazu
stelle man sich in einen engen Gang, werfe eine Granate und springe in diese hinein - so daß einen die
Explosion komplett erwischt. Nach dieser Explosion steht der Gang nun für ein paar Sekunden in stark
leuchtendem roten Licht. An dieser Stelle reisst es die Framerate auch schon mal in den einstelligen
Bereich (man kann im Hauptmenü die aktuelle Frameraten-Anzeige auch für das eigentliche Spiel
aktivieren). Schuld ist das bei MDK2 zur Anwendung kommende Partikel-System, welches bei einer
Explosion aus dieser Nah-Ansicht wohl etwas zuviel berechnen muß ...
Die fps-Anzeige ist auf dem Screenshot nicht mehr ganz so gut sichtbar (das Original ist
1024*768 @ 32 Bit mit GeForce SDR-RAM und Celeron II 850 MHz auf MAX-Einstellungen). Jedenfalls benötigt
die Grafikkarte in dieser Szene 146,88 Millisekunden, um ein Bild zu rendern - was auf magere 7 fps
hinausläuft. Symbolisiert wird das auch durch den gigantischen grünen Balken, welcher die ungeheuere
Belastung der Grafikkarte verdeutlichen soll (der blaue Balken ist die CPU-Belastung).
Zum anderen der Punkt T&L: Man schalte mal mit einer Grafikkarte, welche kein T&L beherrscht,
daß T&L bei MDK2 an. Das funktioniert - wenn auch mit teilweise wesentlich niedriger Geschwindigkeit.
MDK2 bietet aber mit aktiviertem T&L auf einmal auch non-T&L-Karten teilweise gigantische Lichteffekte
an, welche bei
der Einstellung ohne T&L nicht angezeigt werden. Natürlich ist rein fürs Benchmarken und auch fürs Spielen
weiterhin zu empfehlen, daß die Grafikkarten mit T&L on board auf T&L getestet werden und die
Grafikkarten ohne T&L auch ohne dies Feature in MDK2 getestet werden. Aber interessant ist es schon:
Hier ist T&L kein Mittel für mehr Speed (der Geschwindigkeitsgewinn durch T&L in MDK2 ist bei einer
halbwegs guten CPU marginal) - sondern vielmehr wird damit die Optik des Spiels verbessert.
Dies ist eine ganz neue Qualität von T&L, welche bisher nur in Technologie-Demos zu beobachten war.
Das wirft die Frage auf, ob bisherige Artikel über T&L sich nicht zu sehr vom Mehr-Speed-Gedanken haben
leiten lassen. Wie jetzt (nachher ist man immer schlauer) langsam klar wird, können es sich die
Spielehersteller gar nicht leisten, Spiele zu programmieren, welche nur auf T&L-Karten anständig laufen.
Das wird erst dann möglich sein, wenn leistungsfähiges T&L auch auf Billiglösungen (integrierten
Grafikkarten) Standard geworden ist.
Viel eher ist es denkbar, daß es Spiele geben wird, welche mittels T&L einfach schöner aussehen - aber
ansonsten keine Geschwindigkeitsvorteile aus T&L ziehen, damit das Spiel auch auf non-T&L-Karten
anständig läuft. Denkbar wären z.B. extra Modi, in welchen die Szenerie anstatt mit 5.000 Polygonen
eben mit durchschnittlich 50.000 Polygonen aufgebaut wird. Diese 50.000 Polygone wären für eine heutige
Standard-CPU nur unter Aufbietung der letzten Reserven schaffbar - eine T&L-Karte könnte dies problemlos
realisieren. Gleichzeitig könnten Besitzer von non-T&L-Karten
immer noch den normalen Modus mit 5.000 Polygonen spielen - so daß der Spieleprogrammierer nicht einen
wesentlichen Teil der potentiellen Kunden ausgrenzt. Denn das mögen die hinter allem stehenden
Spiele-Producer weniger ...
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News-Archiv August 2000