Heavy Metal FAKK2 Benchmarking
30. August 2000 / von Leonidas
Heavy Metal FAKK2 ist endlich wieder einmal ein geniales SinglePlayer-Spiel, welches nicht allzu
taktisch (wie Deus Ex) daherkommt - nach den MultiPlayer-Highlights Quake III Arena und Unreal Tournament
wurde es nun auch wieder Zeit für
einfache und kompromißlose Baller-Action. Wobei FAKK2 zusätzlich noch in Richtung Tomb Raider tendiert (und das
nicht nur wegen der Körbchengröße der Protagonistin) - es ist durchaus ein gehöriger Jump- & Run-Anteil
in FAKK2 enthalten - und natürlich ist es ThirdPerson. Als Hauptunterschied zu Tomb Raider gilt, daß FAKK
Lichtjahre besser aussieht als die mittlerweile altbacken wirkenden Lara-Spiele. Lizensierter Quake3A-Engine
sei Dank glänzt Heavy Metal FAKK2 mit wunderschönen Außenleveln und bisher nicht gesehenen Waffeneffekten.

Rein beim Benchmarking gebührt der größte Dank Raphael auf der Maur von
3DConcept, welcher in zwei Artikeln
(erster Teil und
zweiter Teil)
die meiste Arbeit eigentlich schon getan hat. Naja, ein paar Krümel sind für mich noch übrig geblieben ...
Zuerst einmal der unvermeidliche Hinweis auf die Benchmark-Anleitung zum Spiel. Damit kann logischerweise
jeder ab sofort das Spiel benchen, bei genügend Einsendungen wird auch baldmöglichst eine extra
FAKK2-Seite in den Benchmark-Charts zu finden sein.
Benchmark-Anleitung Heavy Metal FAKK2
Und außerdem hier als Anfütterer ein paar Benchmark-Werte von FAKK2. Das System besteht dabei aus dem
bekannten Intel Celeron II 566 @ 850 MHz, 256 MB RAM und Windows 98 SE.
Das Spiel selber ist eine US-Version mit dem aktuellen Patch 1.02. Die Einstellungen entsprechen dem Maximum, was in den Spiel-Menüs
einstellbar ist - also äquivalent zur Benchmark-Anleitung.
Auf Grafikkarten-Seite kamen eine 3dfx Voodoo5-5500 AGP mit Treiber 1.01.00, eine nVidia GeForce SDR-RAM
mit nVidischem Treiber 6.18 und eine Matrox G400 Max mit Treiber 6.00.010
Beta und TurboGL 1.30.002 zum Einsatz.
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Heavy Metal FAKK2 |
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PCGHardware - 1024*768 @ 16 Bit
ohne S3TC (default)
mit S3TC |
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10 fps |
20 fps |
30 fps |
40 fps |
50 fps |
60 fps |
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Heavy Metal FAKK2 |
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PCGHardware - 1024*768 @ 32 Bit
ohne S3TC (default)
mit S3TC |
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10 fps |
20 fps |
30 fps |
40 fps |
50 fps |
60 fps |
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Zu beachten wäre, daß sich die Voodoo5 einen kleinen ungerechtfertigten Vorteil verschafft, dadurch daß sie
unter OpenGL momentan kein trilineares Filtering anbietet (obwohl sie dies durchaus in Hardware kann -
wohl ein reines Treiberproblem).
Wie 3DConcept
schon schrieb, hat die FAKK2-Engine eine etwas höhere CPU-Belastung als die ursprüngliche
Q3A-Engine - ein Umstand, der bei Engine-Clones normal ist und immer wieder beobachtet wird (Kingpin,
Soldier of Fortune). Das benutzte
PCGHardware-Timedemo dürfte
selber auch etwas anspruchsvoller sein als Q3A´s demo001 - die vielen Waffeneffekte drücken die Grafikkarten
ziemlich effektiv nach unten. Für ein reines Standard-Demo ist das
PCGHardware-Timedemo damit
ziemlich Hardware-beanspruchend und
meiner Meinung nach momentan eine exzellente Wahl zum Benchmarken. Sowohl die Grafikkarten- als auch die
CPU-Belastung dürfte gleichmäßig hoch verteilt sein. Und die reinen Benchmark-Werte sind eben noch nicht
so weit oben, als daß man schon über Sinn und Unsinn dreistelliger Frameraten diskutieren müsste.
Wie weiterhin zu sehen ist, habe ich mit und ohne Texturenkompression (S3TC) gemessen. FAKK2
übernimmt hier die Eigenschaften von Q3A - auch das Kommando ist das gleiche. In der Konsole wäre zum Einschalten
von S3TC "r_ext_compress_textures 1" einzugeben, begleitet von einem "vid_restart" oder aber
einem Neustart des Spiels. Ausgeschaltet wird mit "r_ext_compress_textures 0" und wieder
"vid_restart" bzw. Neustart des Spiels.
Allerdings ist S3TC in FAKK2 standardmäßig ausgeschaltet - und
für das normale Benchmarken sollte das auch beibehalten werden. Schließlich benötigt FAKK2 als SinglePlayer-Spiel
nicht unbedingt die paar fps Zugewinn durch S3TC - welches im Endeffekt doch eine
verlustbehaftete Komprimierung ist.
