S3TC in UT 4.25/28 unter Windows
30. September 2000 / von
Leonidas / Seite 2 von 2
Benchmarks
Dazu habe ich das alt bewährte
UTbench-Demo sowie das von
Ace´s Hardware
benutzte demoace2-Demo hinzugezogen.
Das demoace2-Demo stellt dabei eine gute Aussage für den SinglePlayer-Modus dar, da es nur gegen
vier Bots anstatt wie beim UTbench-Demo gegen 16 Bots geht. Die herauskommenden Frameraten des
demoace2-Demo sind damit sicher besser geeignet, die Framerate von normalen UT-Matches zu zeigen -
daß UTbench-Demo ist da eher extrem angelegt und eine bessere Illustration für Massenschlachten
und den CTF-Modus.
Zum Benchmark-Einsatz kam die bekannte Kombination aus Intel Celeron II
566 @ 850 MHz auf i440BX-Chipsatz, 256 MB RAM, nVidia GeForce mit SDR-RAM auf Standardtakten und
nVidischem Treiber 6.26 auf Windows 98 SE und
DirectX 4.08.00.0146 Beta. Die Direct3D- und OpenGL-Benchmarks (und nebenbei auch die nachfolgenden
Screenshots) wurden vor der Umstellung auf die Extras-Texturen getätigt und dabei jeweils mit den
höchsten visuellen Einstellungen (entsprechend unserer
Benchmark-Anleitung für UT). Bei den
S3TC-Werten habe ich einen Benchmark-Durchlauf mit "DetailTextures=0" (DT=0) und einen
mit "DetailTextures=1" (DT=1) getätigt, um die Unterschiede meiner vorstehenden
"0"-Empfehlung zu dokumentieren.
|
Unreal Tournament |
|
UTbench -
1024*768 @ 32 Bit C2 @ 850, GeForce SDR 120/166, HighQuality++ |
|
|
7 fps |
14 fps |
21 fps |
28 fps |
35 fps |
42 fps |
|
|
Sieht doch ziemlich gut aus! Allein, das es durch die größeren Texturen nicht langsamer geworden ist,
ist als Erfolg zu werten. Das es mit S3TC sogar geringfügig schneller wird, ist ein netter Effekt,
allerdings zählt das eine fps mehr sicher nicht als relevanter Vorteil. In diesem Demo ergibt sich damit bei
den beiden Varianten der S3TC-Einstellung "DetailTextures" kein Frameraten-Unterschied - wobei der visuelle
Vorteil wie vorbeschrieben bei "0" liegt. Dies mag auch an der allgemein extrem hohen CPU-Belastung
dieses Demos liegen - verschiedene Grafikkarten-Einstellungen ergeben hier kaum fps-Unterschiede.
Der Direct3D-Benchmark ist erstaunlicherweise etwas niedriger als seinerzeit im
G400Max-Review, allerdings wurden die dortigen 27,7
fps mit der Treiber-Version 5.30 und der UT-Version 4.20 erzielt. Erstaunlicherweise wollte damals OpenGL
unter UT überhaupt nicht funktionieren. Heuer bringt selbst der reine OpenGL-Renderer (ohne S3TC) mehr
Speed als der Direct3D-Renderer - und funktioniert dabei im Prinzip fehlerfrei (keine Abstürze, keine
visuellen Artefakte).
|
Unreal Tournament |
|
demoace2 -
1024*768 @ 32 Bit C2 @ 850, GeForce SDR 120/166, HighQuality++ |
|
|
11 fps |
22 fps |
33 fps |
44 fps |
55 fps |
66 fps |
|
|
Auch hier verliert die S3TC-Variante nicht gegenüber dem originalen OpenGL-Renderer - ist sogar wiederum
geringfügig schneller. Allerdings ist der Gleichstand zwischen S3TC und OpenGL nur bei ausgeschalteten
Detailtexturen möglich - ansonsten kostete es doch 8 Prozent Geschwindigkeit. Das hier die Variante ohne
Detailtexturen deutlich schneller ist - und es trotzdem keinen optischen Unterschied gibt - ist schon
erstaunlich.
Speziell zum Direct3D-Ergebnis: Das der D3D-Renderer mit den neueren UT-Patchen nicht besser
geworden ist, sagen die meisten UT-Zocker. Auch das D3D zwar höhere Spitzenwerte erzeugt (konnte ich
allerdings nicht feststellen), OpenGL aber dafür höhere Mindestwerte bietet, wird zumeist berichtet. Insofern
sollte das miese Direct3D-Ergebnis stimmen, auch wenn es den Bemühungen von Epic um die
Verbesserung des D3D-Renderers ein vernichtendes Urteil ausstellt.
Screenshots und Fazit
Alle nachfolgenden Screenshots sind nur Thumbnails der hinter einem beherzten Klick auf die Bilder
liegenden "echten" Screenshots. Diese sind allerdings recht groß (je 1 MB), da absolut
verlustfrei in PNG komprimiert - was natürlich den Vorteil hat, daß eventuell entscheidende
Details auf keine Fall wegkoprimiert wurden.
Update zum nachfolgenden Absatz: Mit dem neuen Renderer vom 30. September
funktionieren auch die Detailtexturen einwandfrei. Die Benchmarks bleiben allerdings gleich.
Die Sache ist zweierlei ziemlich klar: Laut dem ersten Screenshot-Quartett wäre es egal, ob
beim S3TC-Renderer mit oder ohne Detailtexturen - die S3TC-Texturen werden auf jeden Fall dargestellt.
Desweiteren bestätigt das zweite Screenshot-Quartett die erstgemachte Aussage - und zeigt auch noch die Schwächen
der Variante S3TC mit Detailtexturen. Sehr deutlich sind die Texturen, welche am nahesten an der Spielerfigur liegen,
in ein milchiges Licht getaucht - was die Szenerie blass und unschön erscheinen lässt.
Allerdings sollte man trotzdem nicht all zu viel erwarten: Obige CTF-Face-Screenshots sind bei weitem
die aussagekräftigsten bezüglich der optischen Vorteile der S3TC-Texturen. Denn an anderen Stellen in UT sind
diese weit weniger deutlich sichtbar. Mittels S3TC werden einige wenige Hintergrund-Texturen wesentlich schöner,
genauso lösen die meisten Standardtexturen wesentlich besser auf, wenn man nah an diese herangeht. Diese Effekte
wird man wohl kaum in "ernsten" UT-Matches wahrnehmen können - dafür hat man dann meist keine Zeit.
Die (verlustfrei) komprimierten S3TC-Screenshots sind im Durchschnitt 23 Prozent größer (Dateigröße) als
die Screenshots ohne S3TC-Texturen - das trifft den subjektiven Qualitätsvorteil durch S3TC ziemlich gut.
Insgesamt ergibt sich jedoch klar ein zweifacher Sieg für die Variante mit S3TC-Renderer und ohne
Detailtexturen - diese ist sowohl die schnellste als auch die optisch ansprechendste. Wer also eine
S3TC-fähige Grafikkarte (GeForce 1/2, Radeon, Voodoo5) sein eigen nennt, genauso wie eine UT-Installation,
deren OpenGL-Renderer (mit Unterstützung des Grafikkarten-Treibers) entsprechend stabil läuft, sollte nicht
zögern und diesen S3TC-Renderer einsetzen. Man bekommt Geschwindigkeit und Bildqualität quasi umsonst.
Download S3TC-OpenGL-Renderer
zurueck
News-Archiv September 2000
Home