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3dfx Rampage-"Specs"

11. Juli 2000 / von Leonidas


Noch bevor überhaupt das Flagschiff der aktuellen Serie (Voodoo5-6000 mit vier VSA-100 Chips) vom Stapel gelaufen ist, gibt es schon wieder angeblich ganz vertrauenswürdige Spezifikationen zum nächsten 3dfx-Projekt ;-)))))

Um es passenderweise wieder in Gedächtnis zurückzurufen: 3dfx arbeitet seit Voodoo2-Zeiten an einer völlig neuen Architektur (selbst der aktuelle VSA-100 ist "nur" eine letzte Weiterentwicklung des ursprünglichen Voodoo1-Chips). Die Voodoo3 wurde relativ planmäßig eingeschoben, um die Entwicklung des "Rampage" genannten Projekts in Ruhe gedeien zu lassen. Die Voodoo4/5 dagegen wurden eher außerplanmäßig eingeschoben, weil 3dfx mit dem Rampage nicht diese Zeitpläne einhalten konnte, die man sich selber gesteckt hatte. Wobei die Voodoo5 durchaus kein Lückenbüßer ist, neben der hochklassigen Performance werden sich seitens 3dfx die gewonnenen Erfahrungen mit Dual- und QuadChip-Architekturen beim Rampage hervorragend weiterverwerten lassen.

  • 3dfx Rampage
  • Verfügbarkeit: Dezember 2000
  • 0.18 micron Fertigungstechnologie (GF2: 0.18)
  • 200 - 250 MHz Chiptakt (GF2: 200)
  • 4 Pixel pro Takt (GF2: 4)
  • 32 - 512 MB RAM (GF2: 16-128)
  • 200 MHz DDR SD-RAM (GF2: 166 MHz DDR SD-/SG-RAM)
  • erstmalig bei 3dfx eine T&L-Einheit integriert
  • T-Buffer (bekannt aus V5) und M-Buffer (?)
  • MultiChip-Varianten mit zwei, vier und acht Chips auf einem Board möglich (GF2: nur SingleChip)

Ok, diese "Specs" sind relativ ungeschliffen und bedürfen zusätzlich auch einem Kommentar: Zum einen kann keine genauere Leistungsaussage getroffen werden, weil die Angabe fehlt, wieviel Texturen pro Takt bewältigt werden. Falls 3dfx wie bei Voodoo2 und Voodoo3 mit zwei Texturen pro Takt arbeitet, würde der Rampage bei anfänglichen 200 MHz Chiptakt exakt soviel leisten wie jetzt schon eine GeForce2, wenn es drei oder mehr Texturen pro Takt werden, erhöht sich die Füllrate nach Rechnung in MTexeln entsprechend.

Erklärung am Rande: Die Füllrate wurde ursprünglich folgendermaßen berechnet:
Chiptakt in MHz * Pipelines = Füllrate in MPixeln
Mit dem Erscheinen des Voodoo2-Chips widerstrebte es 3dfx, daß die Leistung der mit der Voodoo2 eingeführten zweite Textureneinheit bei dieser Rechnung völlig unter den Tisch gekehrt wurde. Demzufolge "erfand" man eine andere Berechnungs-Methode:
Chiptakt in MHz * Pipelines * Texturen-Einheiten = Füllrate in MTexeln
(die mehreren Texturen-Einheiten zählen nur, wenn sie auch parallel arbeiten können)
Kritiker werfen 3dfx vor, die ursprüngliche Berechnung damit zu verwässern. Wie mittlerweile öfters, wenn 3dfx was sagt und tut, stellt sich diese Rechnung aber im nachhinein als nicht ganz so verkehrt heraus, wie seinerzeit prophezeit. Dem mittlerweile starken Aufkommen der MultiTexturing-nutzenden Spiele und der damit einhergehenden Evolution der Grafik-Chips hin zu immer mehr Texturen-Einheiten trägt sie sicherlich besser Rechung. Letztendlich sind aktuell wohl beide Angaben sinnvoll, die Wahrheit liegt wie üblich irgendwo in der Mitte.

Ich persönlich denke, daß es drei Textureneinheiten (Füllrate: 800 MPixel bzw. 2400 MTexel, GF2: 800/1600) werden, welches insbesondere den Spielen mit starkem Einsatz von MultiTexturing gefallen dürfte - und dies ist ja mittlerweile fast jedes. 3dfx war schon immer ein Fan von mehr Texturen-Einheiten - die zwei Stück der Voodoo2 waren damals der Konkurrenz immerhin eineinhalb Jahre voraus. Auch nVidia zeigt uns denn momentan mit der GeForce2 MX, wie man eine geringere Pixel-Füllrate (350, GF1: 480) durch eine höhere Texel-Füllrate (700, GF1: 480) hervorragend ausgleichen kann. Die Lösung mit mehr Textureneinheiten ist wohl zu dem günstiger als gleich eine oder mehrere komplette Pipelines zusätzlich zu integrieren.

Letztendlich sehen diese Spezifikationen danach aus, als könne 3dfx der GeForce2 nunmehr mit nur einem Chip auf der Karte zu Leibe rücken - und braucht hierfür nicht mehr zwei Chips auf der Karte wie bisher (Voodoo5-5500). Andererseits sieht es auch nicht so aus, als ob wesentlich mehr als dieses herauskommt - eher so, als würde schon der NV20 die Jungs von 3dfx erneut als zweiten Sieger dastehen lassen ...

Aber halt! Bei 3dfx ist da immer noch die Sache mit den MultiChip-Lösungen. Diese sind immer interessant, spart man sich doch eventuell das eine oder andere teure Speicher-Interface oder aber die teuerste Speicherart. Dadurch, daß jeder einzelne Chip sein eigenes Interface hat, steigt die Speicherbandbreite bei MultiChip-Lösungen jeweils um die Anzahl der Chips an. So wären die gigantischen 12 GB pro Sekunde Speicherbandbreite der mit vier VSA-100-Chips bestückten Voodoo5-6000 auf einer Karte alternativ bei einer SingleChip-Lösung momentan wohl nicht lös-, geschweige denn bezahlbar. Und daß die Erhöhung der Speicherbandbreite momentan das Key-Feature ist, zeigen die Reviews der Gainward-GeForce2 mit 200 MHz DDR Speichertakt. So gesehen könnte 3dfx selbst mit exakt diesen - spekulativen - Spezifikationen einen nVidische NV20 wegputzen - QuadChip vorausgesetzt.

Verborgen geblieben ist mir allerdings bisher, was so sensationell (frühere Aussagen 3dfx) am Rampage sein soll. Das durch den Kauf von Gigapixel erworbene technische KnowHow wird wohl erst in den nächsten Chip (Sage?) einfließen können - damit wären dann ähnliche Architekturen wie beim Kyro machbar. Aber ohne dies haben diese Spezifikationen wohl mal vor zwei Jahren weltbewegend ausgesehen - aber heuer? Aber dies ist daß hinlänglich bekannte Problem mit den zu langen Entwicklungszeiten (gilt genauso bei Spielen): Die Sache kann immer nach hinten losgehen. Zumindestens kann ich momentan einen sehr guten Chip mit der Möglichkeit zum Performance-Überflieger (MultiChip) erkennen - aber eine sensationelle oder gar revolutionäre Architektur noch nicht ausmachen.


Querlink: ATi´s Sidewinder & Stinger



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