Außerdem sind für Benchmark-Bedingungen im Normalfall nur über ordentliche Menüs erreichbare Optionen
akzeptierbar - man will es ja nicht all zu kompliziert machen (und außerdem stellt sich bei der Vielzahl
der Konsolenoptionen dann die Frage, wo man damit aufhört). Lange Rede, kurzer Sinn: Obige S3TC-Benches sind
rein informativ, empfehlen kann ich es aus Qualitätserwägungen prinzipiell nicht und für das Benchmarken
entfällt es im Normalfall (zumindestens unter 3DCenter-Bedingungen).
Nachfolgend noch ein paar kleine Tips & Tricks zu Heavy Metal FAKK2:
Erstens kann man wie in allen Quake-Engines die Anzahl der maximal dargestellten Frames begrenzen.
Das dazugehörige Kommando nennt sich wie bei Q3A "com_maxfps" und steht normalerweise auf 85 fps.
Wer will, kann z.B. "com_maxfps 50" einsetzen - das beugt stark schwankenden Frameraten vor, welche
selbst auf sehr hohem Niveau noch als unruhiges Bild wahrgenommen werden.
Zweitens: Die Option "Curve Error" in den Advanced-Optionen des Video\Audio-Menüs heißt in
einigen früheren Versionen des Spiels "Curve Detail" - was natürlich etwas völlig anderes vermuten läßt.
In allen Versionen verbirgt sich dahinter jedoch das Kommando "r_subdivisions", welche eine
Rundungs(un)genauigkeit angibt. Unabhängig, ob alte oder neue Menü-Bezeichnung ergibt sich die beste visuelle
Qualität genau dann, wenn man diese Option auf das Minimum stellt (Slider ganz nach links).
Drittens: Im selben Menü gibt es genau darunter die Option "Model Detail". Wie schon in der
Benchmark-Anleitung beschrieben, verstellt sich diese Option
ganz gerne selbsttätig - und so ist immer mal wieder "der korrekte Sitz der Realität zu prüfen"
(ok, ich gebe es zu - der coole letzte Halbsatz ist einigermaßen bei ZYN! geklaut). Anyway - momentan bewirkt das Verstellen dieser Option noch nichts oder
aber die Unterschiede sind so gering (0,3 fps), daß ich nicht mit Sicherheit die übliche Meßungenauigkeit als
Grund ausschließen kann. Zum Benchmarken sollte man erst einmal die Maximal-Einstellung (Slider ganz nach
rechts) benutzen - und bei zukünftigen Patches diese Option immer im Auge behalten, ob sich an der etwas tut.
Viertens: Wer sich die aktuellen Frames pro Sekunde anzeigen lassen
will, notiert bitte in der Konsole den Befehl "fps 1" (ausschalten mit "fps 0"). Danach
blendet sich im Spiel unten links nebenstehende fps-Anzeige ein. Diese wird gelb, sobald es unterhalb von 24 fps geht
und rot, sobald es unterhalb von 18 fps geht. Dies war zum Beispiel bei meinen obigen Benchmarks bei der großen,
bildschirmfüllenden Explosion ungefähr in der Mitte des Demos der Fall. Im übrigen: Wer etwas mit den anderen
angezeigten Zahlen anfangen kann - ich würde mich über eine Mail dazu
freuen.
Fünftens: Wie in der Benchmark-Anleitung ausgeführt, ist es
wichtig, die Einstellungen zur Kamera-Positionierung auf die Standards zu setzen. Denn erstaunlicherweise läuft
das Demo bei veränderten Kamera-Einstellungen ebenfalls mit diesen veränderten Kamera-Einstellungen durch - und das
ergibt teilweise ganz andere Werte. Dieser Punkt ist dringend bei allen Benchmarks mit FAKK2 zu beachten. Ich
empfehle dazu, erst einmal die Video\Audio-Optionen komplett auf "default" zurückzusetzen - um dann unter
diesen default-Kamera-Einstellungen zu bleiben und zu benchen.
Und letztendlich: Wer des ThirdPerson-Modus überdrüssig ist, kann mittels des Kommandos
"cg_3rd_person 0" in die Q3A-übliche FirstPerson-Perspektive umschalten (zurück mit
"cg_3rd_person 1"). Bitte nicht beim Benchmarking einsetzen - auch
diese Einstellung gibt das Demo exakt so wieder, und dies mit natürlich völlig anderen Frameraten als normalerweise.
Aber für diejenigen, die sich beim dauerhaften Anblicks von Julie´s Rückansicht nicht wahrhaft auf das Spiel
konzentrieren können, eine durchaus interessante Option :-))
Asche über unser Haupt! Ich weiss - wir liegen maßlos zurück, die letzte Aktualisierung ist schon Ewigkeiten
her und es haben sich inzwischen auch haufenweise neue Ergebnisse bei uns angesammelt. Leider kommen nach und nach
immer wieder verschiedenste Dinge dazwischen, kürzlich erst unser Server-Umzug. Auch ist mittels der neuen Abfragen
und der neuen Benchmark-Spiele in der BenchForm eine größere Umprogrammierung an der Datenbank notwendig, welche
doch länger als erwartet dauert. Pushkin als Programmierer und Webmaster sagt jedenfalls etwas von September -
bis dahin muß ich also um Eure Geduld bitten. Allerdings wird nichts vergessen oder unterschlagen, sondern es wird
alles auf jeden Fall nachgeholt - und dann gibt es eben im September ein Monster-Update. Für den Augenblick
bitten wir um Nachsicht für unsere Verspätung.
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News-Archiv August 2000